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성공한 학습만화 사례 분석

  • 백은지
    • 한국만화애니메이션학회:학술대회논문집
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    • 한국만화애니메이션학회 2011년도 상반기종합학술대회
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    • pp.4-11
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    • 2011
  • <2010 만화산업백서>에서는 2009년과 2010년 상반기 주요 이슈 중 하나로 학습만화의 강세를 꼽았다. 시리즈(예림당)는 3천만 부를 돌파했고, <만화로 보는 그리스로마신화>(가나출판사)는 2천 3백만 부를, <먼나라 이웃나라>(김영사)는 1천 5백만 부, <마법천자문>(아울북)은 1천3백만 부, <코믹 메이플 스토리>(서울문화사)는 1천 1백만 부, <서바이벌 만화 과학상식>시리즈(아이세움)는 1천 만부를 각각 돌파했다고 한다. 초판 발행 부수가 2,000부도 넘지 못하고 있는 현 만화 단행본 시장에서 이러한 학습만화의 강세는 단순한 유행이나 교육열을 넘어, 학습만화가 한국 만화 산업에 중요한 위치로 자리매김 했음을 보여주고 있다. 실제로 2009년 출판만화 시장의 현황을 보면, 어린이만화는 총 927종이 발행되어 시장 규모가 2,362억 원에 달해, 출판만화 전체 시장의 67%를 차지하고 있을 정도로, 한국 만화 산업에서 중요한 위치를 점하고 있다.1) 1970년대 '만화전집' 형태로 출판되어 영업사원들에 의해 판매되던 한국 학습만화는 1987년 고려원에서 출간된 이원복의 <먼나라 이웃나라>에 이르러 대중들에게 주목받기 시작했다. 그러던 것이 2000년 초반 <만화로 보는 그리스로마신화>와 <서바이벌 만화 과학상식>시리즈와 <마법 천자문> 등이 참신한 기획력과 적극적인 마케팅 전략으로 천만 부 시대를 열었고, 시리즈에 이르러 3천 만부를 돌파하면서, 명실상부 학습만화 시대를 열었다. 물론 2000년대 중반 인기작의 아류작들이 쏟아져 나오고, 만화 출판 경험이 없는 출판사들이 학습만화 시장에 뛰어 들면서 학습만화 시장의 거품에 대한 우려의 목소리가 아주 없었던 것은 아니다. 실제로 학습만화 시장에 뛰어 들었던 많은 출판사들이 서점 가판대에 제대로 진열조차 못해본 체 사라져 가고 있다. 그럼에도 불구하고, 학습만화 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 그렇다면, 천만 부 이상을 판매하고 있는 학습만화의 성공요인은 무엇일까? 본고에서는 성공한 학습만화의 스토리텔링을 유형별로 분류하여 분석해 보고, 변화한 스토리텔링 방식이 마케팅과 기획력과 결합해 어떻게 시너지 효과를 내고 있는지 사례별로 분석해 보고자 한다.

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'우리 만화 발전을 위한 연대 모임' 자료실

  • 이현주
    • 출판저널
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    • 통권219호
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    • pp.21-21
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    • 1997
  • 자료실 천정까지 쌓여 있는 만화책 덩어리들이 금방이라도 쏟아질 것 같은데, 회원들이 무심히 그 밑 탁자에 앉아 회의를 하고 서가의 자료를 뽑아 공부하기도 한다. 중진작가들이 소장도서를 아낌없이 내놓으며 모은 자료가 7천여권 남짓, 우리나라 만화역사에 밑그림이 되는 진귀한 자료들이다.

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1920-30년대 한국 만화의 '웃음'과 미학적 특징 (The Laughter and Aesthetics of Korea Manwha on 1920-30s)

  • 서은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.151-179
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 1920-30년대 만화의 특징을 분석해 식민지 조선의 대중문화 속에 발현되는 웃음의 정서를 살펴보고, 이 시기 만화의 웃음이 어떠한 영향 관계 속에서 조선 만화의 미학을 체계화해 나갔는지 밝히는 데에 있다. 1920-30년대 대중문화 안에서 유머/웃음은 센티멘털이라는 음울한 분위기가 감도는 전반적인 분위기에서 새롭게 부상한 감각이었으며, 그 감각을 대중들에게 보여주고 전유시키며 부상한 매체가 바로 만화였다. 식민지 조선 만화의 미학적 문법이 어떠한 영향관계 안에서 조선 만화의 특성을 체계화해 나갔는지 밝히기 위해 본고에서는 1920-30년대 만화가운데 인접 장르를 각색한 만화를 대상으로 분석했다. 이 각색과정을 통해 어떻게 교합하고 이 안에서 무엇을 취사선택 했는지 분석함으로써 만화가 대중성, 즉 웃음을 어떤 방식으로 확보해 나갔는지 규명했다. 코믹스가 처음 등장했던 1920년대에는 모자람을 통해 흥미로움을 전달하는 인물, 사건전개에 따른 장면전환, 복수라는 통속성을 가미해 코믹스의 문법적 기틀을 마련했다. 덧붙여 모험과 기담, 쫓고 쫓기는 긴장감을 주는 활극성도 1920년대 코믹스에 등장하는 요소였다. 이는 1910년대부터 유행했던 희활극 영화와 모험을 모티프로 한 번안 번역 소설을 읽던 대중독자를 만화로 유입하는 데 유효했다. 모험과 여행이라는 활극적 상상력을 갖춘 번역 소설인 <허풍선이 남작의 모험기담>은 활극성을 더욱 가미하는 방향으로 각색되었다. 이는 '사랑의 성취'라는 구체적인 목표 설정과 함께 긴장감을 불어 넣으면서 통쾌함을 선사했다. 게다가 식민지 경성을 배경으로 각색함으로써 독자들에게 피식민지인의 대리물로서 통렬한 복수와 통쾌함도 제공했다. 한편 1920년대에 기틀이 마련된 코믹스는 1930년대에 이르면 보다 통속화되는데, 김규택의 만문만화는 이를 잘 보여준다. 1920년대 만문만화가 세태풍자에 그쳤다면, 김규택의 만문만화는 1930년대 유행했던 에로그로넌센스의 감각을 끌어들여 독자로 하여금 보다 통쾌한 웃음을 유발하는 방향으로 나아갔다.

콘텐츠 소외지역의 만화 아웃리치 프로그램 모델링 연구 (A Study on Comics Outreach Programs for Contents marginalized Areas)

  • 이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.359-382
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    • 2017
  • 콘텐츠는 예술과 트렌드기술의 복합체이다. 콘텐츠 교육은 예술적 감상만이 아닌 트렌드 기술을 체험해 보는 것 또한 몹시 중요한 일이다. 오늘날 많은 기관에서는 대중을 위한 사회교육기관으로서 문화예술를 통한 개인의 삶의 질 향상, 사회통합 실현에 기여하고자 장애인을 대상으로 한 특수교육, 다문화 가정과 외국인, 저소득층 등의 문화소외계층 대상 프로그램 등을 기획/운영하고 있다. 이러한 프로그램은 박물관, 미술관에 국한되어 진행 되고 있으며, 콘텐츠 문화영역은 아직 그 시행이 미비한 상태이다. 소외지역을 위한 문화교류 확대를 위하여 좀 더 다양한 콘텐츠 교육 시행이 필요한 시점이다. 네이버는 이현세 만화가와 <학교로 찾아가는 만화 버스>라는 이름의 아웃리치 프로그램을 진행하고 있다. 만화를 좋아하는 중, 고등학교 학생들을 대상으로 현직 만화/웹툰작가들이 학교로 직접 찾아가 학생들에게 만화에 대한 기본적인 이야기와 만화테크닉을 알려주는 체험 아웃리치 프로그램이다. 하지만 <학교로 찾아가는 만화 버스>는 소외지역 중심이 아닌 서울 경기지역을 중심으로 이루어진다는 점과, '학교'라는 공간적 한계를 지니기 때문에 폭넓게 프로그램의 혜택이 이루어지지 못한다는 점, 작품을 이해하고 공감하기 위한 공간으로서의 체험이 배제 되어 있다는 한계성을 지닌다. '만화 소외지역 아웃리치 프로그램'은 지극히 고정된 단일 체계의 프로그램이 아닌 유동적인 차원으로 새롭게 재구성 되어야 한다. 본인이 가지고 있는 역량과 경험, 지역문화, 종교, 사회 등을 기반으로 만화의 여러가지 전문적 기자재를 직접 이용하여 작품을 제작 체험할 수 있어야 한다. 이러한 프로그램 참여자는 자신의 만화적 경험의 공감과 함께 매력적이고 효과적인 학습의 효과를 얻을 수 있게 될 것이다.

만화 커뮤니케이션 모델에 관한 연구 (A Study on the communication model of comics)

  • 정설
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.62-63
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    • 2000
  • 만화는 21세기 고부가가치 산업 혹은 문화산업의 첨병이라 부리우고 있다. 그렇지만 정작 만화가 어떤 커뮤니케이션 경로를 거쳐서 고객인 독자에게 전달되어지는지에 대한 연구는 거의 전무한 상태이다. 만화가 어떤 커뮤니케이션 경로를 거치는지 분석하고 이해함으로서 효과적이고 성공적인 커뮤니케이션 전략을 수립할 수 있을 것이다. (중략)

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게임에서 나타나는 장애인 양상 연구 (A Study on the Disability Patterns in the Game)

  • 박찬일;이하늘
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.727-728
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    • 2022
  • 본 논문에서는 인권이 조명되는 요즘 문화콘텐츠에서 여성이나 성소수자 캐릭터가 조금씩 등장하기 시작했지만, 여전히 보기 힘든 장애인 캐릭터, 그중 게임콘텐츠에 집중해 알아보고자 한다. 게임에서는 주로 장애가 없는 성인 남성이 주인공으로 등장하나, 장애인 캐릭터가 아예 등장하지 않은 것은 아니다. 지금까지 게임에 나타난 장애인 캐릭터는 어떤 종류의 장애를 가지고, 장르에 따라 어떻게 표현되는지 연구하였다.

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