본 연구는 도서관의 고령자서비스 가이드라인 수립에 필요한 내용과 고려사항을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 고령자 서비스 관련 국내 법 정책 및 국외 가이드라인과 사례를 조사 분석하고, 수도권 사서 10명을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 실시하였다. 연구 결과 고령자서비스 가이드라인에는 정보자원, 인적자원, 시설 및 설비, 서비스 및 프로그램, 홍보 및 마케팅의 영역에 따라 세부 지침을 두고, 고령자의 디지털 리터러시를 향상하고 사서가 고령자 응대에서 느끼는 어려움을 해결할 수 있는 방안이 포함되어야 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 대학도서관의 주제가이드 개발 및 개선을 위한 고려사항을 도출하기 위해 대학도서관의 주 이용자인 대학생을 중심으로 학술정보 탐색행태를 분석하였다. 분석 결과, 대학생들은 자신의 주관적 정보탐색능력 수준을 높게 평가하고 있었으나, 구체적인 검색어의 설정을 어려워하는 것으로 나타났다. 학술정보 이용 목적은 구체적이며, 하나의 데이터베이스에서 모든 정보탐색행위를 수행하고자 하는 경향을 보이고 있다. 또한 정보자원 선택 시 신뢰성, 적합성, 최신성을 주로 고려하고 있으며, 대학도서관 및 주제가이드에 대한 인식은 전반적으로 낮게 나타났으나 이에 대한 신뢰성은 높은 것으로 분석되었다. 이를 기반으로 향후 대학도서관에서 주제가이드를 개발하거나 개선할 때는 구체적인 정보탐색 목적에 따른 정보원 분류, 정보자원의 유형별 구성, 정보자원 선택 기준 관련 설명 요소 기술, 종합 데이터베이스에 대한 안내, 주제 키워드 추천, 도서관 마케팅 및 내부 기관과의 긴밀한 협업 관계를 고려하는 것이 필요하다.
마크스앤스펜서가 중국 시장을 잃은 것은 우연이 아니다. 이 논문은 Marks & Spencer가 시장 환경, 전략, 시장 포지셔닝, 마케팅 전략 및 사이트 선택의 다섯 가지 측면에서 중국 시장을 확장하지 못한 이유를 분석하고자 한다. 이를 통해 문화, 전략, 포지셔닝, 마케팅 측면에서 이러한 전략이 기업에게 가져다주는 시사점에 대해 논의하고자 한다. 분석결과, 문화, 전략, 포지셔닝, 마케팅 차원에서의 전략이 기업의 경영전략 및 경쟁우위를 창출하는데 중요한 역할을 한다는 사실을 발견하였다. 본 연구결과는 실무적인 차원에서 매우 유요한 가이드라인으로 활용 가능할 것으로 보인다.
최근 기업들이 빅데이터를 활용하여 효과적인 마케팅 전략을 전개함에 있어서, 고객의 세부정보를 기반으로 하는 개인화된 마케팅 전략을 활용하고 있다. 하지만 프라이버시 및 개인정보 유출위협이 커짐에 따라 소셜 네트워크 사이트(Social Network Site, 이하 SNS)에서 계정의 개인정보 항목을 삭제하거나 정보공개수준을 통제하는 경향이 높아지고 있다. 이로인해 기업의 마케팅 담당자들은 고객의 세부정보를 파악하는 것에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 SNS 중에서 가장 많은 회원 수를 보유하고 있는 Facebook에서 제한된 정보를 바탕으로 성별을 예측하는 분석방법론을 도출하고자 하였다. 본 연구에는 측정도구로 Gaussian RBF, nFactors, randomForest, 그리고 5-fold cross-validation 사용하였다. 그 결과, 성별은 75%, 연령대는 97.85%로 '좋아요' 정보만을 가지고 성별과 연령을 예측할 수 있었다. 즉, 사용자들의 어떠한 세부정보 없이, Facebook의 '좋아요'의 정보를 가지고 인구통계학적인 정보를 추론할 수 있었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 개인정보 수집에 어려움을 겪고 있는 기업 및 마케팅 담당자들에게 유용한 가이드 라인을 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
최근 제조업체들은 비핵심업무인 물류관련 업무를 전문 업체에 위탁하는 물류 아웃소싱을 하고 있다. 이를 통해 기업들은 제품개발과 마케팅에 기업의 핵심역량을 집중하고, 물류 관련 비용을 절감하고 고객 서비스 수준을 제고할 수 있게 되었다. 최근에는 물류 아웃소싱이 파트너쉽을 바탕으로 한 공동소싱으로 발전되어가는 추세에 있다. 물류아웃소싱에 대한 사례연구는 향후 제조업체들이 물류아웃소싱을 하기 위한 전략을 수립하는데 있어서 좋은 가이드라인을 제시할 것으로 생각한다. 본 연구는 글로벌 물류기업인 UPS와 삼성전기 간의 4자물류 아웃소싱(4PL) 사례를 통해 4PL을 이해하고, 이와 관련된 주요 이슈를 파악하여 기업들이 물류아웃소싱을 하기 위한 협력 전략을 수립하는데 가이드라인을 제시하는데 목적이 있다. 사례의 내용은 먼저 삼성전기와 UPS간의 물류 아웃소싱 추진배경과 진행과정을 살펴보았다. 그리고 물류 아웃소싱 과정에서 발생한 문제들을 조직차원의 문제, 경영진의 단기적인 안목, 양사의 문화적 차이, 정보시스템의 통합, 그리고 성과에 대한 인식 차이 등 5가지 차원에서 살펴보았다. 본 연구에서 파악한 주요이슈들 측면에서 살펴본다면 물류 전문업체와 아웃소싱을 하고자 하는 제조기업들에게 많은 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
인터넷의 확산으로 트위터와 같은 SNS가 확산되었고, 컴퓨터 처리 능력의 발달로 빅 데이터 처리가 가능해졌다. 본 연구에서는 현재 주목 받고 있는 기술인 스마트 워치에 대해 다루고 있으며 최근 출시되었던 삼성 갤럭시 기어 S2를 대상으로 연구를 진행하고 있다. 스마트 워치의 출시 전, 후에 게시되었던 트위터 데이터를 수집하여 실제 SNS 사용자들이 신제품 출시에 어떻게 반응하고 있으며 어떠한 다른 양상을 보이는지 분석한다. 분석을 통해 기업 실무자들에게 출시 전, 출시 후 각각에 마케팅에 대응하는 방법에 관한 가이드라인을 제공하며 본 연구에서 사용된 분석 프레임워크는 다른 분야 및 제품에서도 사용 가능한 연구 가이드라인이 된다.
본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한 차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI 에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI 의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI 의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI 의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미를 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.
본 논문은 지방자치단체의 위상과 역할이 확대되면서 지방의 도시 이미지 제고에 있어서의 도시 아이덴티티 확립과 대전지역의 도시 발전측면에서 보존 육성 개발하는 전략을 수립하는 전략을 제시하고 활성화 방향을 설정하는 실천적인 핵심적인 과정의 창출에 대한 모델을 제시하고 한다. 대전광역시가 직면하고 있는 지역개발의 새로운 패러다임으로서 도시 문화적 전략과 그 한계와 진화를 이해하고 차별적인 도시 이미지 구축하기 위하여 세계의 선진 사례들과의 비교, 분석을 통해 제시한다. 또한 대전광역시에 대한 도시이미지브랜드의 핵심적인 아이디어를 도출하고 성공전략을 도출하기 위한 가이드 라인을 제시하고자 한다. 대전시의 도시브랜드에 대한 포지셔닝 분석을 통해 대전광역시에 적합하고 차별성과 상징성을 갖는 도시 이미지 및 브랜드 개발 시스템 개발에 대한 제언을 통해 유니버셜 및 지속가능한 디자인으로서 대전시의 도시디자인 및 도시마케팅에 대한 개념을 이해하고자 한다.
COVID-19에 따른 온라인 마케팅의 활성화는 디지털 트랜스포메이션 가속화를 촉진하고 있다. 본 연구는 디지털 트랜스포메이션 역량이 부족하고 COVID-19로 수입 감소를 겪고 있는 중소 베이커리 기업의 10년간 매출 데이터로 Apriori 알고리즘을 사용하여 연관규칙분석을 수행했다. 분석 결과 오프라인 마켓 중심에서 온·오프라인 B2B, B2C 시장으로 전환하고, 다품종 소량 판매에서 소품종 대량판매 전략을 취하는 것이 경영 개선을 할 수 있는 것으로 나타났다. 향후 다각화된 마케팅 전략에 따른 다양한 채널의 판매 데이터를 분석하고 학습하면 많은 중소기업의 디지털 전략 대응을 위한 가이드라인이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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