매니아는 트렌드와 소비의 주체라는 점에서 마케팅의 파급력이 크다. 그렇기 때문에 매니아들의 심리적 동인인 니즈와 원츠를 읽어내고 세그먼트를 찾아내는 것이 무엇보다도 먼저 실행되어야 한다. 본 연구는 디지털 제품 매니아 시장세분화에 대한 통찰력을 얻기 위한 탐색적 연구로 혁신적 소비자에 관한 선행연구 스케일들을 이용하여 국내 매니아 커뮤니티의 이용자들이 어떤 성향을 갖는지, 선행연구와 어떤 차이를 보이는지, 그들의 구매우선순위와 가치항목은 무엇인지를 알아낸다. 이를 토대로 매니아 유저를 심층면접한 후 분석하여 새로운 매니아 세그먼트를 발견하고 분류하는 데 연구의 초점을 두었다. 우리나라의 디지털 매니아들이 소비자로서 어떤 구매행태를 보이고, 어떻게 구매로 이르는 의사결정을 하는지, 매니아들의 잠재 니즈는 무엇인지를 해석하고 새로운 매니아 세그멘트를 발견함으로써 디지털 매니아의 성향 및 실태에 대해 접근할 수 있으며 추후에 이뤄질 매니아 타켓 마케팅과 디자인의 전략적 단서를 제시하고자 한다.
매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 하나의 대중성을 찾고자 하자면 '매니아'(Mania)라는 계층을 언급할 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 그 수명이 짧을 수밖에 없지만 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 방영되고 있지만 한번 보고 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문은 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독 : 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석한 것이다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 당시 잠시나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 강철의 연금술사가 여러 콘텐츠로 뻗어 나올 수 있었던 까닭도 콘텐츠를 수용할 수 있을 만큼의 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음이다. 매니아 그룹의 형성은 다양한 이유가 있지만 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 이유와, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다.
웹@매니아는 국내외 인터넷 솔루션의 벤치마킹을 비롯해 솔루션별 리뷰, 디렉토리 서비스, 뉴스 등을 제공하는 인터넷 비즈니스 전문 사이트(www.webmania.co.kr)이다. 본 코너에서는 웹@매니아에서 제공하는 벤치마킹 자료를 게재함으로써 인터넷 제품 선택에 가이드를 제시하고자 한다. 이번호에는 Instant Messenger의 기본 원리 및 제품별 특징에 대해 살펴본다.
정보통신매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 찾을 수 있는 하나의 대중성은 '매니아'(Mania)라는 계층에게서 엿볼 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 하나의 상품이나 문화의 수명은 짧을 수 밖에 없으나 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 영사되고 있지만 한번 보고 기억에서 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 어떠한 형태로든 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 여러 콘텐츠에서 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문에서는 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독: 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석하였다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어 했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 무수한 콘텐츠로의 발전과 당시 잠시 나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 여러 콘텐츠들로의 발전은 그 만큼 많은 콘텐츠를 수용할 수 있는 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음을 나타낸다. 매니아 그룹의 형성에는 다양한 이유가 있지만, 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 까닭과, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다. 비선형 자료를 위한 모의방법으로 선형 모형에 비해 많은 장점을 가지고 있다. 일 강수량과 강우 발생빈도에 대한 10년-이동평균과 회귀식을 이용하여 추세분석을 실시함으로서 기후변화에 따른 기상인자의 영향을 확인하였으며, 10년-이동평균을 이용하여 강우 발생 빈도에 대한 추세를 살펴본 결과, 0.2 mm 이상의 강수량을 기록한 연간 일수는 감소하나, 80 mm이상의 강수량을 기록한 호우 발생 연간일수는 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 4. IPCC에서 제시한 미래 배출 시나리오에 따른 한반도 기후변화를 고려하여 WGEN 모형을 응용함으로서 향후 $2041{\sim}2050$년의 남한 지역 월 강수량과 월평균기온의 변화율을 적용한 강수량과 평균 기온에 대한 일 기상자료를 발생시켰으며, 수원 지방의 강우 일수 변화 추세를 고려하기 위해 WGEN모형의 마코브체인 매개변수를 수정하여 시나리오별 기상자료 집합을 구축하였다. 5. 강수량 증가에 따른 유출량을 비롯한 영양물질 부하량의 변화는 선형적 상관성을 보였으나, 유사량의 경우는 강수량 변화가 없고 강우일수가 감소하면서 사상별 최대 일강수량이 증가하는 경우에 대한 모의 결과가 평균 21%정도 증가하는 것으로 나타나, 강우 강도와 관련성이 큰 것으로 분석되었다. 6. 연 강수량이 17.4% 증가해 월별 평균 강수량 변화가 가장 큰 시나리오 Al은 연 유출량이 24.6% 증가하고, 유사량과 TN, IP 부하량은 각각 60.1%, 14.4%, 27.1%증가하는 것으로 나타났으며, 이에 비하여 연 강수량 증가가 2.5%로 가장 작은 시나리오 B1의 연
웹@매니아는 국내외 인터넷 솔루션의 벤치마킹을 비롯해 솔루션 리뷰,디렉토리 서비스, 뉴스 등을 제공하는 인터넷 비즈니스 전문 사이트(www.webmania.co.kr)이다. 본 코너에서는 웹@매니아에서 제공하는 벤치마킹 소식을 게재함으로써 인터넷 사이트 선택 가이드를 제시하고자 한다. 이번 호에는 인터넷 서점의 사이트별 특징에 대해 살펴본다.
후덥지근한 여름철엔 추리소설이 제격이다. 최근엔 추리소설도 장르가 세분화, 의학추리.과학추리.서스펜스.SF 등 다양한 형태로 소개돼 독자들의 호기심을 끌어당긴다. 추리소설의 진미는 흥미 진진한 줄거리 속에 펼쳐지는 풍부한 상상력의 세계에 있다. 매니아들이 추천하는 유명작가들의 작품을 통해 품격 높은 '추리'의 독특한 세계 속으로 들어가 본다.
본 연구는 레저스포츠 참여동기를 유형화하고 그 유형에 따라 레저스포츠웨어에 대한 소비자의 요구 차이를 분석하고자 하였다. 분석결과, 선호 소재의 기능성은 움직임, 쾌적성, 체온유지 등으로 구성되었고, 구매 시 고려요인은 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 등 3개의 하위요인이 추출되었다. 개선 요구사항은 기본 기능 개선과 다양한 기능 추가 요인으로 구성되었고, 구매 만족 요인은 브랜드와 실용성, 디자인, 기능성 등 3개의 요인으로 구성되었다. 해양 레저스포츠 참여동기는 매니아, 여가, 건강 유형으로 그룹화되었다. 선호 소재의 기능성은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 움직임, 쾌적성, 체온유지 기능성을 선호하였다. 구매 시 고려요인은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 요인에 대한 고려가 더 높았다. 개선 요구사항에서는 기본기능 개선과 다양한 기능 추가 모두 매니아 유형이 가장 높고 건강 유형이 가장 낮았다. 구매 만족 요인에서는 실용성과 브랜드는 여가 유형이 높았고, 기능성 요인은 매니아 유형과 건강 유형이 높은 것으로 나타났다. 매니아층을 위해서는 기능성과 추가기능에 초점을 맞추고 건강 유형은 디자인이나 활용도 등을 중심으로 제품 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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