본 논문에서는 CORBA 분산처리 환경을 갖추기 않은 운영체제 사에서 동작하는 응용들이 CORBA분산환경의 객체 서비스를 이용 가능하도록 하는 통신 플랫폼을 설계하고 구현하였다. CORBA 표준에서는 서로 다른 ORB(Object Request Broker)들간의 상호운용(interoperability)을 위하여GIOP/IIOP(General/Internet Inter-ORB Protocol)프로토콜을 정의하고 있다. 구현된 부산 멀티미디어 플랫폼은 IIOP Engine API를 제공함으로써 Non-CORBA 응용들을 통합하였으며, 디렉토리, 스트림, 파일 서비스 인터페이스를 제공함으로써 분산환경에서 멀티미디어 정보 서비스를 이용할 수 있는 환경을 제공한다.
미디어 데이터는 별도의 채널을 할당하여 채널 별로 단일 미디어 정보를 순서대로 전송 함으로서 동일 미디어 데이터는 순서가 변할 우려는 없다. 그러나 이러한 다채널 방식에서는 미디어간 동기화 문제를 유발 시키는데 수신 측에서는 새로 발생된 데이터의 시작 시점을 서로 맞춤으로서 미디어간 동기화를 실현하였다. 새로운 미디어의 시작 시 항상 제어 데이터를 먼저 전송하여 새로운 미디어 데이터의 생성을 모든 참여자 프로세스에 알린다. 제안하는 오류 제어는 홈 네트워크 환경에서 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 오류 발생시 오류를 하나의 미디어로 취급하며 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 다채널 방식을 사용한다.
한국데이터베이스진흥센터는 지난달 10일 한국과학기술총연합회관에서 인터넷 시대의 멀티미디어 데이터베이스라는 주제의 국제 컨퍼런스를 한국데이터베이스학회와 공동으로 개최했다. 국내외 전문가를 발표자로 초청한 동 행사에서는 강봉균 정보통신부 장관의 축사가 있었으며, 멀티미디어 산업 정책 및 전략, 멀티미디어 콘텐츠 기술과 응용, 멀티미디어 핵심기술, 멀티미디어 데이터베이스 구축 및 운영사례, 학술논문 발표 등의 5개 세션으로 진행됐다. 각 세션별로 어떤 내용들이 발표됐는지 살펴봤다.
본 연구에서는 웹 기반 멀티미디어 협력 작업 환경에서의 오류 관리기에 대해서 기술한다. 웹 기반 멀티미디어 협력 작업 환경은 멀티미디어 협력 작업에 웹의 동기화 기술을 확장한 웹노트, 즉 복제형 구조에 기반한 응용 공유의 동작 원리를 이용하여 동기화를 수행할 수 있는 환경을 의미한다. 오류 관리기의 기능에는 오류 검출과 복구가 있다. 웹 상에서의 세션 유지와 복원을 위하여 웹 세션과 직접 연관된 프로세서만을 주기적으로 폴링(polling)하여 오류 감지를 수행하고 복구를 위하여 복원이 가능한 경우에는 단순 재실행 방법을 사용한다.
분산 멀티미디어 시스템은 이식성을 보장하고 동적인 자원 변화를 수용하고 올바른 시간에 올바른 데이터 인도를 보장해야 한다. 따라서 분산 멀티미디어 시스템의 각 구성 요소들은 멀티미디어 응용에서 QoS(Quality of Service)를 제공하기 위한 자원 관리 기법과 다양한 종류의 QoS 요구를 수용할 수 있어야 한다. 본 연구에서 가변 전송율을 갖는 비디오에 대한 여러 종류의 QoS 요구를 만족하기 위한 비디오 배치 및 검색 방법을 제안한다. 제안된 방법은 여러 종류의 해상도 요구에서 개선된 성능을 보였다.
인터넷의 보급과 더불어 대용량 저장장치의 가격이 하락하면서 멀티미디어 데이터의 저장과 공유가 보편화되었다. 또한 멀티미디어 데이터를 활용하는 지리정보시스템, 멀티미디어 의료 정보시스템, 전자신문, 전자도서관, 홈쇼핑, VOD등의 새로운 응용 분야들이 각광을 받고 있다. 이러한 환경적인 요인은 대용량의 멀티미디어 테이터를 효율적으로 추출, 저장, 검색하기 위한 멀티미디어 데이터 처리기술이 요구된다.(중략)
초고속 정보 통신망은 다량의 정보를 고속으로 전송할 수 있는 수단을 제공하고, 이를 이용할 수 있는 서비스는 다양한 멀티미디어 응용이 될 전망이다. MHEG(Multimedia and Hypermedia information coding Expert Group) 표준은 서로 다른 환경에서 멀티미디어 응용 시스템 간에 멀티미디어 및 하이퍼미디어 정보를 효율적으로 교환할 수 있도록 하고 멀티미디어의 응용과 서비스 개발을 위한 핵심적인 역할을 담당한다. 또한 MHEG 표준과 객체 지향 기술이 제품 개발을 시작할 정도로 성숙되어있기 때문에 MHEG 표준을 분석하고, 이것을 초고속 정보통신에 적용할 수 있는가를 검토한다.
멀티미디어 기술의 획기적 발전으로 이를 응용한 다양한 서비스가 개발되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 응용 서비스를 TV, 컴퓨터, 통신, 주변기기, 소프트웨어 계열로 분류하고 설명하였다. 이중 컴퓨터 부분에서 멀티미디어 서비스를 중점적으로 설명하며 이러한 서비스가 제공되기 위한 시스템의 주요 서브시스템으로서 멀티미디어 데이터 처리를 위한 초고속 통신망, 운영체제, 지능형 에이젼트에 대한 논의를 하였다. 이중 특히 멀티미디어 운영체제 기술은 종합 멀티미디어 서비스 제공을 위한 하부 구조로서 최근 가장 활발히 발전되고 잇는 분야이다. 이에 본 논문에서는 일반적인 멀티미디어 운영체제의 발전방향 및 현재 개발 완료된 COSMOS 멀티미디어 그룹표현용 운영체제에 관한 설명을 한다. COSMOS의 특성, 모델, 추상적 데이터 구조에 관한 논의와 더불어 COSMOS상에서 개발된 3자간 영상회의시스템의 성능분석을 통하여 COSMOS와 같은 운영체제를 통한 멀티미디어 운영체제의 제공이 멀티미디어 서비스 환경변화를 주도함을 설명하였다.
블루투스는 IETE 802.15 BAN스터디그룹에서 제안하는 다양한 WBAN 응용 시나리오를 이미 지원하고 있는 매우 성숙된 기술로서 향후 새로운 WBAN MAC/PHY의 시장 진입을 위해 블루투스 응용 방식에 대한 분석이 필요하다. 본 고에서는 블루투스를 활용한 WBAN 응용 서비스로서 생체 정보 모니터링, 원격 제어/IO와 착용형 멀티미디어 스트림 시스템 개발에 대하여 살펴본다. 생체 정보 모니터링이나 원격 제어/IO의 경우는 시스템 개발 초기엔 블루투스를 많이 활용하였으나 저전력을 위해 지그비 사용이 증가하고 있으며 더 나아가 새로운 WBAN 기술이 활용될 것으로 기대된다. 착용형 멀티미디어 스트림의 경우는 블루투스가 계속 발전할 것으로 예상된다. 본 고에서 기술하는 착용형 블루투스 오디오 시스템에서는 웨어러블 MP3 플레이어와 같은 개인용 음악 재생기를 확장하여 복수의 사용자가 무선으로 오디오를 공유한다. 착용형 블루투스 멀티미디어 시스템에서는PMP와 같은 국지 동영상 파일 재생기의 발전된 모습으로 비디오는 안경형이나 손목시계형 무선 디스플레이 장치에서 재생하고 오디오는 무선 헤드폰에서 비디오와 동기적으로 재생한다. 또한 국지 미디어뿐만 아니라 근거리 IP 무선망에 있는 미디어도 UPnP-Bluetooth 브리지를 통하여 스트리밍된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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