애니메이션 <주먹왕 랄프>는 게임이 상이한 매체인 애니메이션과 혼합되어 새로운 장르의 애니메이션으로 변모된 작품이다. 그래서 본고에서는 게임<다고쳐 팰릭스>가 어떻게 애니메이션으로 녹아들어 상호작용을 하고 있는가를 살펴보았다. 살펴본 결과 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 <다고쳐 팰릭스>에 담고 있는 이미지와 서사구조를 인용하지 않고, 게임의 특정모티프만을 인용함으로써 상호매체적 관계맺기단계에서 '상호매체적 개별체참조'에 해당됨을 알 수 있었다. <주먹왕 랄프>는 게임에서 모티프만을 인용하여 애니메이션과 상호매체성 관계를 갖는 최초의 애니메이션이며, 분석할만한 의미를 가지고 있었기 때문에 본고에서는 상호매체성 관계를 라예브스키의 분석틀에 의해 분석하였다.
철도의 원활한 운행을 보장하기 위하여 신호, 전철전력, 통신, 설비 등 분야별로 독립된 시스템이 구축되어 운영되고 있으나, 각각의 현장 설비가 센싱 데이터를 중앙관제로 전송하는 매체나 프로토콜이 서로 상이하다. 현재 연구개발을 진행하고 있는 실시간 철도안전 관제시스템은 분산된 안전에 관련된 데이터를 통합하여 위험을 예측하고 철도 사고를 예방하기 위한 것으로, 분산되어 있는 안전 관련 데이터를 통합하여 획득하는 것이 필수적이다. 이를 위하여 서로 상이한 매체나 다양한 프로토콜로 전송되는 정보를 기존 어플리케이션의 변경 없이 수용할 수 있는 데이터 변환이 필요하다. 본 연구에서 다양한 방식으로 전송되는 정보를 통합 관리하기 위한 데이터 변환 사례를 조사하고, 기존 방식에 전송기능을 부가하여 일체화한 XML 기반의 프로토콜 변환 방안을 제시하고, 이를 구현하고자 한다.
본 논문에서는 기존의 AV용 적외선 송수신 시스템을 중간 매체로 이용하고, 그의 대역내에서 디지털 비트스트림을 고속으로 송수신할 수 있는 적외선 무선 데이터 통신 시스템을 제안 및 구현하였다. 제안한 시스템의 송신측에서는 디지털 비트스트림을 NTSC 비디오 신호 규격과 유사한 형태의 아날로그 신호로 변환하고, 이를 기존의 적외선 송신기로 무선 전송한다. 수신측에서는 기존의 적외선 수신기로 아날로그 신호를 수신하고, 이를 다시 디지털 비트스트림으로 변환한다. 본 논문의 결과는 다양한 AV시스템에서 적외선을 이용한 고속 무선 데이터 송수신에 응용될 수 있을 것이다.
이 논문에서는 다매체(Multi-Media)를 지원하는 변환 확산 이득을 가지는 직접수열 다중접속 시스템(Variable Processing Gain DS/CMA System)에 대해 생각한다. 서로 다른 전송율과 서로 다른 전송 전력을 가지는 두 가지 유형의 정보원이 같은 채널로 전송된다고 가정한다. 각 유형의 정보원에 대한 상관 수신기에서의 평균 신호 대 잡음비를 확산 부호간의 부분 상관함수들의 함수로 유도하였다. 매체간의 전송율의 차이가 클수록 랜덤 확산부호를 가정에 의한 평균 신호 대 잡음비가 실제값과 큰 차이(최대 1dB 이상)를 나타냄을 확인하였다. 본 연구의 결과는 다매체 직접수열 대역확산 다중접속 시스템 설계에 필요한 분석적인 도구로 이용될 수 있다.
음성은 인간과 인간의 의사소통 수단으로 가장 편리하게 사용되는 매체이다. 음성 중에는 여러 가지 정보가 포함되어 있지만 가장 기본적이고 중요한 것이 의미정보 즉 언어적 정보이다. 또한 음성에는 누가 말하고 있는가를 나타내는 개인성 정보, 말하는 사람의 감정을 전해주는 정서 정보 등이 있다.(중략)
한 개인이 일상 생활을 하면서 겪는 사건을 자동으로 기록하고 탐색하는 시스템은 비교적 최근에 활발히 연구되고 있는 분야이다. 개인 미멕스(personal memex) 또는 라이프로그(life log)라 불리는 이러한 시스템은 MyLifeBits 프로젝트의 센스캠(SenseCam)처럼 보통 이를 위한 전용 디지털 기기를 수반한다. 본 연구에서는 개인의 일상 생활을 담는 매체로서 이러한 현대인이 일상적으로 사용하는 휴대폰, 신용카드, 디지털 카메라 등의 매체를 주목하였다. 이러한 매체에 직접 기록되는 일상 생활 또는 이러한 매체를 통해 상용 서비스를 제공하는 업체의 사이트 (예를 들면 휴대폰 회사 통화 기록)에 기록되는 일상 생활을 전송받아 체계적으로 저장하고 추후 빠르게 참조할 수 있도록 하였다. MyMemex라 불리는 본 시스템의 데이터 수집 에이전트는 이러한 싸이트에서 제공하는 웹 서비스를 이용하여 개인의 라이프로그 '웹 데이터'를 수집하여 서버에 저장한다. 또한 디지털 기기에 저장되는 '파일 데이터'를 로드하여 서버에 저장한다. 본 연구에서는 이러한 웹 데이터 또는 파일 데이터를 4W1H로 기술되는 하나의 미멕스 사건으로 보아 각 서비스마다 다른 형태를 가지는 데이터를 4 W1H 미멕스 사건 데이터로 변환한다. 이러한 변환에는 미멕스 사건 온톨로지를 사용한다. 웹 기반으로 제공되는 본 시스템에서 사용자는 자신의 일상 기록을 시간 순으로 볼 수 있고 특정 키워드를 이용하여 검색할 수 있다. 또한 미멕스 사건들이 문장으로 변환되어 일기 또는 이야기 형식으로 전개될 수 있다. 관련된 일련의 미멕스 사건들은 '에피소드'로 자동으로 군집화되어 보여진다. 저자 중 한명의 실제 라이프로그 데이터를 사용하여 에피소드 군집화를 실험한 결과 높은 정확도를 보였다.
탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.
본 논문은 현대금속공예에서 다양하게 사용되는 특수한 기법중의 하나인 형질변환의 다양한 사례를 연구하는 것을 주요골자로 하고 있다. 이러한 형질변환은 타장르에서도 활발히 연구되고 있는 부분이기는 하나, 금속공예에 있어서 실제적으로 적용되고 다양한 양태로 실험되고 있는 사례는 타장르에서 찾을 수 없는 부분이기도 하다. 이러한 형질변환에 대하여 그 가치를 따져보자면 금속공예가 현대화되기 이전부터 조금씩 다루어온 것이긴 하지만, 현대에 이르러 물질 자체의 이면적인 의미와 상징성 은유성 등을 다루기 시작하는 등 그 의미에 있어서의 차연화가 이루어지는 해체주의가 대두되면서 더욱 정당성이 부여되어 실험의 깊이와 폭이 한층 더 깊어졌다. 형질변환을 위한 특수한 기법에는 목목금기법, 강상조직기법, 융합기법, 전해주조기법, 특수한 형질변환 혼합매체의 사용 등이 있으며, 이러한 연구는 합금법과 함께 더욱 진전이 이루어지고 있다. 나아가서, 금속공예의 표현의 가능성을 더욱 광범위하게 하고 있다.
본 연구는 웹툰 영상화의 문제점 및 대안을 도출하기 위해 총 22명의 작가, 연출가, PD, 투자자 등 전문가를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 영역은 영상화 제작 단계, 영상화 투자 및 지원 단계, 영상화의 어려움, 제작방식 및 체계 개선 등 크게 4개 영역으로 나눠 총 12개 질문의 답변을 받았다. 또한 인터뷰의 신뢰도를 높이기 위하여 다른 전문가그룹 30명을 대상으로 중요도를 조사하였다. 연구결과, 영상화와 관련된 가장 큰 어려움은 낮은 협업성이라는데 모두 공감하였으나, 협업의 이상적 체계는 실무자마다 다르게 보고 있었다. 낮은 협업성은 크게 전문 인력의 부족과 의사소통의 부족이라는 두 가지 원인으로 나타났고 이를 개선하고자 해당 매체의 전문성을 확보한 전문가를 양성해야 되는 것으로 나타났다. 이러한 전문가는 각색 작가, IP PD, 콘텐츠 투자 중계자 등 3가지 영역에서 양성이 요구된다.
광통신기술은 통신기술의 발달과정에서 1960년대에 등장한 새로운 통신기술로 몇 단계의 기술혁신을 거쳐 현재에 이르러는 보편화된 통신기술로 자리잡아 가고 있으며 2000년대 정보화 사회구축을 위한 핵심기술로 인식되고 있다. 이러한 광통신의 기본원리는 다음과 같다. 즉 우리가 통신에서 주로 이용하는 전화, 데이타, 영상정보등은 아날로그 또는 디지털 신호로서 이 신호들은 다중화 및 변조과정을 거쳐 고속전기신호를 구성하며, 이 고속전기신호를 광신호로 변환하는 반도체 레이저(LD: Laser Diode)에서 고속광 신호로 변환된다. 이 광신호는 전송손실이 매우 적은 광매체인 광섬유를 통해 40km - 100km 정도를 무중계로 전송된다. 전송된 미약한 광신호는 광검출기(PD:Photo Diode)에서 전기신호로 변환된 후 복조 및 역다중화과정을 거쳐 원래의 정보로 재현된다. 이러한 광통신원리를 이용한 광전송 기술은 기존의 동축이나 마이크로웨이브 전송기술에 비해 우수한 전송특성을 갖는다. 즉 광섬유가 가지는 거의 무한대의 전송대역폭(Bandwidth), 광소자의 높은 변조특성을 이용하여 현재에도 이미 10Gb/s급의 고속전송이 가능하며 2000년대 초반에는 수백 Gb/s급의 전송장치가 개발될 것으로 예상된다. 따라서 광전송기술은 현시대에 가장 경제적이고 신뢰성있는 통신수단으로 인식되고 있으며 초고속 정보 통신망 구축의 핵심기술이 될 것으로 예측된다. 이에 광전송기술의 발달과정, 차세대 광 전송기술 및 응용사례등을 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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