• 제목/요약/키워드: 만화기법

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요나스 오델(Jonas Odell)의 작품 세계에 나타난 디지털 로토스코핑 이미지의 특성 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the Digital Rotoscoping Images in Jonas Odell's Animations)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.111-132
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    • 2015
  • 로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.

최적화 기반 영상 역양자화 (Image Dequantization using Optimization)

  • 최민규;김태훈;안종우
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권7호
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    • pp.296-303
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    • 2007
  • 색상 양자화는 각 픽셀의 색을 가장 가까운 대표색으로 치환함으로써 결과 영상을 단일 색상 영역들로 분할한다. 따라서 색상 양자화된 영상에서는 연속적이며 세부적인 색상 변화가 사라지게 된다. 본 논문에서는 색상 양자화 방법에 대한 선행 지식 없이 이러한 색상 변화를 자동으로 또는 대화적으로 복구하는 새로운 영상 역양자화 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 기법은 입력 영상의 단일 색상 영역들 중에서 어떤 영역들끼리 결과 영상에서 연속적인 색상 변화를 가져야 할 것인지 식별한 후, 대표색을 유지하면서 이음새 없이 매끄럽게 연결한다. 또한, 대화형 브러시를 이용하여 어떤 영역들을 매끄럽게 연결할 것인지 또는 분리할 것인지 추가적으로 명시할 수 있게 한다. 사진, 만화, 예술적 삽화 등의 다양한 예제에 대한 실험을 통하여 제안한 영상 역양자화 기법의 유용성을 보인다.

애니메이션 "드래곤 퀘스트 IV"의 배경음악 중 "Battle for The Glory"에 나타난 관현악법 연구 (A Study on Orchestration in "Battle for The Glory" out of the Background Music in the Animation "Dragon Quest IV")

  • 정길
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.321-348
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    • 2015
  • 이 논문에서는 일본 애니메이션 "Dragon Quest IV"의 음악 감독 코이치 스기야마(Koichi Sugiyama, 1931~)의 작품 "Battle for The Glory"에 나타난 관현악 운용 기법을 필자가 고안한 성부 분할법과 악기 편성 패턴, 리듬 패턴, 보이싱 패턴, 진행구간별 조화비를 기준으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 체계와 진행원리를 발견하는데 목적을 두었다. 그 결과 첫째, 5개의 주제가 나타난 각 악절은 각각 특정한 악기 편성 패턴을 가지고 있다. 각 주제의 제시와 반복, 재현이 나타나는 악절에서는 동일한 악기 편성 패턴을 유지하여 통일성을 강조하였고, 이와는 대조적으로 새로운 주제가 제시되는 악절에서는 악기의 교체법과 가감법을 사용하여 새로운 악기 편성 패턴으로 다양성을 제고하였다. 둘째, 보이싱 패턴은 전체적으로 전경부는 엷은 보이싱 구조와 중경부는 두터운 보이싱 구조로 구성된 "엷음-두터움"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제3주제는 "두터움-엷음", 제4주제는 2개의 선율을 가진 "엷음-두터움"의 구조로 교체되는 다양성을 제고하고 있다. 셋째, 리듬 패턴은 전체적으로 전경부는 굵은 리듬 구조와 중경부는 잘은 리듬 구조로 구성된 "굵음-잘음"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제5주제에서는 "잘음-굵음"으로 교체되면서 다양성을 부여하고 있다. 넷째, 수평적 관점에서 진행구간별 조화비는 주제가 반복, 재현되는 구간에서는 통일성의 비율이 높고, 새로운 주제가 제시되는 구간에서는 다양성 비율이 높은 것으로 나타난다. 본 논문에서는 이 작품에 사용된 운용 기법을 통해 균형감 있는 관현악 운용 기법은 수직적 관점의 기법을 바탕으로 수평적 진행구간의 다양성 비율 관계를 추출하는 것이다. 이러한 측면에서 이 분석연구가 관현악 기법의 이론체계와 교육방법 확립에 새로운 페러다임으로 자리매김 되었으면 한다.

발명하는 사람들-제54호

  • 한미영
    • 발명하는 사람들
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    • 54호
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    • pp.1-16
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    • 2007
  • 한국여성경제단체연합, 여성경제계 위해 공식 출범/발행인 칼럼/'마드리드 출원제도' 적극 활용 상표 침해 줄여라/일본 특허출원 심사기간 단축된다/기업.연구소 신입사원75%, 특허 관련 지식 전무/'주몽'이계인 씨 산자부 홍보대사 위촉/특허등록세, 신청 다음날 내도 된다/특허청, 6시그마 공공부문 혁신 주도/아듀 2006 한국여성발명협회 결산/자문위원 칼럼/로봇시장에도 브랜드 선점 열풍/농산물도 발명특허 상표 등록 시대/도소매업도 서비스업으로 출원 가능/기름대신 물 사용한 자동차, 항공기 현실화/반도체 배선 기술 특허 출원 상승세/자동차는 모바일 엔터네이너/'적외선 감지기술' 우리 생활속으로/서울반도체.바론테크, 일본 특허분쟁 승소/하나TV, 특허권 침해 피소/삼성전자, 분쟁.경쟁 대응위해 특허조직 통합/신한다이아몬드 일본 MDI 특허분쟁 승소/미니인터뷰/나노기술 응용한 디스플레이 특허출원 급증/미국의 두 배인 '휴면 특허', 대책 마련 시급/특허법원 "사용횟수 적다고 상표취소 못해"/종자번식 유전자 변형식물도 특허출원 가능/변리사 1차 시험 합격자 대폭 축소/역사 속의 발명품/하루 10분 발명교실/특허Q&A/신년인터뷰/화장하는 방법도 특허 받는다/'취업에서 결혼까지' 올인원 시스템 화제/아이디어 착상 및 발명 기법/아줌마의 힘이 발휘될 때까지 발명 또 발명/버뱅크의 식물 품종 개량/미국 청년, 몸짱 선탠용 티셔츠 발명/스위스, 국가경쟁력 1위의 비밀/저지방식,'유방암' 제발 위험 감소/서울대, 세계최초 암캐 복제 성공/국가 R&D 특허조사, 전체 R&D 부처로 확대/전국 초.중생 발명 글짓기.만화현상 공모전/특허청, 공공부문 성과주의 대통령상/한국여성발명협회 회원사 발명품 가이드

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아트 슈피겔만의 <<쥐>>에 관한 표현적 특성 연구 (A Study on Expressional Feature of <> by Art Spigelman)

  • 최지령;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.413-422
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    • 2008
  • 1992년 퓰리처 상을 수상한 아트 슈피겔만의 그래픽 노블 <<쥐>>에 관한 표현적 특성가운데 첫 번째 작가가 청년기를 보낸 $60{\sim}70$년대 <<쥐>>의 창작 배경이 되는 시대 상황과 환경을 조사하여 작품의 사상적 배경을 연구하였고 두 번째 서사적 특성에서는 우화적 서사와 다큐멘터리적 내러티브, 이중화법, 액자식 구성에 관한 조사를 하였다. 세 번째 형식적 특성에서는 캐릭터의 변화과정과 상징성 및 스콧 맥클루드의 만화 이론을 바탕으로 <<쥐>>의 구조적인 분석을 하였다. 마지막으로 슈피겔만 특유의 표현기법인 사진, 약식 도판, 지도를 분석하여 리얼리즘이 강하게 표현된 <<쥐>>의 형태 구조적 완성도를 고찰하였다.

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가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

인터페이스 상의 움직임에 만화적 기법 적용이 매력도와 주의에 미치는 영향 (The effects of cartoon style for interface motion on attraction and attention)

  • 조유숙;석지혜;한광희
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.519-530
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    • 2009
  • 기술적인 발전에 따라 다양한 인터페이스가 등장하고 있다. 2D 일색이었던 인터페이스에 3D가 등장하기 시작했고 정적이던 화면 구성에 움직이는 요소들이 더해지고 있다. 움직임이 있는 자극들이 인터페이스에 쓰이면서 그 적절한 사용에 대해 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 이런 움직임에 초점을 맞추고 있다. 특히 움직임의 여러 속성 중에서도 움직임에 스타일을 줄 수 있는 스쿼시 & 스트레치의 적용에 초점을 두고 있다. 본 연구는 움직임에 스쿼시 & 스트레치 기법의 적용이 움직임의 매력도와 감성, 주의에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서 참가자들은 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 구와 적용되지 않은 구 모양 물체의 움직임을 보고 매력도와 움직임 관련 감성어휘를 평정하였다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임을 더매력적으로 지각할 뿐만 아니라 해당 움직임을 더 밝고 적극적으로 지각하게 됨을 밝혔다. 실험 2는 스쿼시 & 스트레치가 적용된 구와 그렇지 않은 구를 화면에 동시에 제시하고, 참가자들이 변화를 탐지하는 반응시간을 측정했다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임의 변화를 탐지하는 반응시간이 더 빨랐다. 이는 해당 움직임이 더 주의를 끌게 됨을 의미한다.

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스토리텔링 기법을 적용한 성교육이 중학생의 건강한 성가치관 형성에 미치는 효과 - 기술.가정 교과 '청소년의 이해' 단원을 중심으로 - (The effects of storytelling techniques in the sex education on sound sexual value of Middle school students - Focused on the contents of the unit of 'Understanding of Adolescents' in Technology.Home Economics Textbook in Middle School -)

  • 강소정;조병은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.15-36
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    • 2013
  • 본 연구는 이성교제, 성과 사랑에 대해 자신의 경험을 이야기하고 성적 의사결정과 성가치관 형성에 도움이 되는 스토리텔링 기법을 적용한 성교육이 청소년의 성가치관에 미치는 효과를 알아보는데 목적을 두었다. 강릉시 K여자 중학교 1학년 4학급 134명을 대상으로 스토리텔링 기법을 적용한 배려하는 성, 안전한 성, 책임있는 성 측면에서의 성가치관 수업 5차시의 교수 학습과정안을 개발하여 2011년 8월 29일부터 9월 15일까지 수업을 적용하였다. 134부의 설문지는 사전 사후 검사를 통해 성가치관 차이를 검증하고 수업에 대한 평가를 실시하였고 다양한 스토리텔링 활동을 적용한 학습활동지 38부를 성가치관 영역별로 내용분석을 실시하였다. 스토리텔링 기법을 적용한 성가치관 수업 차이를 검증한 결과, 배려하는 성에서는 이성교제 장점 인식정도가 높아졌고 운동, 그림 그리기 등의 건강한 성적 욕구 해소방법의 사용 정도가 증가하였다. 안전한 성 가치관에서는 임신을 예방하는 안전한 피임방법의 선택 등에서 점수가 크게 증가하였고, 책임있는 성에서도 10대 임신에 대한 책임의식이 높아졌고 낙태 허용에 대한 의식도 낮아졌다. 스토리텔링 활동인 이성교제 연상어 적기에서 애정표현, 기념일, 휴대폰 요금에 대한 내용이 많았으며, 이성교제의 장점은 친밀감형성이 가장 많았고, 단점으로 데이트 비용이 가장 많았다. 성적 자기결정권 만화로 표현하기에서는 상대방의 스킨쉽에 대해 싫다는 단어를 사용하여 거절하는 표현이 가장 많았고, 자신이 원하는 만남의 형태를 표현하기도 있었다. 낙태는 생명을 죽이는 것이라는 이유로 대부분의 학생이 반대하였고, 표어 포스터그리기는 생명이 소중함과 모체에게 있어 낙태의 부정적 영향과 안전한 피임방법의 실천을 많이 표현하였다. 5차시 수업 후 학생들은 성에 대해 사랑과 책임이 중심이 되는 성으로 변화하였고, 앞으로의 이성교제에 대해서는 건전하고 배려하는 만남을 하며 성적 자기결정권을 분명하게 표현하겠다고 말하였다. 낙태를 절대 하지 않고 안전한 피임방법을 알아 자신에게 맞는 방법을 선택해 실천하겠다는 의사를 표현하였고, 10대 임신에 관련해서 사랑에는 책임이 전제되어야 하므로 생명에 대한 책임을 질 수 있을 때 이성과의 성관계를 하겠다고 이야기하였다.

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프로젝션 매핑을 사용한 3D 애니메이션의 공간에 따른 활용 사례 분석 연구 (A study of 3D animation using projection mapping in the space on the utilization)

  • 이수연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.449-467
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    • 2013
  • 21세기의 현대사회는 테크놀로지의 비약적 발전을 이루었으며 다양한 디지털 기기의 등장으로 인한 매체의 다각화로 시각적 표현의 한계는 점점 축소되고 있다. 따라서 테크놀로지와 예술의 융합은 시각예술 표현의 한계선을 최소화하였고 대중은 그들이 만들어 낸 현실과 비현실의 경계를 넘나드는 새로운 시각 자극에 신선함을 느끼게 되었다. 그러한 새로운 접근 법 중 하나인 빛에 대한 테크놀로지와 예술의 조합은 다양한 순수예술이나 영상 디자인과 같은 시각예술분야로 포함되고 있으며, 그 중 현재 고해상도의 프로젝터를 활용하여 건물이나 도시의 조각물 등의 구조물을 스크린으로 삼아 투영된 매핑(mapping) 테크놀로지를 예술에 접목하려는 시도가 최근 다양하게 연구 되고 있다. 본 연구에서는 새로운 테크놀로지로서 프로젝션 매핑(projection mapping)의 기법에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고 매핑 사례 중 시지각적 효과를 극대화 하는 3D 애니메이션이 적용된 사례 연구와 더불어 그에 따른 영상 표현특성을 분석 하였다. 3D애니메이션을 통해 존재하지 않는 환영(Illusion)을 창조하고 대중에게 시각적 쾌감을 부여하는 프로젝션 매핑(projection mapping)과 3D 애니메이션의 조합은 앞으로 예술과 테크놀로지의 융합 이라는 시대사조에 걸맞은 시각예술의 새로운 가능성을 지닌 시너지효과를 창출할 것으로 기대된다.

애니메이션 캐릭터의 한국어 립싱크 연구 : 영어권 애니메이션의 립싱크 기법을 기반으로 (A Study on Korean Lip-Sync for Animation Characters - Based on Lip-Sync Technique in English-Speaking Animations)

  • 김탁훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.97-114
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    • 2008
  • 본 논문은 선 녹음을 전제로 이루어지는 미국권 애니메이션 영어 립싱크(Lip-sync)의 제작 방법을 분석하여, 한국 애니메이션에 응용이 되도록 한글 자음과 모음의 형태에 입각한 입모양을 연구한다. 현업에 종사하는 캐릭터 애니메이터들을 위해 선 녹음으로 행해지는 한국어 립싱크에 대한 개념의 이해를 돕도록 하고, 특성이 다른 각 캐릭터들에게 응용이 가능하도록 한국어 표현을 위한 최소한의 기본 입모양들이 소개가 되도록 연구를 진행하였다. 서론에서는 국산 애니메이션의 한국어 립싱크의 필요성을 언급하고 미국의 한 프로덕션의 예를 들어 영어 립싱크 데이터에 근거한 한국어 립싱크 데이터의 연구방법을 소개하였다. 본론에서는 영어발음의 표현방법에 필요한 8가지 기본 입모양으로 각각의 특성과 역할을 보여주고 영어 표현에서는 필요하지만 한국어 표현에서는 필요치 않은 입모양을 삭제하고, 반대로 영어 표현에서는 필요하지 않지만 한국어 표현을 위해 필요한 입모양을 새로 만들어서 정리하였다. 이 결과를 가지고 한국어 표현을 위해 각 입모양이 어떻게 쓰이는지 각종 예를 들어 도표로 만들고 자음과 모음, 그리고 받침에 쓰일 때 어떻게 입모양이 달라지는지 연구하였다. 사례연구에서는 대사를 익스포져 시트(Exposure sheet)에 옮겨 적는 법과 립싱크에 맞도록 입모양들을 나열하는 방법을 제시하여 실제 작품제작에 사용될 수 있도록 하였으나 우리나라에서는 체계적인 한국어 립싱크 데이터를 가지고 애니메이션 프로덕션을 진행한 전례가 없기 때문에 부득이하게 한국 영화중 대사의 한 부분을 예로 사용하였다.

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