• 제목/요약/키워드: 맥락중심설계

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정보처리관점에서 본 대중의 특성과 공공데이터 플랫폼 설계 시사점에 관한 탐색 연구 (An Exploratory Study on the Uniqueness of Crowds and its Implications for Public Data Platform Design from the Information Processing View)

  • 김상욱;이재숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.373-381
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    • 2017
  • 데이터의 관점이 업무자원을 넘어 새로운 가치자원으로 진화하면서, 그 처리방식의 무게중심도 단순 카테이션(Cartesian) 방식에서 맥락(Context)식별 방식으로 빠르게 전환되고 있다. 이러한 추세에 따라 최근 정부도 공공데이터 개방을 통한 민간 활용 여건 조성에 나서고 있다. 이에 본 연구는 정보처리관점에서 조직원과 대중의 차이를 탐색 차원에서 규명하고, 이를 바탕으로 대중을 대상으로 하는 공공데이터 플랫폼 설계의 기본 방향과 주안점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 그간 추상에 머물러 있던 '대중의 집단지성'에서 벗어나 '집단지성 생태계' 조성을 위한 실천적 대안 모색의 시발점이 될 것이며, 공공데이터 개방에 필수적인 빅데이터 기반 구축의 실천적 아이디어로 활용될 수 있을 것이다.

제어발파의 설계 및 관리 과정에서의 PPV와 PVS의 역할 (The Role of PPV and PVS in Controlled Blasting)

  • 최병희;류창하;황현주;최용근;안명석
    • 화약ㆍ발파
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    • 제26권2호
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    • pp.1-10
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    • 2008
  • 우리나라에서는 제어발파와 관련된 대부분의 시방서 등에서 허용기준을 '입자속도'로만 규정하고 PPV나 PVS의 세부적인 잣대로는 구분하지 않고 있다. 그 결과, 이 '입자속도'는 PPV나 PVS 등의 어느 쪽으로든 해석이 가능하게 됨으로써 이들을 모두 고려하는 우리나라 특유의 관습적인 방법이 생겨나게 되었다. 원래 PPV나 PVS 등은 지반진동과 구조물 손상과의 인과관계에 대한 연구결과로부터 제안된 것으로, 일반적으로는 이들 가운데 어느 하나를 허용수준(허용치)의 잣대로 선택하여 사용하므로 우리나라의 관습적인 방법과 대비된다. 이런 맥락에서 본 논문에서는 제어발파의 설계 및 관리에 관한 기본개념을 허용기준을 중심으로 고찰함으로써 PPV나 PVS 가운데 어느 하나를 잣대로 사용하는 '일반적인 방법'과 양자를 모두 사용하는 '관습적인 방법'을 서로 비교해 보았다. 그 결과, 관습적인 방법은 허용수준을 설정하기에 따라 일반적인 방법과 다를 바가 없음에도 방법의 적용이 복잡하고, 잣대가 수시로 바뀌어 혼란의 소지가 높은 것으로 나타났다. 사실 관습적인 방법은 여러 가지 영향요소를 고려해야 하는 연구단계에서는 필요한 방법이지만 현장적용 단계에 들어가서는 '일반적인 방법'에 비해 단점은 있어도 장점은 발견하기 어렵다. 따라서 앞으로는 간편하고 합리적인 제어발파 방법으로서 '일반적인 방법'을 사용하는 것이 바람직할 것으로 판단된다.

학생주도 창의융합 프로젝트 교육 모델 개발 (Development of Learner-centered Hybrid Project Learning Program)

  • 신선경
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.53-59
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    • 2012
  • 본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는 인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.

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어린이집 정보통신설비 구축현황 및 제안 -COVID19 이후 IT기술활용 중심으로- (Construction Status and Proposal for Information Communication Facility of Childcare Center -After COVID19, focusing on IT Technology Utilization-)

  • 이재용;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.43-50
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 어린이집의 정보통신 설비 구축 사례를 살펴보고, 4차산업 혁명시대를 이끌 수 있는 어린 인재를 육성할 수 있는 교육환경을 제안하고자 한다. 특히 COVID19 이후 어린이들이 개별 맞춤형으로 교육을 받기 적합한 정보통신 환경을 만들고 가능하면 체험형 교육이 가능한 환경을 구축함과 동시에 맞춤학습의 평균화가 가능하도록 할 수 있는 방안을 제안하였다. 이전에 어린이집의 정보통신설비에 대한 연구가 없었기에 시작에 의의를 두고자 하고, 향후 창의적이고 맥락적인 어린이를 육성하는데 스마트스피커와 모바일기기를 통해 교사들의 이동동선을 줄이고 AI데이터를 통해 맞춤형 교육환경을 만드는 방향으로 어린이집 설계가 바뀌어야 한다고 본다. 이를 위해 정보통신 감리의 CM역할이 필요하고 어린이집 관련 연구를 발전시켜 COVID19이후 어린이집 설계 표준이 되길 희망한다.

스마트교육의 정책 분석을 통한 추진 전략 및 과제 발굴의 시사점 : 정책 특징, 역사적 접근, 정책 내용을 중심으로 (Implications For Strategies And Finding Subjects Through Policy Analysis of SMART Education: Characteristics of Policy, Historical Approach, Contents Analysis)

  • 김영록
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.155-161
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    • 2013
  • 본 연구는 스마트교육정책의 태동 배경을 밝히고, 스마트교육정책이 가지고 있는 정책적 특징을 분석하여 정책과제와 정책 방향을 제시하고자 하였다. 먼저 스마트교육정책은 배분 정책의 유형에 따른 특성을 가지고 있다. 둘째, 스마트교육정책은 다른 정책에 비해 정책의 유형적인 정도(tangibility)가 매우 큰 편이며, 정책 효과(impact)에 대한 검증이 필요한 단계라고 할 수 있다. 셋째 스마트교육정책은 그동안 우리나라에서 1996년부터 추진되어온 교육정보화 종합 발전 방안의 역사적, 맥락적 동질성을 계승한 정책으로 향후 정책 추진에 있어서도 이에 기반한 추진전략이 필요하다. 넷째, 스마트교육정책은급변하는 정책 환경에 발맞추어 정책 추진에 있어서도 큰 폭의 유연성을 확보하여야 할 것이다. 따라서 과학적 정책 설계와 전략적 투자가 이루어져야 하고, 정책 오류 사례 등을 관리하여 향후 정책 설계에 활용할 필요가 있다.

서사 기반 수집 실행지침의 설계와 개발절차 서울기록원의 S-NAP을 중심으로 (A Study on Design and Development Process of Narrative Archiving Policy : Focused on S-NAP of Seoul Metropolitan Archives)

  • 이경남;이현정
    • 기록학연구
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    • 제65호
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    • pp.199-226
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    • 2020
  • 이 논문에서는 사회적 기억의 기록화를 위해서 파편적으로 흩어져 있는 기록의 사회적 맥락을 고려한 수집 전략이 필요하다는 전제하에, 광역 지역의 기록화를 위한 새로운 수집 방법론으로서 서사 기반 수집 실행지침을 개발하여 실행한 서울기록원 사례를 통해 그 적용 가능성을 검토하였다. 서사 기반 수집 실행지침 개발을 위해 먼저 광역 지역 전체를 아우르는 수집 주제 영역을 개발하였으며, 다음으로 지역학 연구 성과 및 사회, 경제, 문화예술 분야를 아우르는 자료 분석을 통하여 수집 실행단위를 설계하였다. 이를 기반으로 본 논문에서는 9개 주제 영역과 61개 상위 수집실행지침, 184개 하위 수집실행지침의 구조와 내용을 도출하는 과정에 대해 설명하였다. 마지막으로, 논문에서 기록의 의미와 가치에 중점을 둔 기록 콘텐츠로의 활용가능성과 기록 활동 네트워크의 지원 도구로서의 활용가능성을 제안하였다.

창의적 자기효능감 향상을 위한 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램 개발 (A Development of Extracurricular Programs for Enhancing Creative Self-Efficacy based on Design Thinking Process)

  • 김선희
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.259-266
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 대학생들의 창의적 자기효능감 향상을 위한 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램의 효과성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 비교과 프로그램의 개발 절차 및 개선점 도출을 통한 프로그램 최적화에도 목적이 있기에 설계기반연구방법을 적용하였다. 연구결과, 첫째, 비교과 프로그램 개발을 위한 절차는 세 단계 즉, 개발 단계와 전문가 검토 단계, 현장 검증 단계로 진행되고, 현장 검증 단계에서는 프로그램의 효과성을 검토할 수 있는 정량적 분석 도구 활용 및 정성 자료 분석과 이를 통한 프로그램 개선으로 진행된다. 둘째, 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램은 프로그램의 효과를 극대화하기 위해 단회기 프로그램보다는 전문가 특강 및 학생 중심 활동을 포함한 일련의 요소들로 구성된 30시간의 심화 프로그램으로 개발되었다. 셋째, 개발된 프로그램을 동계·하계 방학 중 두 차례 진행한 결과, 창의적 자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이 연구는 대학의 맥락을 반영한 비교과 프로그램을 개발할 때 참고할 수 있는 일반적인 절차를 제공하고 개발된 프로그램의 구체적인 모습과 효과성 확인을 위한 검사 도구의 활용 사례를 제시했다는 데 의의가 있다.

인공지능 플랫폼을 활용한 융합수업안 개발 : 5-6학년 환경교육을 중심으로 (Development of Convergence Educational Program Using AI Platform: Focusing on Environmental Education for Grades 5-6)

  • 최형윤;신승기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.213-221
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    • 2021
  • 4차 산업혁명을 맞이하여 인공지능 교육의 필요성이 증대되었고 코로나19로 인한 온라인 학습 환경은 다양한 인공지능 플랫폼 체험형 수업을 가능하게 하였다. 이 연구에서는 인공지능 플랫폼을 활용하여 인공지능 교육 목표를 달성할 수 있도록 수업안을 개발하여 제안하였다. 활용한 인공지능 플랫폼은 AI for Oceans이며 환경을 위한 프로그램 만들기라는 주제로 6차시 분량의 노벨엔지니어링 기반 STEAM 수업을 설계하였다. 이 모델은 수업의 전체 상황을 아우르며 문제해결의 맥락을 제공한다. 학생들은 AI for Oceans를 체험하며 지도 학습에 대한 충분한 탐색 과정을 거친 후 지도 학습에 대한 이해를 바탕으로 엔트리의 인공지능 블록을 사용하여 환경을 위한 나만의 프로그램을 설계한다. 본 연구에서는 인공지능융합교육을 위하여 인공지능의 원리를 토대로 문제 해결에 활용하여 창의적인 문제해결역량 및 융합적 사고력을 강화하는 것을 목표로 수업안을 개발하여 제시하였다.

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전자문화지도를 활용한 지식정보서비스 연구 -조선족문화지도 중심으로- (A Study on Knowledge.Information Service with Electronic Culture Maps)

  • 김동훈;김상헌;문현주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1316-1320
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    • 2009
  • 정보의 홍수 속에서 정보의 양은 더 이상 지식으로 활용되기 보다는 정보의 스팸으로 인식되어가고 있다. 따라서 이제는 누가 정보를 많이 소유 하였는가 보다는 양질의 정보를 통해 지식으로 활용할 수 있는 가능성이 더욱 중요해진 시대이다. 이러한 배경에서 다양한 문화를 소개하고 활용하기 위한 방법으로 전자문화지도를 활용한 서비스가 이루어지고 있다. 그러나 현재 전자문화지도를 활용한 지식정보제공은 데이터의 가시화, 직접(수집), 통합단계의 형태로만 제공하고 있다. 단순히 전자문화지도는 문화자원을 담는 DB의 역할만을 제공하고 있을 뿐이다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하여 전자문화지도를 활용한 지식정보를 제공할 수 있는 서비스 방안을 연구하는 것이다. 편집한다. 본 논문에서 제안하는 지식정보서비스 활용방안을 연구하기 위하여 조선족문화지도를 중심으로 전자문화 지도의 특징과 기능을 살펴보고, 문화자원의 데이터, 정보, 지식의 개념 정의를 살펴본다. 두 번째는 지식정보서비스 를 위한 길잡이 콘텐츠, 사용자 경험디자인, 사용자 맥락, 유기적 정보 디자인 등 다양한 요소를 살펴본다. 마지막으로 지식정보설계과정을 조선족문화자원 중심으로 지식정보 서비스를 설계한다.

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실천적 문제 중심 프로그램 개발 과정에 따른 초등 가정과 세계시민교육 내용체계 개발 (Development of Content System in Practical Problem-Based Home Economics Global Citizenship Education Program for Elementary School Students)

  • 권보은;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.81-98
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    • 2023
  • 본 연구는 2022 개정 교육과정의 맥락에서 세계시민교육이 필요함에 따라 실천적 문제 중심 프로그램 개발 과정에 따른 초등 가정과 세계시민교육 프로그램 내용체계를 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구는 분석, 설계, 개발 및 전문가 협의 과정을 거쳐 이루어졌다. 첫째, 분석 단계에서는 가정과에서의 세계시민교육이 요구되는 교육적 흐름을 밝히기 위해 2022 개정 교육과정 총론과 각론, 교육부 발표 자료, 세계시민교육 관련 미래 교육 문서를 분석하여 국가 교육과정에서 세계시민교육의 필요성을 확인하였다. '급변하는 미래 사회를 살아갈 학생들은 세계시민역량이 반영된 가정과교육에서 실천적 행동을 통해 궁극적인 목표인 개인과 사회의 웰빙을 이루는 것이 목표'임을 관계적으로 보여주는 가정과 세계시민교육 목표 프레임워크를 도출하였다. 이에 따라 항구적 문제로 "생활환경과 관련한 지속 가능한 선택을 위해 세계시민으로서 나는 어떤 행동을 해야 할까?"를 설정하였다. 설계 단계에서는, 2022 개정 초등학교 가정과교육과정에서 '생활환경과 지속 가능한 선택' 영역의 핵심아이디어 네 개를 분석하여 하위관심사와 실천적 문제를 각각 도출하였다. 마지막으로 개발 단계에서는, 가정과 세계시민교육 목표 프레임워크에서 근거한 네 가지 내용요소 도출 기준에 따라 내용요소를 도출하였다. 본 연구는 미래 사회를 대비하는 세계시민역량 관련 문서와 2022 개정 교육과정 총론과 가정과교육과정을 분석하고 가정과에서의 세계시민교육 필요성을 분석하여, 가정과 세계시민교육의 기반이 되는 교육방향을 제시한 데 의의가 있다.