이글은 만화교육에서 인문학적 관점이 강조된 만화읽기와 토론의 의미를 여러 각도에서 살펴봄으로써 그 필요성을 강조하는 연구이다. 서론에선 먼저 기왕의 만화교육이 기능교육에 치우쳐 만화가 사람에게 갖는 의미작용에 대한 연구가 소홀히 함으로써 만화산업의 흐름에 적절히 대응하지 못하고 있다고 문제를 제기하면서, 문화적 측면과 학문적 측면이 보완된 만화교육의 필요성과 함께 주목해야할 만화교육방법으로 만화읽기와 토론을 제시한다. 본론에선 만화읽기와 토론이 강조될 이유로 여섯 가지 범주에서 문화적 의미와 학문적 의미를 짚어보았다. 구체적으론 만화읽기와 만화창작의 상호연관성, 만화에 대한 사회적 편견 극복과제, 만화의 미적특성에 대한 연구, 문화민주화정책과 만화교육의 역할, 한국사회에서 '탈식민'이란 극복과제, '대중성'확보의 내용적 시각정립 등이다.
1895년 영화가 탄생하면서부터 영화가 예술로서 인정받기까지 오랜 시간이 걸렸듯이 영화가 그 교육적 가치를 인정받기까지도 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 즉, 영화가 소비 지향적이라는 비판에서부터 영화는 집에서만 봐도 충분하다는 식의 편견까지 이러한 오해를 불식시키기까지 짧지 않은 시간이 흘렀다. 영화 자체가 교육적 대상으로 인정받기 시작한 것은 1964년 영국영화연구소에서 나온 "영화교육(Film Teaching)"에서 영화교육의 필요성이 논의된 이후에 자연스럽게 그 가치를 인정받기 시작했다. 한편 2004년부터 예술강사 지원사업에 의해 영화교육의 대중화가 본격적으로 이루어졌고, 한 해 뒤인 2005년 만화애니메이션교육이 대중화시대를 열었다. 이렇듯 만화애니메이션교육과 영화교육은 그 교육적 접근은 오래되지 않았지만, 교육과 관련해서 전문적인 동시에 대중적인 측면도 함께 지니고 있다. 다시 말해서, 대학교육에서 이론적이고 실제적인 교육이 이루어지고 있지만, 대중적인 영향력을 통해서 초 중등학교에서 많은 관심을 가지고 있는 교육영역이다. 이렇게 다양한 층위에서 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 문화예술교육이라는 범주에서 살펴볼 것이다. 이는 전문예술인 양성을 위한 전문교육인 아닌 초 중등학교에서 이루어지고 있는 문화예술교육이라는 관점에서 바라볼 것이다. 특히 한국문화예술진흥원의 예술강사 지원사업을 중심으로 현재 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 점검할 것이다. 그리고 영화교육에서 진행되고 있는 교직과정을 살펴봄으로써 만화애니메이션교육도 이러한 제도적 뒷받침의 필요성을 밝힐 것이다.
국내 만화산업은 2010년대 이후 웹툰을 중심으로 급격히 재편되었다. 관련 전공 대학에서도 출판만화작가보다는 웹툰작가를 희망하는 학생이 대부분이다. 대학뿐만 아니라 고등학교 교육이나 중학교에서도 만화교육은 이제 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 최근 몇 년 사이 사설 웹툰 학원이 기하급수적으로 늘어난 것도 궤를 같이한다. 학령인구가 줄어들면서 지방대학 중심으로 신입생 모집에 어려움을 겪고 있지만 만화와 관련한 입시는 높은 경쟁률을 보이며 시대를 역행하고 있다. 그러나 관련 대학교육은 현장의 수요와 동떨어진 커리큘럼을 유지하는 경우가 많다. 대학 교육이 일반화되고, 웹툰시대가 도래하면서 도제식교육은 점차 자취를 감추었다. 그 자리에 집체교육과 개인 기량을 중시하는 작가데뷔 프로그램이 정착하면서 과거와는 다른 양상을 보이고 있다. 웹툰 제작에 디지털 저작도구의 전폭적인 도입은 1인이 주간 연재가 가능하도록 하여 교육의 개인화를 더욱 심화시키고 있다. 웹툰교육의 성장은 웹툰시장의 활황에서 1차적인 원인을 찾을 수 있지만 단편적인 분석으로는 설명되지 않는다. 본 논문에서는 만화교육의 현황을 살펴보고 웹툰 시대를 맞아 만화교육이 어떠한 방식과 형태로 바뀌어 나가야할지에 대해 논하고자 한다. 서론에서는 만화교육의 변화를 시장의 변화와 함께 찾아보았다. 본론에서는 고등학교, 대학교, 사설 교육의 현황을 살피고 다양하게 이루어지고 있는 교육 관련 움직임에 대해 포괄적으로 점검하였다. 특히 웹툰 시대를 기반으로 한 변화의 흐름을 집중적으로 분석해 보고자 했다. 결론에서는 웹툰 시대와 교육의 변화를 통해 궁극적으로 대학이 추구해야할 바람직한 방안을 구체적으로 제시하고자 했다. 또한 정부의 정책을 통해 대학만화교육의 여러 단위들이 어떻게 융합하고 결과를 만들어 낼지 연구했다.
대학의 만화교육과정에는 이론 및 실기로 가르쳐야할 전공으로 카툰, 만평, 네칸만화, 서사만화, 웹툰 등이 있다. 본 연구는 그 중에서도 네칸만화의 교육과정에서 어떻게 교육하는 것이 네칸만화의 이해를 높일 수 있을 것인가에 대한 필요성에서 출발한다. 네칸만화는 소재에 따라 크게 인간의 희로애락을 다루는 '순수만화'와 정치 경제 사회 문화의 문제의식을 풍자와 해학으로 드러내는'시사만화'가 있다. 한정된 시간 속에서 네칸만화를 학생들에게 이해시키기 위해서는 폭넓은 소재의 순수 네칸만화보다 시사로 한정되는 시사 네칸만화의 구조를 분석해 보는 것이 용이하다 판단하여, 신문에 연재되는 네칸만화 중 경향신문의 <장도리>를 중심으로 기승전결에 따른 구조와 수사법을 연구한 것이다. 본 연구는 네칸만화의 구조와 수사법을 분석할 수 있는 방법을 제시함으로써 네칸만화의 장르를 이해하고 나아가 네칸만화를 창작할 수 있는 전공 지식의 폭을 넓히고자 하는데 있다. 순수 네칸만화까지 접근하지 못한 한계에도 불구하고 대학의 만화교육과정에서 네칸만화의 교육을 필요로 하는 곳에 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.
이 연구는 문화관광부에서 2005년부터 예술 강사 지원 사업으로 실시하고 있는 만화애니메이션 강사 지원사업의 성과를 분석하고, 만화애니메이션 강사를 전문 직종으로 발전시키기 위한 정책지원 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화애니메이션 강사지원에 참여하는 강사들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며, 강사지원사업 관계자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 조사내용은 정부지원 사업이 만화애니메이션강사에 미친 영향, 강사 지원 사업 관련 사항에 대한 평가, 그리고 전문 직종 및 재교육 방향에 관한 것이다. 분석결과, 강사들의 참여의지, 직무교육수요, 역량개발수요, 미래 전문 직종 인식 등은 높게 나타났지만, 근무환경과 고용의 안정성에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 이 연구에서는 정책지원 방안으로 만화애니메이션교육 프로그램 개발 및 이론적 기반강화, 만화 애니메이션 문화예술교육 전문 인력 양성 체계 구축 및 직무연수교육의 다양화, 만화애니메이션교육 종합지식정보시스템구축, 지역문화예술교육지원센터와의 연계를 통한 지원 사업 거버넌스 구축방안 등을 제시하였다.
만화진흥법 제정을 위한 만화계의 움직임이 빨라지고 있다. 만화진흥법의 핵심 내용인 민간기구 설립과 200억 원 이상으로 추정되는 예산은 만화계 전반에 새로운 변화를 몰고 올 것으로 전망된다. 만화계에 신진작가들을 소개하는데 가장 중요한 역할을 하고 있는 대학교육의 입장에서 보자면 대단히 고무적인 상황임에도 불구하고, 진흥법에 대한 본격적인 내부 논의는 걸음마 단계에 와 있을 뿐이다. 대학 구조조정 바람이 열풍 수준으로 휘몰아치고 있는 2011년 현재, 대학만화교육 역시 상당한 압박과 압력에 시달리고 있다. 특히 작가 지향의 졸업생을 취업시키고 통계 수치로 뽑아내야하는 아이러니는 정책 당국의 몰지각으로 치부하기에 현실적인 부담과 피로감이 상당한 수준에 달해 있다. 이 연구에서는 우리 대학만화 교육이 안고 있는 문제점을 취업, 진로 설정 등을 중심으로 살펴보고 만화진흥법 제정을 통해 해결할 수 있는 방안에 어떤 것이 있을 수 있는지 제안하고자 한다.
만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.
장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 만화의 스토리텔링 요소를 활용함으로서 사진 스토리텔링을 연구한다. 디지털 환경 변화에 따라 이미지 생산과 소비가 늘어나 새로운 형태의 콘텐츠 창작이 가능해졌다. 이와 함께 이미지를 비판적으로 읽고 쓰는 능력과 문화예술로서 어린이 사진교육에 대한 연구의 필요성이 더욱 요구되고 있다. 이에 본 논문은 스토리텔링 요소가 풍부한 만화 형식을 사진교육 프로그램에 적용시켜 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하고자 한다. 첫 번째는 만화의 기법 중 홈통과 완결성 연상 효과에 대해 알아보고 스토리텔링으로서 사진과 만화를 비교 분석한다. 두 번째는 만화적 요소가 적용된 사진교육 프로그램 사례 및 장점을 분석한다. 이 글을 통해 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하여 사진교육을 위한 기초연구 발전에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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