• 제목/요약/키워드: 만화.애니메이션

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언더그라운드 만화와 히피문화 : 을 중심으로 (Underground Comics and Hippie Culture: Focusing on )

  • 함종호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.55-78
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    • 2012
  • 언더그라운드 만화는 1960년대에 히피문화를 반영하여 시작된 만화의 한 흐름이다. 자연으로의 회귀를 외치며, 인간성이 상실된 전쟁과 물질문명 사회제도를 부정하는 히피문화를 반영한 언더그라운드 만화는 급진적이면서 유머러스한 방식으로 반문화를 표현하였다. 로버트 크럼(Robert Crumb)은 만화집 시리즈 발간을 통하여 히피문화의 특징을 적극적으로 만화에 반영하였다. 특히 는 히피에게 큰 호응을 얻었고, 이로 인하여 언더그라운드 만화가 더욱 발전하게 되는 계기가 되었다. 만화집 에는 보수 중산층의 숨은 욕망을 표현한 '화이트맨(Whiteman)'과 으스대면서, 웃으며 걷고 있는 모습의 캐릭터로 히피 문화 속의 젊은이들의 모습을 표현한 '킵 온 트럭킹 (Keep on Truckin')' 등의 작품이 있다. 는 출판과 유통에 있어서 독립성을 기하였고, 히피문화를 반영한 다양한 캐릭터 중심의 만화였고, 히피문화의 특징을 구불구불한 선과 점, 강렬한 명암 대비로 그래픽적 효과가 우수하게 표현한, 언더그라운드 만화의 특징이 잘 표현된 작품이다. 이 만화들은 당시의 영웅주의적인 만화에서 벗어나, 사회문화의 풍자적 표현이 보다 더 자유로운 언더그라운드 만화시대의 문을 여는데 큰 역할을 하였다.

3D캐릭터 디자인의 시각적 재미 요소 분석 -디즈니 애니메이션을 중심으로- (Interesting visual element analysis of 3D character design - Based on the animated Disney -)

  • 김휘;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.163-181
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    • 2016
  • 3D 애니메이션이 점점 추세가 되어가는 이 시대에 2016년 흥해한 작품 <주토피아>에 대한분석을 통해 이 작품에서 시도한 새로운 변화와 요소들이 그 작품의 흥행하는데 어떤 역할을 하였고 어떠한 표현들이 이 시대에 적합한 표현방식인가를 초점에 맞추어 작품을 디자인하는 과정에서 조형적 의미와 상징 그리고 캐릭터 동작과 표현의 의미를 이해하고 작품을 감상한다면 그 재미도 배로 즐길 수가 있다.

애니메이션 미장센 분석 (Analyzing the Mise en Scene of Animation)

  • 이태구;이화세
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.153-162
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    • 2008
  • 이 논문에서는 영화의 미장센 이론을 바탕으로 애니메이션 미장센을 분석하였다. 애니메이션의 미장센은 영화에서와 달리 그 활용범위가 굉장히 넓다. 이는 실사영화와 합성되어 영화의 장르를 발전시킨 계기가 되었으며 디지털기술의 빠른 성장은 영화의 미장센이론을 다시 정의하도록 강요하고 있다. 초창기 사실주의 감독들의 미장센 이론이 애니메이션 기법의 도입으로 더욱더 확장되어 디지털 영화에서의 미장센이론이 새롭게 제기되고 있다 몽타주이론의 편집에 의한 영상 미학이 아닌 한 프레임에서 보여주고자 하는 모든 요소들을 담고 있는 미장센은 애니메이션만의 차별화 된 미학으로 발전되어야 하며, 국내 애니메이션의 문제점인 연출력 부재의 현 상황을 미장센에 의한 연출력으로 극복되어야 할 것이다.

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만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구 (Studies on Role Model of 'Korea Comics Museum' of Bucheon for Promoting Comics Creation)

  • 박신의
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.13-27
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    • 2008
  • 이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.

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만화 소재 뮤지컬에 있어서 만화특성의 지속성과 변형에 대한 시론적 연구 (Continuity and Transformation of the Cartoon Strip for the Musical Performance)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.27-43
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    • 2007
  • 이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.

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웹코믹스의 메타표현에 관한 연구 (Studies of Meta-Expressions in Webcomics)

  • 권경민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.211-221
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    • 2009
  • <만화의 메타표현>이란, 만화 그 자체로 언급되는 만화 표현으로 만화라는 표상체계의 특질과 한계를 가장 본질적으로 보여주는 표현이라고 말할 수 있다. 예를 들면, 작가로 생각되는 인물이 만화 속에 등장하여 독자에게 직접적으로 만화임을 인식시키는 경우와 컷과 컷을 나누고 있던 궤선이 변형 또는 파괴되거나 다른 것으로 비유됨으로써 만화를 구성하는 컷이 물질적인 존재라는 사실을 독자에게 알려주는 경우가 대표적이다. 지금까지의 만화비평 연구의 어프로치들은 대부분 컷과 말풍선의 사용법, 글과 그림의 관계라는 2차원적인 만화표현방식에 착목하여 만화에 대한 외형적 분석이 이루어졌다. 본 연구에서는 이러한 외형적 성과를 바탕으로 온 오프라인 만화에 표현된 메타표현에 대해 알아보고자 한다. 만화의 메타표현에 대한 연구는 만화라는 장르의 표현형식을 검토하는 매우 흥미로운 주제로 인터넷에서 보이는 웹코믹스의 구조에 대한 보다 본질적인 이해를 도모할 수 있으며 매체상의 표현영역 확장에도 그 근거를 제시할 수 있다고 사료된다.

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창작어린이만화의 진단과 과제 (Analysis and Project About Creative Child Cartoon)

  • 장진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.79-99
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    • 2009
  • 본 연구는 창작어린이만화가 활성화되지 못하는 원인을 다각도로 살펴보는데 있다. 또 원인을 진단하는 방법으로 학술행사를 추진함으로서 다양한 의견을 집약하는 과정을 갖고자했다. 본론에선 우선 어린이만화의 현황을 개괄하면서, 당면한 주요과제로 창작어린이만화를 바라보는 사회적 인식을 개선하는 일과 만화에 대한 가치평가의 중요성을 제시하였다. 다음으로 학술행사를 통해 수렴된 다양한 의견을 열거하였는데, 주로 만화에 대한 편견을 개선하는 일이 중요하다는데 보았다. 만화를 바라보는 편견에 대한 반박논리로는 첫째, 창작어린이만화는 창의적인 감수성을 개발하는데 중요한 교육적 역할을 한다는 것이다. 둘째, 한국은 활자를 중시하는 문화 탓에 만화가 활자문화보다 더 발전된 전달방식이라는 사실을 깨닫지 못한다는 것이다. 셋째, 창작어린이만화가 공부에 지장을 주는 게 아니며 폭력적 성향과도 무관함을 강조했다. 넷째, 창작어린이만화가 활성화되지 못하는 큰 요인은 부모들의 편견도 무시 못 하지만 정보암기중심의 입시교육제도가 궁극적 원인이라는 것이다. 결론으론 만화의 미적가치와 교육적 가치를 점검할 정론지의 필요성을 제안했다.

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일본 소녀만화의 시각적 표현의 원류에 관한 고찰 : 나카하라 준이치의 작품을 중심으로 (Considerations on the Origins of Shojo Manga Style: The Works of Nakahara Junichi)

  • 김소원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.1-16
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    • 2010
  • 그림과 글이 하나가 되어 표현되는 장르의 특성상 만화에 있어 스토리 구성 이상으로 중요한 표현 요소의 한가지가 시각적 표현, 즉 그림체이다. 그 중에서도 순정만화는 다른 장르의 만화와 확연히 구분되는 시각적 표현의 특징들을 갖는다. 물론 일본의 소녀만화(少女マンガ 쇼죠망가) 역시 다른 장르의 만화에서는 찾아보기 힘든 몇 가지 독특한 시각적 표현의 특징들을 갖는다. 이러한 표현 기법의 예로, 별이 반짝이는 눈동자, 8-9등신으로 강조된 신체의 표현, 사각형의 균일한 칸나누기를 벗어나는 다양한 칸나누기 구성 등을 들 수 있다. 그렇다면 순정만화만의 독특한 표현은 언제 누구로부터 시작되었는가에 대한 의문이 생겨난다. 이 연구에서는 선행연구로부터 소녀만화의 화려한 그림체에 영향을 준 것으로 평가 받고 있는 소녀 잡지 삽화가로서 1930년대부터 1950년대에 걸쳐 활발하게 활동한 나카하라 준이치(中原 淳一, 1919~1983)의 작품을 분석해 그의 작품과 소녀만화의 관계성에 대해 고찰 한다. 그리고 그 고찰을 통해 소녀만화의 원류를 찾아 어떠한 형태로 이후의 소녀만화에 반영되어 나타났는가를 밝힌다.

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애니메이션프리뷰- 춘향.박문수가 판타지 속으로 ‘신(新)암행어사

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.82-85
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    • 2004
  • 한,일 합작 애니메이션‘신암행어사’가 11월 26일 한국과 일본에서 동시에 개봉됐다. 윤인완,양경일의 원작 만화로 일본에서 150만부, 한국에서 50만부쯤 판매되는 등 이미 대중성을 검증받은‘신암행어사’가 애니메이션으로 제작된 것. 한,일 애니메이션 전문가들이 판타지,액션,드라마가 결합된 대서사극으로 재구성해 스크린으로 부활시킨‘신암행어사’를 들여다본다.

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정책홍보방안과 홍보만화 활용에 관한연구 (A Study on the Policy Public Information Methods and Public Information Cartoons)

  • 윤창숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.29-44
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    • 2008
  • 이 논문은 국정홍보처 폐지와 관련하여, 각 지자체가 정책 활동의 주체가 되어 정책 및 서비스를 국민전체에게, 주민의 알권리 충족을 위하여, 어떤 홍보마케팅의 노력을 하고 있는지 알고자 하였다. 그래서 효율적인 정책홍보 방안과 각 지자체에서 만화를 활용하여 정책을 알리고 있는 자료를 각 지자체에 요구하였다. 각 지자체의 일반 정책전달 매체는 공보팀의 광고홍보, 통, 리, 반장을 활용한 홍보, 인터넷, 전광판, 홈페이지, 언론 (신문, 방송), 각종 교육 및 간담회, 간행물, 현수막 게시대 등이었다. 만화를 이용한 정책전달 분야는 국정분야, 지자체, 우리고장 알리기, 인터넷활용, 주민교육, 지역홍보 등이다. 이 자료를 바탕으로 정책을 홍보 객체에게 설득함으로써 호의와 신뢰를 확보하려는 지자체의 정책홍보활동과 홍보만화의 활용에 대한 효과를 중점적으로 연구해 보고자 하였다.

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