본 논문에서는 웹기반 문제은행의 발전된 모형으로 문제 유형에 따른 학습자의 맞춤형 문제를 제공하는 시스템을 설계하였다. 본 시스템의 최종 목표는 능동적, 자기 주도적 학습을 실현할 수 있는 맞춤형 이러닝을 통해 학습자의 학업 성취도 향상에 있다. 교수자 및 개발자 중심의 이러닝 서비스가 아닌 학습자의 학습 결과에 능동적으로 반영하고 유연한 서비스를 제공하기 위해 문제 유형에 따른 적합한 다음 단계의 문제를 제공함으로써 이러닝의 효율을 극대화 한다. 기존의 고정 출제 또는 무작위 출제 방식에서 탈피하여 개별 학습자의 오답과 문제 유형을 고려하여 문제의 키워드, 선택된 보기의 키워드, 유동적 난이도에 따른 문제 추출 방식을 설계하였다. 이 모델은 보조 학습의 수단으로 문제은행 시스템을 학습자 중심에 근접하여, 융통적이고 효과적으로 개인화된 서비스를 제공한다.
최근 질적인 삶의 중요성과 건강에 대한 필요성이 향상되면서 운동의 중요성에 대한 국민의 인지도가 증가했다. 체력적인 효과 심리적인 효과 면역효과 등 운동이 주는 많은 긍정적인 영향들로 인해 최근 건강관리에 대해 사람들의 관심이 많이 증가했으나 자신에게 알맞는 운동 방법을 알지 못해 정작 운동을 실천하는 수는 그 수의 절반뿐이다. 따라서 개인의 신체 알맞는 운동을 추천해 줄 수 있는 추천 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 신장, 몸무게, 나이, 주당 운동 횟수, 성별과 같은 개인화 요소를 이용한 협업 필터링과 k-nn 을 R 시스템을 사용하여 사용자 개인 맞춤형 운동 추천 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 환자 맞춤형 모바일 건강 관리 시스템을 설계하기 위해 의료정보 표준과 XML을 조사 및 분석하고, 이를 토대로 병원과 연계되는 시스템을 고려하여 서비스 흐름도 도출 및 시스템 설계를 하였다. 특히, 병원에서 질환관련, 식이관련, 운동관련 데이터를 제공하고, EMR 통합 Gateway를 통해 환자 데이터를 전송 받는다. 개인건강정보 관리 모듈 과 임상정보 관리 모듈을 통해 HL7표준을 이용하여 환자 정보를 XML 형태로 교환 할 수 있으며, 이는 향후 다양한 응용 서비스에 유연하게 접목 시킬 수 있을 것이다.
본 연구에서는 GX 프로그램의 하나인 스피닝 운동을 모델로 사용자의 골격을 추적하여 강사 아바타와의 동작 일치율을 판단하고, 스피닝 운동 중 감성을 분석하여 사용자에게 맞춤형 운동을 추천한다. 또한 현장감과 몰입감 증대를 위해 바람, 조명, 진동 등 다양한 실감효과를 제공하는 스포테인먼트 스피닝 시스템을 개발하고, 가정에서 원격지의 사용자와의 경연 서비스를 제공할 수 있는 실감 체험형 시스템을 제안한다.
인터넷 및 전자상거래의 급속한 발전에 따라, 전자상거래를 위한 수많은 상품정보가 생성, 수정, 삭제되고 있는 상황에서 소비자들을 위한 맞춤형 정보서비스 및 개별화된 상품추천 시스템에 대한 필요성이 증가되고 있고 많은 연구가 이루어지고 있다. 그러므로 본 논문에서는 이러한 요구를 수용할 수 있는 소비자 지향형 상품추천 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자행위의 모니터 링을 통해 사용자의 관심분야 및 다수의 사용자가 관심을 가지는 상품정보를 추출하며 이를 기반으로 사용자에게 추천함으로써 양질의 정보 및 서비스의 제공에 있다.
유비쿼터스 컴퓨링과 네트워킹 환경이 준비됨에 따라 교육 분야에서도 새로운 환경에 적합한 교육학습 시스템에 대한 준비가 필요하다. 특히 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 단순히 새로운 기술을 교육학습 분야에 적용하는 것이 아니라 사고방식과 대상을 바꾸는 패러다임의 전환이 필요하다. 분야에서는 유비쿼터스 환경을 단계적으로 적용하여야 한다. 기존의 e-learning에서는 지능시스템이 교육학습 분야에 적용될 수 있는 부분이 한정되어 있었다. 그러나 유비쿼터스 맞춤형 학습 시스템을 구축할 수 있는 기본 환경이 제공하기 위하여 유비퀴터스 환경의 하부 단위에서 증강현실(augmented reality) 기술, 지능형 학습 기술들을 도출하고 적용 방법을 제안한다.
디지털 방송 서비스가 시작되고, 기존의 방송 서버에서 사용자에게 방송 콘텐츠를 제공하는 단 방향 방송이 아닌 통신망을 이용하여 사용자가 방송 서버에 정보를 전달하는 양 방향 방송서비스가 가능해졌다. 이에 사용자는 개인이 원하는 장면을 원하는 시간대에 시청하는 맞춤형 방송 서비스에 대한 요구가 생겨나게 되었다. 이러한 맞춤형 방송 서비스에서는 사용자가 입력한 데이터를 바탕으로 검색하기 위한 메타데이터 정보가 중요하다. 본 연구는 기존의 사용자가 원하는 장면별로 시청하는 맞춤형 방송 서비스에서 원하는 장면 뿐 만 아니라 사용자가 보고 싶은 객체를 원하는 카메라 시점에서 시청할 수 있는 객체 중심의 맞춤형 영상미디어 서비스를 위한 메타데이터에 관리 모듈에 대한 연구이다. 본 연구를 통하여 기존의 맞춤형 방송 서비스에 없었던 객체에 대한 세그먼트 정보를 제공해 줌으로써 사용자에게 시청의 폭을 넓혀 시청 만족도를 높일 수 있다.
타 산업, 특히 제조업 분야의 경우 급격한 기술 및 인터넷 환경의 발전으로 인해 시장이 세분화되고 다품종 소량생산의 체제로 변화하였다. 이러한 사회적 변화는 주택 시장에도 변화를 가져와 공급자 중심에서 수요자 중심의 시장으로 변화하고 있으며 주택에 대한 소비자의 요구사항도 날로 다양해지고 있다 한편 주택의 장수명화를 실현하고 지속가능 한 건축 및 환경 구현을 위해 오픈 하우징 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있는 시점에서, 오픈 하우징 개념을 도입한 맞춤형 아파트의 도입이 증가하고 있는 추세이다. 그러나 아직 도입 초기 단계이기 때문에 맞춤형 아파트의 운영에 있어 많은 문제점이 드러나고 있다. 따라서 본 연구에서는 맞춤형 아파트 사업이 효율적으로 이루어질 수 있도록 하기 위하여 최근 입주가 완료된 맞춤형 아파트의 실무자들과의 인터뷰 및 운영 사례를 조사하여 문제점을 분석하고 그에 따른 개선방안을 제시하였다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 발전에 따라 시간, 장소에 관계없이 주변 환경 변화에 따라 동적으로 구성된 서비스를 제공한다. 특히, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 교육 지원서비스 분야는 교육의 주체가 되는 각 구성원에 따라 맞춤형 정보제공이요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육 주체가 되는 각 구성원을 위한 맞춤 정보 서비스를 제공하기 위한 교육지원 시스템에 대해 기술한다. 제안한 시스템의 구조는 모바일 에이전트들로 구성된 멀티에이전트시스템 플랫폼인 JADE(Java Agent DEvelopment framework)를 기반으로 한다. 또한 시스템에서 제공하는 응용 서비스에서 동작하는 모든 에이전트들을 설계하였고 이들간의 상호작용모델을 기술 하였다. 본 논문에서 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅환경에서맞춤형교육지원시스템의수행성을검증하기 위해 학교 교실에서 교사, 학생 그리고 학부모와 관리자를 위한 서비스 응용으로 사용자의 역할에 따른 적합한 정보를 제공하기 위한 시스템을 구현했다. 끝으로 맞춤형 교육지원 서비스에 따라 응용 서비스의 GUI를 통해 수행결과를 보였다.
본 연구는 폴리아의 문제해결 단계에 따라 풀이를 제공하는 GPTs 기반 맞춤형 챗봇을 제작하여 수학적 성능을 검증하였다. 우선 맞춤형 챗봇 베타 버전을 제작하여 수학적 성능을 검증한 후 대표적인 오류를 수정하여 최종 맞춤형 챗봇을 완성하였다. 완성된 맞춤형 챗봇은 초등 수학 6학년 교과서에 제시된 이미지 형태의 65개 문제 중 평균 약 57.8개를 옳게 해결하여 약 89.0%의 정답률을 보였으며, 베타 버전에 비해 약 4%p 높은 정답률을 나타냈다. 또한 그림이 문제를 해결하는 데 핵심적인 역할을 하지 않는 50개 문제의 경우 평균 45.5개를 옳게 해결하여 약 91.0%의 정답률을 보였다. 완성된 맞춤형 챗봇의 답변 중 대표적인 오류는 문제 인식 오류이며, 문제에 인식하기 어려운 그림이 사용되었거나 문제 구성이 복잡한 경우에 해당 오류가 나타났다. 다음으로 개념 혼동 오류, 문제 이해 오류 등이 나타났다. 본 연구에서 개발한 문제해결 맞춤형 챗봇은 범용적인 챗봇인 ChatGPT보다 우수한 수학적 성능을 보였다. 또한 학년 수준에 적절하도록 풀이 과정의 조정이 가능하여 학생 개별화 맞춤형 지도에 활용할 수 있으며, 누구나 제작이 가능하여 교사 개인별 수업 보조 등 수학교육에서의 다양한 활용 가능성을 엿볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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