본 연구는 e-Learning이 오프라인 교육으로 대변되는 기존의 전통적인 교육 매체를 대체할 가능성 내지는 오프라인 교육과의 상호 보완적인 역할 가능성에 대해 연구함으로써 e-Learning 산업의구체적인 발전 방향을 찾아보고 이에 따른 향후 성장 가능성을 살펴보기 위하여 , 기존의 전통적인교육 매체 수용자의 특성과는 다른 양상을 나타낼 e-Learning 이용자의 특성에 대해 연구해 보고자한다. 이를 위해 e-Learning을 교육 매체로서 선택하는 대학생들을 대상으로 e-Learning을 이용하는 동기와 e-Learning 이용 행태, 그리고 e-Learning 이용에 따른 만족도를 살펴보고자 한다.
컴퓨터라는 새로운 매체의 도입의 이점이 컴퓨터 매체의 제반 특성들을 잘 활용함으로써 학생들의 호기심을 유발하고 학생들의 학습 효과를 높일 수 있다는 데에만 국한되는 것은 아니다. 새로운 컴퓨터 매체의 도입은 논리학의 여러 중심 개념들 자체에 대한 이해의 심도를 증진시킴으로써 논리학을 새로운 영역으로 확대시켜 주기도 한다. 그 새로운 영역은 그림과 같은 비언어적 표상을 핵심적으로 포함한 추론, 즉 문자와 그림을 동시에 포함하는 이질적인 추론(heterogeneous reasoning)을 허용하는 영역이다. 논리학은, 정보가 어떻게 표상되든 상관없이, 정보 추출의 타당한 형태들에 관한 연구이다. 전통적으로 논리학자들은 정보 추출의 타당한 형태들의 매우 작은 부분(즉, 언어적 표상)에만 초점을 맞추었다. 그러나 컴퓨터 매체의 활용과 더불어 이제 논리학은 시각적 표상을 포함하여 다양한 표상들을 어떻게 사람들이 사용하는지 파악해야 한다. 이러한 과업의 성취를 위해, 구문론, 의미론, 논리적 귀결, 증명, 반례 등의 전통적 개념을 이러한 새로운 형태의 표상들을 수용할 수 있는 방식으로 확장하고 풍부하게 만들어야 한다. 그림 표상과 문자 표상을 함께 사용하는 추론 체계인 Hyperproof에 대한 연구는 이러한 확장된 논리 이론을 형성하는 데 기여한다.
This manuscript aims to study on the strategy in conversion of media to movie as the second exit for consumption on the webtoon and it can strengthen the position of webtoon as the orignal work. This was just since webtoon had been adapted in other media. The characteristics of media in webtoon can be merit but is variable because the characteristics of media between movie and webtoon are entirely different. , webtoon had storytelling with impressive characters as the component which was proper to media of movie in comparison of the precedent works whose media had been converted from the original webtoon. In case of movies whose media had been converted from the original webtoon, it is inevitably to be dramatized by a director because it is converted to completely different media. The discriminative factors of storytelling are largely owed to the variation of the simple lined characters and structure of storytelling. These could make receivers understand easily when they watch the movie . And then, it had a role as the mechanism that receivers satisfied their expectation. Finally, the movie was succeed with these reasons.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.2
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pp.289-307
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2016
Infectious diseases such as Ebola virus disease become a social issue and draw public attention to be a major topic on news or research. As a result, there have been a lot of studies on infectious diseases using text-mining techniques. However, there is no research on content analysis of two media channels that have distinct characteristics. Accordingly, in this study, we conduct topic analysis between news (representing a social perspective) and academic research paper (representing perspectives of bio-professionals). As text-mining techniques, topic modeling is applied to extract various topics according to the materials, and the word co-occurrence map based on selected bio entities is used to compare the perspectives of the materials specifically. For network analysis, topic map is built by using Gephi. Aforementioned approaches uncovered the difference of topics between two materials and the characteristics of the two materials. In terms of the word co-occurrence map, however, most of entities are shared in both materials. These results indicate that there are differences and commonalties between social and academic materials.
Due to media's characteristics, the methods of acting expression in stage differ from that in media. However, actors playing in either genre use the same internalization as the basis of their performance. The acting arising from actors' internalization is the same in stage acting and media acting. Nevertheless, media acting, by its genre characteristics, requires a more delicate and natural acting than that in stage acting. Such is because media acting shows a far more detailed and amplified performance that is shown on screen. The purpose of this research is to examine how to differentiate the expression characteristics of media acting from the expression methods of stage acting. Through this research, I attempt to present the expression methods of media acting that can show real life acting reflecting media's distinct characteristics, with the aim of benefiting students who practice media acting or professional actors. Diverse expression methods presented by training of media acting are expected to enable actors engaged in this field to produce excellent outcomes through acting training to successfully bring out a realistic and convincing performance through internalization. And together with the opportunity to build delicate and detailed acting styles that are required in media acting, acting styles that are differentiated from those in stage acting will also be discussed.
이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.10a
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pp.233-236
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2000
국내의 사이버 증권거래 시장은 전 세계적인 인터넷 산업의 성장과 주식 시장의 호황에 힘입어 빠른 속도로 성장하고 있다. 그러나 국내의 경우 사이버 증권거래 시장의 상당부분을 차지하고 있는 대부분의 중견 증권사들이 고객들에게 만족할 만한 수준의 서비스를 제공하지 못하고 있다. 그리고 사이버 증권에 대한 연구도 아직까지는 현황분석에 그치고 있다. 이에 본 연구에서는 매체 특성과 사회적 요인이 투자자들의 거래 방식선택에 어떠한 영향을 미치는지를 분석함으로써 현재 국내 증권사들이 주목하여야 할 요인들을 제안하는 데 그 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 위해 매체선택이론의 합리적 선택 모형과 사회적 영향이론을 근간으로 해서 거래방식의 선택에 영향을 미치는 매체특성과 사회적 요인을 도출하고자 한다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
This study aims at applying Chaffee & McLeod's co-orientation model to Internet portal news providers and users to find out their mutual understanding toward various features of online news. Included in those features are interactivity, expansion of user role, larger choices(user characteristics), real time update of news, limitless quantity, contextualized contents through hypertext, data base service, and multimedia contents(contents characteristics). To test the level of agreement, accuracy and congruency between the parties, a survey was conducted among 105 portal news providers from 11 online news media, and 105 portal news users between ages 20 and 40. The result indicated that both portal news providers and users showed agreement for user characteristics, but by and large displayed either ignorance or partial congruency toward contents characteristics. Communication between portal news providers and users are thus exported to increase until it reaches the point where the internet's newly born identity as a news medium gets finally stabilized.
현재 특히 컴퓨터용 외부 기록매체분야에서 재래식 자성분말 코팅형 매체에 대해서 여러가지 보다 우수한 특성을 가진 경합재료가 경쟁적으로 개발되고 있다. 먼저 면재기록방식의 경우에 괄목할 발전을 하고 있는 것은 Co-Ni-P 및 Co-Ni계 무전해 혹은 스파터된 hard disk용 박막이다. 아직 오버코팅 문제가 완전히 해결되지 않고 그외 기판문제 등에서 개선의 여지가 많지만 그 수요가 급격히 늘고 있다. 그 다음으로 수직기록 방식 매체인데 현재는 Ba-ferrite분말도포매체가 공업적 공정측면에서 산업화에 가깝다. 이는 기존 테이프 메이커들의 설비활용이 가능하고 tribology, 안정성에서 비교적 문제가 적기 때문이다. 그러자 이 재료도 금속분말도포제와 특성이 비슷하고 분말자체 가격도 비슷해서 기존재료와 치열한 경쟁을 이겨야 산업화에 성공할 것으로 생각된다. 이보다 훨씬 고밀도기록이 가능한 소재중에서 Co-Cr수직기록박막이 가장 많이 연구되고 있어서 공업화 가능성이 높지만 head 재료의 개선, tribology 문제해결 등이 선행되어야 공업화가 성공될 것이다. 그러나 선진국 특히 일본, 미국에서 이러한 연구가 엄청나게 많이 진행되고 있어서 빠른 시일내에 산업화가 이루어질 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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