급변하는 미디어 환경에서 라디오가 보편적 서비스를 제공하는 매체로서 경쟁력을 갖기 위해서는 디지털로의 전환이 요구되고 있다. 특히, 중파방송의 경우 대부분의 매체가 FM대역에서 표준 FM으로 동일한 내용의 프로그램으로 방송을 실시하고 있어서 전환 효과가 더 미흡할 것으로 예측된다. 그러나 라디오 매체는 이동성, 개인성, 현장성, 광역성, 즉시성, 공익성이 강한 매체 특성을 갖고 있어서 앞으로도 지속적으로 서비스가 이루어지기 위해서 라디오 매체의 미래에 대한 연구가 필요한 시점이며, 매체별 균형 발전이라는 논의의 중심은 라디오의 디지털화가 트렌드가 될 것이다. 또한 라디오는 타 매체에 비하여 전환에 따르는 비용이 적고, 용이한 측면이 있다. AM방송은 가장 먼저 방송을 개시 매체로 전국 네트워크가 구축되어 있으며, 수신기 또한 가장 많이 보급되어 있는 매체로서 전국 어디에서나 방송을 청취할 수 있는 큰 장점이 있다. 본 논문은 오늘날 디지털 기술의 발전으로 모든 미디어가 디지털로 빠르게 전환되고 있는 상황에서 디지털 전환이 이루어지고 있지 않은 AM방송을 디지털로 전환할 때 어떠한 서비스 모델이 적합한가를 문헌 조사자료와 KBS의 실험결과를 바탕으로 제안코자 한다.
최근 디지털 사이니지 분야는 광고분야의 한정적 매체 특성을 벗어나 첨단 기술과 서비스 콘텐츠를 결합하여 다양한 분야에서 새로운 형태의 매체로 변화하고 있다. 특히, 광고 업계의 침체와 기존 단순 영상 송출의 한계를 증강현실, 동작인식, 다양한 매체간 목적성 연동, 위치기반 맞춤형 서비스 등을 제공하며 융합적, 결합적 서비스 매체로 진화하고 있다. 2000년대 초 디지털 사이니지의 국내 보급은 국외를 포함해서 보급이 매우 빨랐다. 디지털 사이니지는 광고 목적으로 시작됐지만, 외형적 성장 속도에 비해 매체를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스, 운용 기술 및 S/W 개발 등의 질적 성장은 상대적으로 소극적이었다. 그러나 최근 아시아를 중심으로 한류 열풍이 확산되면서 K-POP, 화장품, 의류, 바이오 등 산업을 중심으로 디지털 사이니지의 수요가 증가하는 추세이며, IT와 융복합되면서 교육, 정보 제공, 예술분야에 적극 활용됨에 따라 국내 디지털 사이니지 산업이 새로운 전기를 맞고 있다. 특히, 위치 기반 서비스는 2000년 후반 차량용 네비게이션 시장을 시작으로 현재 스마트폰에 기본으로 장착되면서 이제는 서비스 전분야에 직/간접적으로 활용되는 다양한 기술이 개발되고 있는 실정이다. 이와 같이 디지털 사이니지는 첨단 기술과 결합하여 다양한 형태의 지능적 처리 능력을 이용함으로써 현재 광범위하게 사용되는 위치 기반 기술과 서비스를 결합한 새로운 매체 인프라로 생활 공간에서 급속히 확산되고 있다. 본고에서는 현재 뜨거운 화두가 되고 있는 디지털 사이니지와 위치 기반 기술의 기술 및 시장 현황을 살펴보고, 기술 및 서비스 융복합에 따른 앞으로의 디지털 사이니지 분야와 결합된 위치 기반 서비스의 미래를 전망해 본다.
본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온 오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안을 제안하고자 한다.
일반인들이 '3차원업체영상'이라고 알고있는 홀로그램은 1947년 데니스가보 (D.Gabor)가 최초로 발견한 빛의 정보를 기록할 수 있는 특징을 가진 새로운 매체이다. 홀로그램은 물체에서 나오는 두 가지 파장의 간섭결과로서 이룩되는 간섭무늬를 기록하는 것으로 물체의 입체감 표현뿐만 아니라 빛과 공간 조형의 표현이 가능하기 때문에 시각적으로 한층 더 나은 결과를 기대할 수 있다. 홀로그램과 광고의 접목을 가정하여 기존광고매체와 홀로그램광고매체의 시각인지도를 측정 분석하여 홀로그램 광고는 기본방식의 광고보다 시각적 인지도가 높을 것인가에 대하여 알아보고, 하이테크 시대에 부합하는 새로운 광고매체로서, 홀로그램이 소비자에게 시각적으로 주의와 흥미를 유발하는데 우수하여 제3의 시각적 광고매체의 형태로 발전 가능성이 있는지에 대하여 알아본다.
본 논문은 다양한 뉴스 미디어들(텔레비전, 신문, 인터넷웹사이트)이 2000년 미 대통령 선거기간 동안 캠페인 의제를 어떻게 설정하고 있는지를 살펴봄으로써, 뉴스 획일화 경향을 분석하였다. 이러한 미디어 의제설정에 대한 연구관점은 뉴스보도의 동일성 여부에 초점을 둔 기존의 뉴스 획일화 연구 경향을 보완하고자 제시되었으며, 새로운 정보 환경에서의 뉴스 질을 분석하려는 시도이다. 세 개의 매체로부터 캠페인 관련 뉴스들을 수집, 분석한 결과는 2000년 미국 대통령 선거 보도가 이슈 현저성 설정과 각 이슈에 대한 보도량 비율 할당에 있어 매체간, 매체내 높은 유사성을 가졌음을 보여주었다. 또한, 본 연구는 매체간/매체내 의제설정에 관여하는 시간요인의 영향을 밝히고 있다.
커뮤니케이션학에서 통약가능한 이론적 대중매체체계론이 부재하다는 점은 비교연구를 비롯한 경험연구에서 난점으로 남아있었다. 본 연구는 하버마스의 2단계 사회론을 수정한 수정된 2단계 사회론을 바탕으로 정적 일반대중매체체계론을, 루만의 경계이론과 들뢰즈 가타리의 배치이론을 종합한 경계배치이론을 바탕으로 동적 일반대중매체체계론을 제안한다. 정적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 일반화된 언어를 조정매체로 하는 문화체계의 하위사회체계로서 여타 하위사회체계 및 생활세계와 상호침투한다. 동적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 다른 모든 하위사회체계의 경계로서 하위사회체계의 자기관계적 관찰을 생활세계에 의한 타자관계적 관찰과 접목시킨다. 또 대중매체체계는 체계와 생활세계 간의 상호침투를 매개한다. 특히 대중매체체계에서의 수행은 체계를 생활세계로 탈영토화하고 생활세계를 체계로 재영토화한다. 일반대중매체체계론은 다양한 경험적 대중매체체계론에 통약가능성을 제공해주고 편향되게 연구대상을 설정하지 않도록 도움을 줄 것으로 기대된다.
현재 여러 국가가 문화기술 산업을 고부가가치 산업으로 판단하여 문화콘텐츠에 집중적으로 투자하며 양성하고 있다. 문화기술 산업에서는 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출해내는 OSMU(One Source Multi Use)의 비즈니스 구조가 주목을 받고 있다. 한국에서도 최근 만화매체가 영화나 드라마로 매체 전환되는 사례가 증가하고 있다. 만화는 원천 소스로서 최근 가장 빈번하게 활용되고, 이 과정에서 작품의 2차적으로 재생산 및 재창조가 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 원작의 재창조 과정에서 주요한 변수로 작용하는 것은 매체적 특성이고, 각 매체가 가지고 있는 개개의 세밀한 정보(형식) 특성에 의해 이야기가 새롭게 재생산되는 현상을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 매체 전환된 작품의 비교 연구는 그 제작 수에 비해 활발하게 이루어지고 있지 못하다. 그러므로 구체적인 비교사례가 더욱 활성화되어야 하는 실정이다. 본 논문은 매체 전환에 따르는 원작과 2차적으로 재창작된 작품을 비교한 연구로서, 만화매체와 영화매체를 비교하여 각 매체가 가지고 있는 세밀한 정보 특성의 공통점과 차이점을 기술한다. 그리고 이것을 바탕으로 한 구체적인 예를 제시하기 위해서 만화매체에서 영화매체로 전환되는 만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 작품사례를 '서사구조 전환' 중심으로 분석한다.
최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.
무선 ATM의 MAC 프로토콜은 독립적으로 분산되어 있는 이동 단말기들을 대상으로 ATM이 추구하는 진정한 의미의 통계적 다중화 기능을 무선 매체를 통해 확장하는 역할을 한다. 이와 같은 매체 접근 제어 프로토콜을 통해서만 멀티미디어 서비스 특성에 따라 동적으로 변하는 대역 요구 사항과 지연 시간 및 셀 손실 등의 서비스 품질을 동시에 만족시킬 수 있으며, 이동 단말기들이 채널을 공평하면서도 효율적으로 사용할 수 있는 접속 환경을 제공할 수 있다. 따라서, 이와 관련한 유럽의 ACTS 프로젝트 및 제외국에서의 기술 개발 사례와 ATM Forum WATM-WG에서의 표준화 동향을 분석하여 향후 무선 ATM 구현에 필요한 요소 기술로서의 매체 접근 제어 방식의 설계 및 구현 방안에 대해서 고찰함으로써 향후 연구 방향을 제시하고자 한다.
오늘날 급속한 과학기술의 발달과 더불어 우리들은 새로운 미디어 환경의 변화를 통해 지금까지와는 매우 다른 커뮤니케이션 양식을 목격하고 있다. Harvey(1990)의 시간과 공간의 응축(time-space compression)이란 개념을 굳이 빌리지 않더라도 현대사회의 커뮤니케이션 양식은 이전의 것들과는 전혀 다른 양상을 보이고 있다. 전통적인 4대 매체에 이어 제5의 매체로 자리잡고 있는 인터넷이라는 새로운 매체에 대한 학문적 관심이 필요한 이유는 인터넷이 기존의 매체들과는 본질적으로 다른 구별되는 속성을 지니고 있기 때문이다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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