• 제목/요약/키워드: 만족감

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초등예비교사의 과학 학습동기, 과학적 자기효능감이 과학 학습몰입에 미치는 영향 (Effect of Science Learning Motivation and Science Self-Efficacy on the Science Learning Flow of Preservice Elementary Teachers)

  • 이형철
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권1호
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    • pp.162-172
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    • 2022
  • 본 연구는 초등 예비교사들을 대상으로 하여 과학 학습동기와 과학적 자기효능감이 과학 학습몰입에 미치는 영향을 상관관계와 회귀분석의 통계적 방법을 활용하여 살펴보고자 하였고 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 과학 학습동기와 과학 자기효능감은 과학 학습몰입과 유의한 높은 상관관계를 보였다. 세부적으로 보면, 과학 학습동기를 구성하는 네 요소가 모두 과학 학습몰입과 유의하게 상관이 있었고 그 중에서 만족감의 요소가 가장 높은 상관을 보였다. 과학 자기효능감의 경우에도 네 요소가 모두 과학 학습몰입과 유의하게 상관이 있었고 그 중에서 긍정적인 언어적 격려 요소, 정서적 안정의 요소와의 상관이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 과학 학습동기와 과학 자기효능감은 모두 과학 학습몰입에 통계적으로 유의미한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 과학 학습동기의 네 요소 중에서는 만족감의 요소가 과학 학습몰입에 가장 큰 유의한 영향력을 나타내는 것으로 나타났다. 과학 자기효능감의 네 요소 중에서는 언어적 격려 요소와 정서적 안정의 요소가 과학 학습몰입에 유의미한 큰 영향력을 나타내는 것으로 나왔다. 셋째, 과학 학습동기와 과학 자기효능감의 과학 학습몰입에의 상대적인 영향도를 살펴 본 결과 과학 자기효능감이 과학 학습동기보다 더 큰 유의한 영향력을 미치는 것으로 나왔다.

도시 지역 거주 노인의 연령집단별 삶의 만족감에 영향을 미치는 가족 요인과 지역사회 요인: 사회적 자본의 중요성을 중심으로 (Family and Community Factors Associated with Life Satisfaction of the Urban Community-dwelling Elderly across Age Groups: Focusing on the Importance of Social Capital)

  • 추현식;이한이
    • 지역사회간호학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.207-216
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    • 2022
  • Purpose: The aim of this study was to identify differences and influencing factors in the level of life satisfaction among the urban community-dwelling elderly by age group. Methods: The study was conducted utilizing the secondary data of 2017 Seoul Survey in a cross-sectional design. Of 42,688 participants in total, the data of 7,927 adults aged 65 or older were analyzed. The data were analyzed using descriptive statistics, independent t-test, chi-square test, Pearson's correlation coefficients, and multiple linear regression. Results: There were significant differences between age groups, and it was found that the old elderly groups had significantly higher life satisfaction than the oldest elderly group (t=8.37, p<.011). In common, family and community factors influencing life satisfaction in the two age groups were companion animals (old elderly: β=.03, p=.002; oldest elderly: β=.06, p=.021), social network (old elderly: β=.10, p<.001; oldest elderly: β=.08, p=.008), and social support (old elderly: β=.05, p<.001; oldest elderly: β=.08, p=.005). Conclusion: Based on these results, social welfare and nursing care services focusing on social capital and age group-specific interventions are needed to improve life satisfaction of the elderly. This study might provide the possibility and evidence for a program to improve life satisfaction for the urban community-dwelling elderly, including social capital elements.

블렌디드 러닝을 적용한 문헌정보학 전공 교과목 운영의 효과성 연구 (A Study on the Operation Effectiveness of Library and Information Science Course Using Blended Learning)

  • 민요한 ;이보라
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.255-272
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    • 2023
  • 본 연구는 문헌정보학과 학생을 대상으로 블렌디드 러닝을 적용한 전공 교과목 운영이 학습몰입도, 결과성취도, 학습만족도에 어떠한 영향을 미쳤는지 효과를 측정 및 분석 후, 학생 중심형 수업을 보다 활성화하기 위한 시사점을 모색하기 위해 수행하였다. 그 결과 첫째, 블렌디드 러닝 수업 운영 후 학습몰입도, 결과성취도, 학습만족도의 사전 및 사후 비교분석을 통해 사후조사 평균 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 학습몰입도 요인 중 학업사유인지, 학업집중, 흥미성, 통제감 등 모든 요인에서 유의미한 결과가 나왔으며 특히 학업집중과 통제감의 효과가 높게 나타났다. 셋째, 결과성취도 요인 중 성취동기, 만족감, 관계활용능력, 수업태도 등 모든 요인에서 유의미한 결과가 나왔으며 특히 만족감과 관계활용능력의 효과가 높게 나타났다. 넷째, 학습만족도 요인은 일반만족도와 학습관련 만족도 등 모두 효과가 매우 높게 나타났다. 이로써 블렌디드 러닝을 적용한 전공 교과목 운영은 문헌정보학과 학생들에게 효과가 있다는 것으로 파악되었다.

뷰포리아를 이용한 언어 학습 어플리케이션 개발 (Development of Language Learning Application Using Buforia)

  • 윤동언;이효상;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.131-133
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    • 2021
  • 최근 들어 매년마다 낮아지고 있는 출산율에 비해서 자녀 1인당 평균 교육비는 증가하면서 나날히 교육에 대한 비용은 증가하며 이에 따라서 교육의 질 또한 달라지고 있다. 본 논문에서는 유니티의 뷰포리아 기술을 사용하여 언어 학습에 대하여 더욱 효율적인 제공을 목적으로 한다. 유니티를 기반으로 하여 스마트폰의 카메라를 활용한 어플리케이션을 이용하여 그림을 비추면 입체적인 그림과 함께 소리를 통해서 학습자에게 흥미를 유발해 효과적인 언어 발달을 제공한다. 부모들은 이러한 교육을 제공함으로 써 아이에게 질 높은 교육을 제공하는 만족감을 얻을 수 있다. 학습을 하는 아이에게는 스마트폰이 단순히 동영상 시청, 게임을 하는 기기가 아닌 교육적인 요소로 자리 잡는 효과를 가진다. 최종적으로 교육의 질을 높임으로 써 부모에게 만족감을 주고 학습을 하는 아이에게는 언어 학습과 함께 스마트폰이 교육용 기기의 역할도 한다는 인식을 심어주는 효과가 있다.

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나눔숲 걷기 프로그램이 농촌 지역사회 독거노인의 자아존중감, 생활만족감 및 우울감에 미치는 효과 (Effects of Shared Forest Walking Programs on Self-Esteem, Life Satisfaction, and Depression of Older Individuals Living Alone in Rural Communities)

  • 박인숙;문영실
    • 한국농촌간호학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.99-105
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    • 2023
  • Purpose: This study aims to develop a shared forest walking program and verify its effects on self-esteem, life satisfaction, and depression among older adults living alone in rural communities. Methods: Participants were assigned to an experimental or a control group, with 20 participants each. Data collected during August 1~3, 2022, before the program, and October 29~31, 2022, after the program. In this study, the shared forest walking program was conducted twice a week for a total of 24 sessions, with each session lasting one hour. All data were analyzed using SPSS version 18.0, x2 tests, and t-tests. Results: The experimental group participating in the sharing forest walking program showed higher self-esteem and life satisfaction than the control group, along with a decrease in depression. Additionally, there were statistically significant differences in self-esteem (t=5.97, p<.001), life satisfaction (t=7.78, p<.001), and depression (t=-7.58, p<.001). Conclusion: The shared forest walking program, developed based on the results of this study, improved self-esteem and; life satisfaction; and reduced depression among older adults living alone in rural communities. We propose the development of a continuous program to assist older adults living alone in underprivileged rural areas to experience retirement with reduced depression, increased self-esteem, and enhanced life satisfaction.

가상현실 에이전트 외국어 교사를 활용한 외국어 학습의 몰입 융합 효과 (Effects of Linguistic Immersion Synthesis on Foreign Language Learning Using Virtual Reality Agents)

  • 강정현;권슬희;정동훈
    • 정보화정책
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    • 제31권1호
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    • pp.32-52
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    • 2024
  • 이 연구는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 외국어 학습맥락을 고려해 가상현실 에이전트를 원어민과 비원어민으로 구분해 이를 실험자 간 요인으로, 에이전트의 역할은 교사와 판매원으로 나누어 실험자 내 요인으로 설정한 후, 몰입형 가상환경 콘텐츠를 직접 개발하고, 2×2 혼합요인설계를 하여 실험을 진행했다. 자발적으로 참여한 72명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과, 학습만족감, 기억, 회상에서 에이전트의 원어민 여부와 역할간 상호작용 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났으나, 학습자신감, 프레즌스는 상호작용 효과와 주효과 모두에서 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가상환경에서의 맥락적 학습이 학습 효과와 만족감을 증진한다는 결과와 에이전트의 역할이 학습자의 기억에 영향력을 미친다는 결과는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과의 유효성을 증명한 것으로, 가상현실 에이전트를 활용한 다양한 처치 결과가 학습자의 인지 및 정서적 반응에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 중요한 이론적, 실증적 함의를 제공한다.

물리치료과 학생들의 임상실습에 대한 태도조사 (A Survey on Attitude Related to Physical Therapy Students's Clinical Practice)

  • 이승주;박윤기
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제5권1호
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    • pp.25-37
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    • 1993
  • 물리치료과 학생들의 임상실습에 대한 태도를 조사하기 위해 1993년 1월 11일부터 3월 22일까지 10주 동안 대구보건전문대학 물리치료과 3학년 66명과 안동전문대학 3학년 35명의 총 101명을 대상으로 분석하였으며 그 내용은 다음과 같다. A. 각 영역별 빈도수 1. 임상실습에 대한 선입견 및 불안감 중 '지식부족'이 $83.2\%$로 가장 높았다. 2. 임상실습에 대한 기대감 중 '환자를 직접 대할 수 있는 기회'가 $94.1\%$로 가장 높았다. 3. 임상실습 경험 후 불안감 중 '지식부족'이 $82.2\%$로 가장 높았다. 4. 임상실습 경험 후 만족감 중 '졸업후 물리치료사 생활유지'가 $71.3\%$로 가장 높았다. 8. 각 영역별 변수와 일반적 특성과의 관련성이 유의하게 나온 변수 1. 성별과 임상실습 경험 후 실습에 대한 불안감 중 '지식부족'은 여학생의 $86.7\%$가 남학생의 $61.1\%$보다 높았다(P<0.01). 2. 종교유무와 임상실습에 대한 기대감 중 '인류에의 실천기회'는 종교를 가진 학생의 $65.1\%$가 종교를 가지지 않은 학생의 $44.8\%$보다 높았다(P<0.05). 3. 종교유무와 임상실습 경험 후 실습에 대한 불안감중 '환자와 대화미숙'은 종교를 가진 학생의 $65.1\%$가 그렇지 않다고 응답하여 종교를 가지지 않은 학생의 $56.9\%$보다 높게 나와 종교를 가지지 않은 학생의 불안감이 놓았다(P<0.05). 4. 종교유무와 임상실습 경험 후 실습에 대한 만족감 중 '전공선택의 궁지'는 종교인 학생의 $81.4\%$가 비종교인 학생의 $68.3\%$보다 높았다(P<0.01). 5. 가족중 입원치료 경험유무와 임상실습에 대한 기대감 중 '이론지식의 활용기회'는 유경험 학생의 $79.7\%$는 무경험 학생의 $62.2\%$ 보다 높았다(P<0.05). 6. 본인의 입원치료 경험유무와 임상실습 경험 후 실습에 대한 만족감 증 '불안감의 해소'는 유경험 학생의 $68.4\%$가 무경험 학생의 $45.1\%$보다 높았다(P<0.05). 7. 물리치료과 선택등기와 임상실습에 대한 기대감 중 '치료참여의 기쁨'은 자의로 선택한 학생의 성적 $80.5\%$는 타의로 선택한 학생의 $66.7\%$ 보다 높았다(P<0.01). 8. 물리치료과 선택동기별 임상실습 경험 후 실습에 대한 불안감 중 '졸업 후 물리치료사로 직장생활을 하고 싶지 않다'에서 그렇지 않다고 응답한 자의의 학생이 $74.0\%$ 타의의 학생 $58.3\%$보다 높았다(P<0.05). 9. 물리치료과 선택동기별 임상실습 경험 후 실습에 대한 만족감 중 '물리치료학을 전공하는데에 대한 후회가 된다'에서 그렇지 않다고 응답한 경우 자의로 선택한 학생의 $75.3\%$가 타의로 선택한 학생의 $58.3\%$보다 높았다(P<0.05). 이상의 본 조사성적 결과에 의하면 실습 후 불안감은 여학생이 남학생보다 높고, 물리치료과를 타의로 선택한 학생이 자의로 선택한 학생보다 만족감이 낮고 불안감이 높아 이를 고려한 실습교육계획과 실시가 뒤따라야 할 것으로 생각된다.

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온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • 최동성
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.58-60
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

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사례조사법을 이용한 보험회사 사장실 디자인의 인간공학적 접근 (A Case Study on Human Factors Approach to Designing the Executive Office in the Insurance Company)

  • 박희진
    • 한국주거학회논문집
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    • 제8권1호
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    • pp.57-75
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    • 1997
  • 사람들은 대부분의 시간을 집이나 직장에서 보내게 된다. 그러므로 집과 사무실은 삶에 있어서 가장 중요한 두 개의 공간인 것이다. 인간공학적으로 디자인된 사무실은 그곳에서 일하는 사람들의 신체적, 사회적 요구에 부합하게되어 작업능률과 만족감을 향상시키며, 스트레스를 조절하고, 건강과 안전을 위협하는 요소를 최소화한다. 특히 많은 책임과 권한을 가진 사장들에게 있어서 인간공학적으로 디자인된 환경은 필수적인 요건이 될 것이다. 본 연구는 사례조사법을 이용하여 미국 Lowa주 주도인 Des Moines에 사무실을 갖고있는 10개 보험회사 사장들을 대상으로 설문지와 관찰조사 및 실내공간 스케치를 이용하였다. 대부분의 사무실은 직접적으로 일과 관련된 디자인 부분만 강조되어 있었으며 그들의 많은 시간이 읽기와 쓰기등 시각적인 일에 쓰여지고 있음에도 불구하고 조명, 특히 국부조명은 거의 고려되어 있지 않았다. 상담이나 접견과 같은 활동을 위한 가구의 선택이나 실내공간계획이 제대로 되어 있지 않았다. 사용후 평가를 실시한 결과 대부분의 대상자들은 심리적, 생물학적 요구사항들에 대해 긍정적인 평가를 하였다. 디자이너는 좀더 사용자 위주의 공간계획을 해 나가야 할 것이며 각각 다른 사무실특성, 기능, 인간관계. 특히 종업원과의 관계, 사업종류 등을 명확히 이해해야 할 것이다.

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알레르기 비염 청소년의 수면만족감 영향요인 (Factors Influencing Sleep Satisfaction among Korean Adolescents with Allergic Rhinitis)

  • 김효정
    • 한국학교보건학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.175-183
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    • 2019
  • Purpose: This study was conducted to examine the factors that influence sleep satisfaction among adolescents with Allergic Rhinitis in Korea. Methods: Data were obtained from 21,480 subjects who completed the 2018 14th Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey. The data were analyzed using complex samples logistic regression with PASW 18.0. Results: The factors influencing sleep satisfaction were gender, grade, academic achievement, economic status, living arrangement, physical activity, drinking, smoking, stress, depression, perceived health status and perceived body image. Conclusion: It is necessary to develop interventions considering general and health-related characteristics in order to improve sleep satisfaction among adolescents with allergic rhinitis.