본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고 한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연구의 현황과는 차별화되는 지점이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하는데 부족한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화, 이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장 노력은 미흡한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의 학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의 상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다 다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다.
연속된 장면이 아닌, 정지된 그림의 병렬적인 배열로 이루어지는 만화책은 다양한 특수 효과로 스틸이미지에서 동적인 효과를 이끌어 낸다. 그 특수 효과는 실제 물리적 이론에 기반하고 있지는 않지만, 독자에게 충분히 동적 운동 정보를 제공하는 특징을 느끼게 한다. 본 논문에서는 스틸이미지가 움직이고 있다고 느끼게 만드는, 만화기법의 동적효과를 조사하며 이 동적효과를 간단한 인자로 조절하는 방법을 제시한다. 그리고 동적 효과를 스틸이미지에 실제로 적용해본다. 본 연구의 결과로, 정지된 듯한 느낌을 주던 이미지에 동적인 느낌을 부여하게 되며, 추후 연구과제로서 비디오 영상에 대해 중요 장면을 추출하고 추출한 장면에 동적인 만화 기법을 적용시킨 만화를 만드는 연구를 진행시켜 나가고자 한다.
한국만화영상진흥원은 2009년 새롭게 개관하면서 한국만화산업진흥과 한국만화문화진흥의 두 축을 <비즈니스센터>와 <뮤지엄 만화규장각>이라는 사업영역의 두 축으로 구분하는 동시에 두 건물로 분리했다. 사업의 성격상 당분간은 비즈니스센터에서 사업운영수익을 올리기는 쉽지 않으므로, 뮤지엄 만화규장각의 역할이 그만큼 중요하다. 전시, 도서열람 및 연구, 다양한 문화행위를 포괄하고 있다는 측면에서 멀티만화문화공간이라고 규정할 수 있는 이 공간의 운영계획을 세우는 것은 진흥원 전체에 있어서 필수불가결한 일이다. 본 논문에서 비록 세부적인 부분들까지 모두 언급할 수는 없다손 치더라도, 가장 주요한 요소라고 볼 수 있는 설립취지와 목적에 따른 조직과 인력구성에 대한 문제를 먼저 제기하고 차례로 운영수익의 문제-사업운영수익 및 재원확보-에 대해 접근하려고 한다.
논고에 제시한 작품의 제작 과정과 발표를 토해보편성을 가진 실사의 동영상 이미지들을 프레임(frame)이라는 구조적 차원으로 확대하고 분석하여 시간속의 이미지와 음의 관계를 파악하고, 환원하여 이를 통한 시각적 훈련과 교육의 방법적 기틀을 마련함으로써 애니메이션의 학문적 가능성을 파악하고자 한다.
참여, 공유, 개방을 표방하는 웹 2.0의 트렌드 속에 많은 사람들이 콘텐츠 생산에 직접 참여하는 UCC(User Created Content) 시대가 도래하였다. 한국에서 동영상 UCC는 UCC와 동의어로 인식될 정도로 활성화되었으며 사회적 영향력도 증대하고 있으나 이에 대한 본격적인 연구는 부족한 편이다. 본 연구는 동영상 UCC 제작에 참여하는 동기와 그 효과를 본격적으로 연구하기 위한 탐색적 연구로 수행되었다. 연구결과 재미, 공유, 자기표현 등이 동영상 UCC를 제작하는 중요한 동기로 나타났다. 동영상 UCC 제작의 효과로는 피드백, 공유, 자기만족 등의 심리적 보상이 중요한 것으로 나타났다. 한편 개인별 전체 동영상 UCC 제작량은 자신이 만든 동영상 UCC의 재미, 중요성, 실용성 등을 스스로 높게 평가할수록 비례하여 더 증가하는 경향이 있는 것으로 밝혀졌다
현대 영상(映像)에서는 기존의 모더니즘의 틀로는 이해하기도 설명하기도 어려운 새로운 문화현상(文化現想)들이 나타나고 행해지고 있으며, 어떤 측면에서는 당연시되고 있는 실정이다. 이러한 현상은 문화, 예술분야 뿐만이 아닌 전 분야에 걸쳐 행해지는 오히려 시대정신(時代精神)으로까지 거론되고 있는 실정이다. 이 논문에서는 현대사회에서 당연시 사용되고 있는 포스트모던 영상광고들이 과연 모더니즘 영상광고와 어떤 관계가 있는지 알아보고, 포스트모던 영상광고의 특징 및 유용성을 살펴본 후 나아가 미래(未來)의 영상광고를 예견해 볼 수 있다.
영상의 시작은 시나리오의 내용을 가장 밀도 있게 담아내기 위해 피사체를 카메라를 통해 특정 부분을 찾고 선택하는 일에서부터 이루어진다. 이러한 의미에서 영상의 최소단위인 프레임에 대한 이해와 연구는 매우 중요하다. 따라서 본 작품연구에서는 사각의 틀에 고립된 피사체와 고립 전 피사체의 본래 의미를 살펴봄으로써 프레임 공간의 관계성을 이해하고 밀도 있는 애니메이션의 화면 구성을 연출하기 위한 단초를 마련해 보고자하였다. 이러한 맥락에서 스토리가 있는 입체방식의 클레이툰 형식으로 작품을 제작하여 의도적으로 선택된 틀 속의 인물과 틀 밖의 대상(인물과 자연)에 대한 가치이 동일성을 제시하고자 하였다. 또한 작가 자신의 다양한 역할에서 요구되어지는 이중적 사고의 명암을 상징적인 사각틀(삶의 공간)을 통해 내면적인 포용과 갈등의 관계로 표현하였다. 그러나 이때의 포용과 갈등은 삶의 전체공간에서 용해되어 새로운 가치를 이끌어 내는 원천이 되고 이는 곧 일상 속의 다양한 행태(틀)가 삶이라는 전체의 공간과 동등한 가치를 갖고 있음을 진지하게 생각하는 계기가 되었다.
인간의 내면에 숨어있는 양면성을 주제로 그 양면의 극적인 대조를 이용하여 인간의 고뇌를 그리고, 타이포애니메이션을 이용하고 영상과 사운드의 접목을 통하여 인간내면의 갈등구조를 그리고자 했다. 겉으로는 일상적으로 반복되는 생활이 평화스럽게 보이지만, 인간의 내면에서는 항상 갈등이 존재함을 한 방울씩 떨어지는 반복적인 물방울 소리와 영상, 그리고 다듬이질 소리를 이용해 다들이질 치는 심장박동을 표현함으로써 대신하고자 했으며, 이와 더불어 극적인 타이포애니메이션을 구현하고자 했다. 인간내면의 갈등구조, 화면의 스크레치와 노이즈의 표현으로 이를 더욱 심화하고, 흑과 백, 그리고 맑은 영상과 비트있는 사운드를 통한 평화스러움과 인간내면 갈등구조에서 고뇌하면서도 평화스러워 보이는 한 인간의 속내를 표현하고자 했다. 인간내면의 갈등이 존재함에도 불구하고 평화스러워 보일 만큼 일상에 젖어 인간본연의 가치를 쉽게 잊고 살아갈 수도 있는 인간의 양면성, 급속한 변화를 담고 있는 현대사회 구조에 적응하여 살아가면서 느껴야 하는 무기력, 반복적인 생활, 획일화되는 사람들, 그러면서도 어쩔 수 없이 존재하는 내면의 갈등구조, 이 모든 것을 짧은 영상물에 담기에는 한계가 있으나, 어떤 결론을 만들어 제시하는 것이 아니라 상황의 표현에 중점을 두고 작품을 전개하려 했다.
본 논문 에서는 영상매체의 몽타주 이론과 미장센의 효과 등을 살펴보고, 구체적인 작품의 사례들과 그것이 애니메이션에 어떠한 효과와 발전에 도움이 되었나를 살펴보고자 한다. 아울러 이러한 시각매체의 대표적인 장르인 영화의 영상연구를 바탕으로 몽타주이론과 미장센이 애니메이션의 장면에 도입되어 나타나는 점들도 고찰해 보겠다. 향후 애니메이션의 발전에 영상의 몽타주 이론과 미장센의 폭넓은 이해와 수용 발전으로 창의적인 애니메이션의 장면들에 도움을 주고자 하며, 더 나아가 영상예술로서의 애니메이션의 독특하고 창조적인 화면을 위해 미장센과 몽타주 이론의 폭넓은 수용을 통해 애니메이션의 발전에 이바지 하려는 연구 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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