본 연구의 목적은 경직형 뇌성마비 아동의 하위그룹별로 말속도와 쉼에서 차이가 있는지 살펴보고, 말명료도와의 관련성에 대해서 알아보고자 하였다. 연구대상은 경직형 뇌성마비 아동 26명이 참여하였다. 말문제와 언어문제가 없는 NSMI-LCT 4명, 말문제는 없지만 언어문제가 있는 NSMI-LCI 그룹 6명, 말문제가 있지만 언어문제는 없는 SMI-LCT 6명, 말과 언어문제를 모두 동반하는 SMI-LCI 그룹 10명이 참여하였다. 연구과제는 문장 따라말하기였고, Praat을 통해 말속도, 조음속도, 쉼 시간의 비율, 평균 쉼 횟수, 평균 쉼 시간을 측정하였다. 연구결과, 첫째, 말속도와 조음속도는 언어문제의 유무와 관계없이 NSMI와 SMI 그룹 간에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, NSMI에 비해 SMI 그룹에서에서 쉼 시간의 비율은 더 높고, 쉼 횟수는 더 빈번하였으며 쉼 시간은 더 길게 나타났다. 셋째, 말속도와 조음속도는 말명료도와 유의한 상관을 나타내었다. 본 연구의 결과는 느린 말속도가 SMI 그룹의 말산출 과정에서 나타나는 주요한 특성이고, 말명료도에 있어서 조음속도와 말속도가 중요한 역할을 함을 시사한다.
본 연구의 목적은 정상 성인 화자의 연령세대에 따른 말 산출의 시간적 특성 간에 유의한 차이가 있는지를 분석하고, 말 산출 변수들 중에서 청년 화자와 노년 화자를 유의하게 분류할 수 있는 변수가 무엇인지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 청년, 장년, 노년의 말속도(전체 말속도, 조음속도)와 발화당 쉼 빈도, 쉼 지속시간, 쉼의 실현 위치를 살펴보았다. 국립국어원에서 배포하는 오픈 코퍼스인 서울말 낭독 발화 말뭉치에서 청년층, 장년층, 노년층 각 10명씩 총 30명 화자의 발화를 선별해 말 산출의 시간적 특성을 분석하였다. 그 결과, 전체 말속도, 조음속도, 전체 쉼 빈도, 어절 간 쉼 빈도, 전체 쉼 지속시간, 어절 간 쉼 지속시간에 집단 간 유의한 차이가 발생했다. 사후 검정 결과, 장년층이 청년층보다, 노년층이 청년층보다 느린 말속도, 잦은 쉼 빈도, 긴 쉼 지속시간을 보였다. 반면 정상 성인에게서는 부적절한 쉼인 어절 내 쉼 빈도, 어절 내 쉼 지속시간에는 집단 간 유의한 차이가 없었다. 이중 청년층과 노년층을 유의하게 구별하는 변수는 전체 말속도로 나타났다. 노년층이 한 번 쉼을 가질 때 청·장년층과 비슷한 길이지만, 훨씬 더 빈번하게 가진다는 것을 보여주었다. 이러한 결과는 연령세대에 따라 말 산출의 시간적 특성에 변화가 나타난다는 것을 시사한다.
요구용량 모델에 의하면 말더듬 아동의 비유창성은 외적, 내적 환경에 영향을 받아 나타나는 것으로 알려져 있다. 본 연구의 목적은 외적 환경 중 언어적인 환경(말속도, 발화길이 및 통사적 복잡성)의 변화에 따른 말더듬 아동과 일반아동의 비유창성 차이를 비교 분석하려고 한다. 연구대상은 4-6세 말더듬 아동 9명, 일반아동 9명이었다. 연구 과제로 문장 따라말하기 과제를 실시하여 말더듬 아동과 일반 아동의 비유창성 빈도를 구하였다. 두 그룹의 비유창성 차이를 분석한 결과, 발화길이를 조절했을 때 평균 말속도에서 말더듬 아동은 발화길이와 상관없이 일반 아동보다 비유창성이 더 많이 나타났다. 말속도를 조절 때 말더듬 아동은 빠른 말속도에서 일반아동보다 많은 비유창성을 보였다. 그리고 말속도와 발화길이를 조절했을 시 빠른 말속도에서 말더듬 아동은 발화길이와 상관없이 일반아동보다 높은 비유창성을 보였다. 통사적 복잡성을 조절했을 때는 복문에서 말더듬 아동이 일반아동보다 더 많은 비유창성을 보였다. 말더듬 아동은 말속도, 발화길이 그리고 통사적 복잡성에 따라 비유창성에 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는 말더듬 아동은 말운동 조절 그리고 언어처리 능력이 일반아동보다 취약한 것으로 보인다. 따라서 임상에서 말더듬 아동 치료 시 치료사와 부모가 말속도와 발화길이를 아동의 수준에 맞춰 진행하는 것이 중요한 것으로 확인되었다.
본 연구는 이완형 마비말장애군 15명과 정상군 15명을 대상으로 표준화된 문단 읽기 과제인 "가을" (김향희, 1996) 검사를 통해 말속도와 쉼 특성을 측정하여 집단 간 비교 분석하였다. 그 결과, 이완형 마비말장애군의 전체 속도 및 조음속도는 정상군보다 유의미하게 느렸으며, 전체 쉼 시간 및 문장 내 쉼 시간 또한 정상군보다 유의미하게 길었고, 전체 쉼빈도 및 문장 내 쉼 빈도 역시 정상군보다 유의미하게 높았다(p<0.05). 그러나 문장 간 쉼 구간과 쉼 빈도는 두 집단 간 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과는 이완형 마비말장애인의 말속도 지표를 제공하고, 말속도를 정상 범주로 조절하기 위해서는 조음 속도를 증가시킬 뿐만 아니라, 문장 내 쉼 구간 및 쉼 빈도를 감소시키는 중재가 함께 이루어져야 한다는 것을 시사한다.
이 연구는 국립국어원 일상 대화 음성 코퍼스(2020)에서 나타나는 발화를 분석하여 발화 속도 및 말차례 교체 빈도가 운율 단위 변화에 어떤 영향을 끼치는지 밝히는 것을 목적으로 하였다. 분석 결과, 발화 속도가 증가할수록 억양구, 어절 빈도, 발화 길이가 증가하는 양의 상관관계를 보였으나 상관관계가 낮았고, 회귀모형의 적합도는 3%-11%로 설명력이 약했다. 말차례 교체 빈도에 따른 평균 발화 속도는 유의미한 차이가 있었고, 말차례 교체 빈도가 증가할수록 발화 속도는 감소하였다. 또한 말차례 교체 빈도가 증가할수록 억양구 및 어절 빈도와 발화 길이는 감소하였으며 높은 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 회귀 모형의 적합도는 27%-32%로 계산되었다. 말차례 교체 빈도가 발화 속도와 운율 단위를 변화시키는 요인으로 작용했을 수 있다. 이는 대화체에서 나타나는 비유창성, 말차례 교체 특성, 화자 간 활발한 상호작용 등이 영향을 미쳤을 것이라 추측된다.
보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 실험음성학적 분석을 통해 선호감각유형과 발화속도 및 기본주파수 (이하, $F_0$)와의 상관성을 연구하였다. 대학생 및 대학원생 36명 (남학생 17명, 여학생 19명)을 대상으로 선호감각유형검사를 실시하였고, 읽기와 그림보고 말하기 과제, 그리고 대화과제를 실시하여 말속도를 측정하였고, 일상대화시의 $F_0$와 말속도를 측정하였다. 연구 결과, D (내부언어) 유형을 제외했을 때 V (시각) 유형의 경우 읽기과제에서 말속도와 상관성이 있었고, D (내부언어) 유형을 포함했을 때 A (청각) 유형과 F0에서 상관성이 있었다. 또한 VAK (시각, 청각, 촉각) 유형의 평균을 분석한 결과 말속도의 경우 인터뷰 과제를 제외한 나머지에서, VAKD (시각, 청각, 촉각, 내부언어) 유형의 평균에서는 전체 과제에서 V (시각) 유형이 A (청각) 유형보다 발화속도가 빠르고 $F_0$가 높았음을 확인할 수 있었다. 이 연구결과에서 선호감각유형과 $F_0$와 말속도가 상관성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 인문치료 진단 및 평가에서 주관적 감각유형검사와 함께 말소리의 객관적 분석을 통하여 감각유형검사의 보완적 역할이 가능하고, 이를 통해 맞춤형 교육 및 상담에서 유용하게 활용이 될 수 있을 것이다. 또한, 선호감각유형과 발화속도 및 $F_0$의 상관성에 관한 연구의 기초토대를 마련하였다.
보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누의 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 강화학습을 이용한 말과 제안한 개선된 강화학습을 이용한 말을 비교하기 위해 줄고누게임을 제작하였다. 그래서 일방적으로 공격을 하는 말과 승부를 하게 하였다. 개선된 말은 거리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선된 강화학습을 이용한 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.
그림자극의 명명에 있어서 이름의 의미유사성, 음운유사성, 그리고 처리부담(말속도, 기억 부담)이 말 실수 오류수와 명명 시간에 주는 영향을 알기 위해 2개의 실험이 실시되었다. 의미(유사/상이), 음운(유사/상이) 변인에 추가하여 실험 1에서는 말속도(330ms, 385ms, 770ms)의 변인이, 실험 2에서는 인지적 부담(높음/낮음)의 변인이 조작되었다. 두 실험의 결과, 의미유사성과 음운유사성, 그리고 인지적 처리 부담이 말 실수의 양과 그림자극 명명 시간이 증가시킴이 드러났다. '의미유사' 조건 및 '음운유사 조건'과 '의미-음운 모두 유사' 조건간의 말실수의 양의 차이는 말 산출 과정에서의 어휘 인출 과정에 대한 '독립적 2단계 모형'과 '활성화 상호작용 모형' 중 전자에 의해 더 잘 설명될 수 있음이 논의되었다.
보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래하여야 한다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 영향력분포도를 고려한 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선 구현된 말을 비교하기 위해 보드게임을 제작하였다. 그래서 일방공격형 말과 승부를 하게 하였다. 실험 결과 개선 구현된 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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