본 연구는 기존의 도서추천 시스템 연구에서 간과되어 온 도서이용의 맥락 요소를 파악하기 위해, 다양한 도서탐색 배경을 지닌 적극적인 도서 이용자 15명을 대상으로 6가지 도서탐색 상황에서 생성하는 내용을 사고구술(think-aloud) 프로토콜을 통해 수집하였다. 수집된 도서이용 내용은 내용분석 과정을 통해 독자자문 서비스의 이론적 개념인 '어필 요소(appeal factor)'를 토대로 도서이용에 영향을 미치는 내부 어필 요소와 외부 어필 요소를 각각 식별하였으며, 도서탐색에 사용하는 정보원과 탐색방법 관련 개념들을 또한 세분화하였다. 본 연구의 결과는 향후 도서추천 시스템 설계에 의미 있는 속성 데이터를 추출하고 반영하는 데 사용될 수 있을 것이다.
수학자들은 종종 유추적 사고에 의해 수학적 지식을 구성한다. 유추적 사고는 서로 다른 대상 사이의 유사성을 찾아 연결함으로써, 고립된 것처럼 보였던 대상 사이의 관계성을 확보할 수 있게 한다. 수학적 개념, 절차, 원리, 법칙 등은 관계성의 확보에 의해 낱낱의 지식에서 이론으로 발전한다. 이와 같이 유추적 사고는 수학의 주요한 도구로 활용되고 있으므로, 수학교육에서도 유추적 사고를 활용하는 방안에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해서는 수학자들의 유추적 사고 활용의 주요 양상이나 세부 과정, 특징에 대한 연구가 필요하다. 이 연구에서는 수학자들이 유추적 사고를 어떤 맥락에서 어떻게 활용했는지 파악함으로써, 유추적 사고 모델을 개발한다. 이를 토대로 교육적 시사점과 후속연구 주제를 도출한다.
본 논문은 비선형적인 스토리텔링 보드 구성에 관한 연구로, 등장인물의 맥락적 관점을 유지하는 방법을 설명하고자 한다. 스토리텔링은 다양한 요소들이 상호작용하여 감독의 창의적 의도를 반영하며, 원인과 결과에 대한 논리적인 이야기 구성을 가능하게 한다. 이는 시청자의 공감과 감정이입을 증대시키는 주요 목적이 있다. 이에 따라, 스토리텔링과 스토리보딩 간의 구별된 인식에 관한 심층적인 연구의 필요성이 제기되었다. 아울러 스토리텔링과 스토리보딩의 통합적인 접근은 이야기 구성과 시각화 과정을 이해하는 데 학문적 가치가 있다. 따라서 본 연구는 비선형적인 스토리텔링 보드 구성 방법을 제안하며, 분리된 카메라의 관점과 맥락적 장면의 연속성을 고려하여 시각적 복잡성과 상관성을 이해하는 데 기여할 것이다. 이러한 접근은 캐런 펄먼이 언급한 물리적 리듬, 감정의 리듬, 사건의 리듬 등 장면의 시각적 복잡성을 통합적이고 동시적으로 고려하여 사고를 심화시키는 상관성을 이해할 수 있다.
Robert Venturi's theories like 'Complexity and Contradiction in Architecture' and 'Symbolism of Architecture' had a major impact on architects in postmodern culture and we could have his contextual understandings in those theories. In his early books, "Complexity and Contradiction in Architecture" and "Learning from Las Vegas", Robert Venturi showed theories related to context several times. But with looking at existing books or papers, we could barely see well-organized studies about his contextual understandings. So this study shows contextual approaches and thoughts with those theories, 'Complex and contradictory architecture', 'Architectural order and conventional architecture', 'Discontinuity in internal and external architecture', and 'Symbolism of architecture' in his two books. In those four theories, Venturi's contextual understandings are as fellows. To begin with, he developed contextual theories in architecture, understanding a whole building embracing each architectural factor, with architectural thoughts of complexity and contradiction. Second, he stressed architectural order to link each contradictory factor and used conventional architecture, as for existing common and ordinary things, to make available communication. Conventional factors were applied to urban viewpoints. Given the fact that contemporaries shared those factors, we could see contextual understandings in his approach. On top of that, unlike modern architects, he understood that functions of the inside and the outside were two different things. Based on contextual thoughts, he tried applying 'facade' that is one side providing an interface between in and out of a building to surroundings. Last, he wanted to express any meaningful connection between present and past, using symbolism in architecture. Presented by symbolism of architecture, architectural functions, architectural uses, historical meaning, ordinary factors, or something were also based on sharing in contemporary people. As the methodology to show these contextual factors, Venturi used an approach of symbolism.
본 연구는 기업가(起業家)의 모습에 대해 역사적 상황 맥락과 문화인류학적 관점에서 20가지 모습을 도출하였다. 종래 기업가에 대한 논의는 기업가를 자연인(개인)으로 전제하여 이루어졌다. 그 결과 기업가는 자기 자신만의 사적 이익만을 추구하는 존재로 다루어졌다. 이러한 시각과 논의는 반기업(反企業) 정서가 형성되도록 하는 근본적인 원인으로 작용하고 있으며, 기업가(起業家)나 기업인(企業人)에 대한 부정적인 태도를 형성시켜 기업가정신(起業家精神)을 위축시키고 있다. 본 연구는 기업가도 역사적 맥락 속에서 사회와 상호작용하는 관계 속에 있는 존재라는 점에 초점을 두어, '기업(enterprise)'이 출현하기 이전과 이후 시대에서 경제적 재화의 생산자 역할을 수행한 사회적 계층들로부터 공통된 기업가의 모습을 고찰하였다. 이를 위해 본 연구는 역사적 맥락과 문화인류학적 관점을 채택하였다. 연구결과 기업가는 '시대의 새로운 기준을 제시하는 경영철학자'의 모습과, 미래를 간파하는 선구자(선각자, 선도자, 비전제시자, 꿈꾸는 자)의 모습, 사회적 맥락 측면에서 '세상을 더 좋은 세상으로 바꾸려는 사회공헌자', '고정관념이나 통념을 깨는 역발상 아이디어맨이자 통념거부자', '혁신가(창조적 파괴자)', '무에서 유를 창조하는 발명가(개발자, 제조자, 건설자)'의 모습을 보인다. 사업 맥락 측면에서는 '적절한 위험을 감수하는 도전자', '미지의 세계에 대한 호기심 강한 탐험가', '몰입하고 파고드는 매니아(매니악)'이다. 조직 맥락 측면에서는 '현장 실전 중시형 리더, 신뢰 신용을 최고가치로 숭상하는 대표 책임자'이며, 시장 맥락 측면에서는 '상업적 거래관계의 기회포착역량과 사업감각을 지닌 사업가', '호혜적 이익 거래자'이며, 자기자신 측면에서 기업가는 '자수성가형 인간', '긍정적 사고방식의 문제해결사이면서 불굴의 집념을 발휘하는 역경극복자', '원대한 목표 추구하는 야심가'이다. 역사적 사회문화적 맥락속에서 기업가와 상호작용하는 관계 측면에서의 기업가의 모습에 대한 논의는 반기업 또는 반기업가 정서를 조금이라도 완화시킬 수 있는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 GIS와 공간 데이터마이닝 방법을 이용하여 교통사고의 공간적 패턴을 살펴보고 이웃한 공간 객체와의 공간적 연관성을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 서울시 강남구 교통사고 데이터를 이용하여 공간적 경향 분석, 군집 분석 및 군집의 특성 기술, 이웃한 공간 객체와의 연관 분석을 실시하였다. 그 결과, 강남구의 교통사고는 특징적인 4개의 군집 유형을 통해 분류될 수 있으며, 각 군집별로 차별적인 특성들을 보여주고 있다. 또한, 교통사고의 발생 위치와 이웃한 공간 객체들과의 연관성에서는 공간 객체들의 개념수준이나 공간적 관계의 수준에 따라 다양한 규칙들이 발견되었다. 이러한 규칙들은 모두가 유의미하거나 흥미로울 수는 없지만, 맥락에 따라 다양하게 해석될 수 있으며, 보다 심화된 인구를 위한 새로운 가설들로 사용될 수 있을 것이다.
창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.
동기기반추론은 원하는 특정한 결과나 목표를 성취하고자 하는 동기에 영향을 받아 이루어지는 편향된 추론을 의미한다. 이 연구에서는 과학적 사고 발달을 저해하는 동기기반추론 대한 이론적 연구를 시도하고, 실제 국내 과학기술 분야의 학문후속세대들이 경험한 동기 기반추론의 실제적 맥락에 대하여 탐색하였다. 구체적으로 이를 위해 문헌연구에서는 동기기반추론의 심리학적 특성과 과학적 사고에 미치는 부정적 영향에 대해 살펴보았다. 또한 국내 과학기술 분야 대학원생 8인과 신진 연구원 1인과의 심층 면담을 토대로 실제 과학기술 분야에서 나타나는 동기기반추론의 의미와 맥락을 파악하고자 했다. 문헌 분석 결과 동기기반추론은 개인적 수준에서 과학적 사고의 핵심인 이론과 자료의 적절한 조정 과정을 방해하며 과학적 지식 구성의 고착을 가져올 수 있으며, 사회문화적 수준에서 특정 사회문화적 신념이나 목적에 의해 과학이 이용되는 기작으로서 작용할 수 있다는 점에서 합리적이고 객관적인 과학적 사고를 기반으로 한 과학기술의 발전을 저해할 수 있음을 살펴보았다. 또한 실제 국내의 과학기술 분야의 학문후속세대들이 경험했던 동기기반추론 사례를 살펴본 결과, 기존의 신념 보호, 성급한 결론 추구, 사회문화적 신념 보호, 집단의 의사결정을 합리화를 통해 동기기반추론이 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 과학기술 학문후속세대들의 동기기반추론은 이들이 보다 이론과 증거의 적절한 조정을 통해 타당한 과학기술 지식을 구성하는데 있어 걸림돌이 될 수 있음을 살펴보았다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서는 과학적 사고 교육에 대해 논의하였다.
논증활동은 사람들 사이의 사회적 협력적 대화과정으로 볼 수 있다. 논증활동에 대한 선행연구를 살펴보면 Toulmin(1958)이 제시한 논증구조를 이용하여 논증활동의 구조적 측면을 분석하는 데 중점을 두고 있으며, SSI 맥락보다는 과학적 탐구 맥락에서 주로 연구가 수행되어 왔다. SSI 맥락에서의 논증활동은 간학문적, 논쟁적, 가치내재적 특성을 띠고 있기 때문에, 기존의 분석틀로는 SSI 논증활동을 분석하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 문헌연구과 SSI 담화 사례분석을 기반으로 SSI 맥락에서의 소집단 논증활동을 위한 분석틀을 개발하고, 그 틀을 기반으로 실제 SSI 맥락에서 진행되는 소집단 논증활동에 적용해봄으로써 그 적용가능성을 탐색해 보고자 하였다. 본 연구자는 SSI 맥락에서의 소집단 논증활동을 분석하기 위해 '담화클러스터'와 '담화요소'의 개념을 도입하였다. 담화클러스터는 유사한 목적을 지닌 발화의 묶음으로, SSI 맥락에서 '문제의 논점 확인', '개별 입장의 교환', '다양한 관점 및 자료의 탐색', '상반된 관점 간 논쟁', '설득력 있는 안에 대한 선택', '절충안 또는 대안 마련'의 여섯 가지로 구분될 수 있다. 담화요소는 SSI 소집단 논증활동에서 바람직하게 평가될 수 있는 내용 및 구조적 요소로서, '다양한 관점의 고려', '증거에 기반한 추론', '지속적인 탐구와 회의적 사고', '도덕 윤리적 민감성'의 네 가지 범주로 나눠지며, 총 19가지의 요소를 포함한다. 원자력에너지와 안락사 쟁점에 대한 소집단 논증활동 사례를 분석한 결과, 이 분석틀을 이용하여 학생들의 상호작용으로 이루어지는 논증활동의 전체적인 흐름과 학생 발화의 역동성을 종합적으로 판단할 수 있었으며, 학생들의 담화가 SSI 추론의 특징을 얼마나 반영하는지 설명할 수 있었다. 본 연구에서 개발된 분석틀은 SSI 프로그램을 통한 논증활동 기술이나 의사결정과정의 향상을 알아보는 데 이용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 과학적 모형 구성 과정에서 사고 질문에 의한 개념적 자원의 활성화가 학생들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍에 따라 어떻게 달라지는지, 어떠한 맥락들이 학생들의 프레이밍에 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 중학교 2학년 학생들이 네 명씩 한 소집단을 이루어 배설 기작에 대한 소집단의 설명 모형을 협력적으로 구성하였다. 모형 구성 과정에서 다양한 사고 질문이 나타나며, 맥락에 따라 프레이밍이 변한 1개의 소집단을 초점집단으로 선정하였다. 담화 분석을 통해 모형 구성 과정에서 나타나는 학생들의 사고 질문과 개념적 자원의 활성화를 확인하였고, 그들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍을 추론하여 이에 영향을 미친 맥락들을 분석하였다. 연구 결과, 소집단 내에서 모형 구성 활동을 '현상 이해'로, 자신의 위치를 '촉진자'로 프레이밍 한 학생이 사고 질문으로 개념적 자원의 활성화를 촉진했지만, '교실 게임'과 '비응답자'로 프레이밍 한 다른 학생들에 의해 상호 작용이 단절되어 개념적 자원이 활성화되지 못하였다. 또한 학생들이 모두 '현상 이해', '촉진자'와 '응답자'로 프레이밍 한 경우 사고 질문을 통해 개념적 자원을 활성화 시킬 수 있었지만, 학생들의 프레이밍이 '교실 게임'과 '수용자'로 전환되었을 때 활성화된 개념적 자원이 소집단의 모형 구성에 기여하지 못하였다. 그러나 '현상 이해'의 인식론적 프레이밍을 지속적으로 공유하고, '촉진자'와 '응답자'로 위치 짓기 프레이밍을 서로 역동적으로 전환시킨 경우 학생들은 모두 동등한 인식적 권위를 갖고, 사고 질문을 통해 다양한 개념적 자원을 활성화시키며 소집단의 모형을 정교하게 발달시켰다. 이와 같은 모형 구성 과정에서 학생들의 프레이밍은 인지적 어려움의 지속과 정답 제공자 또는 사고 촉진자로서 교사의 역할 등에 영향을 받았다. 본 연구는 과학 수업에서 생산적인 모형 구성 활동을 지원하는 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍의 기초 정보를 제공할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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