본 연구는 협동학습의 모형 초기에 팀 구성원의 상호 이해와 신뢰를 구축하기 위해 마음공부를 이용함으로써 마음공부를 기반으로 하는 협동학습 수업모형을 개발하는 데에 그 목적이 있다. 이에 따라서 첫째, 문헌 및 사례연구를 통하여 마음공부 기반의 협동학습 수업모형 초안을 구안하고, 둘째, 이를 수업현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 수정 보완한 후 완성된 형태의 최종모형을 구안하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육과 2학년 학생 총 46명을 대상으로 5주에 걸쳐 현장에 적용하였다. 모형 초안을 적용한 결과 마음공부에 대한 긍정적인 반응과 팀 재구성 단계에 대한 필요성이 도출되었고 이를 바탕으로 모형을 수정 보완하여 최종 모형안을 구안하게 되었다. 본 연구의 결과를 통해 마음공부를 기반으로 하는 협동학습 수업모형은 팀 구성 시 팀원들 간의 원활한 상호작용뿐 만 아니라, 이를 통한 학습 분위기 쇄신에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
본 연구는 마음공부 학습과 문제중심학습에 대한 다양한 고찰을 기반으로 일반적인 문제중심학습 모형에서 얻은 통찰을 가지고 마음공부 문제중심학습의 교수학습모형을 개발하였다. 기존의 관련 문헌들로부터 공통적으로 중시되는 단계들을 중심으로 하여 1) 본문 정하기, 2) 학습 목표세우기, 3) 문제 개발하기, 4) 학습자료 준비하기, 5) 평가 도구 개발하기 6) 교수-학습 계획 설계하기의 절차를 추출하였으며, 각 단계의 의미 및 범위 그리고 주요활동들이 어떻게 이루어져야 하는지를 구체적으로 제시하였다. 또한 이러한 과정들을 '마음'을 주제로 한 문제중심학습의 예를 통해 구체화하였다. 특히 학습자들이 문제중심학습의 일련의 과정을 잘 수행하여 본래 문제중심학습의 의도에서 벗어나지 않도록 하기 위해 교사가 안내자로서의 역할을 어떻게 해야 하는지를 구체적인 활동 및 교사 발문의 예사를 통해 제시하였다.
11월23일은 대학수학능력시험일이다. 예로부터 ‘받아 놓은 날은 빨리 온다’고 하였다. ‘매도 빨리 맞으면 낫다’라는 말도 있으나 시험 보는 날만은 하루라도 늦게 왔으면 좋겠다는 바라는 마음은 수험생과 학부모 모두의 마음이 아닐까한다. 대학에서 학생들 시험 감독을 하다보면 시험지를 돌리는 중인데도 책을 집어넣지 못하고 한자라도 더 볼 려고 애를 쓰는 모습을 쉽게 접한다. 하물며 일생이 결정된다고 여기는 대학입학을 좌우하는 시험인데 마음이 오죽할까? 안쓰럽다. 학생들 개개인이 모두들 나름대로 받아 놓은 날에 맞추어 어떻게 시험공부를 할 것인지 계획을 세우고 실천하고 있으리라 여겨진다. 그러나 ‘건강을 잃고 천하를 얻은들 무슨 소용이 있으랴?’ 건강유지도 학과공부 못지않게 중요하다는 점을 인식해야 한다.
본 연구의 목적은 선진도가(先秦道家)의 사상가인 장자(莊子)의 마음에 대한 이해를 중심으로 그의 수양공부를 살펴보는데 있다. 장자(莊子)에 의하면 인간은 심(心)이 생겨나면 분별지가 생겨나고, 이 분별지에 의해 주관인식의 심(心)과 허정지(虛靜止)의 본성을 체현한 영부영대(靈府靈臺)의 심(心)이 생겨난다. 주관인식의 심(心)은 외부사물에 의해 이끌린 것으로 공리(功利)를 추구하며, 시비(是非)와 선악(善惡)을 가르고, 사람을 어지럽게 하여 인간의 온전한 삶을 방해하는 근원이 된다. 장자(莊子)는 이러한 주관인식의 심(心)을 성심(成心)이라 부른다. 장자(莊子)에 의하면 성심(成心)은 외물과 감정에 대한 지나친 욕망과 집착 그리고 지적한계 때문에 생겨나며, 충동적이며 쉽게 외부 사물을 추구하는 물욕에 빠져, 스스로 되돌아오거나 반성하지 못한 다. 때문에 장자(莊子)는 '이루어진 마음'(성심(成心))을 제거하기 위한 수양공부로 좌망(坐忘)과 심재(心齊)를 제시한다. 심재(心齋)와 좌망(坐忘)의 목적은 비움(허(虛))과 잊음(망(忘))을 통해 '나(아(我))'를 중심으로 생겨난 지식과 욕구 감정들을 버리고, 개체생명의 진정한 주인(진군(眞君) 진재(眞宰))이 되는 것에 있다.
본 논문은 조선시대의 장여헌(張旅軒)과 일본 에도(江戶) 시대의 이토 진사이(伊藤仁齋)의 사상, 특히 도(道)에 관한 견해를 중심으로 인간론과 도덕론을 고찰하여 그 둘의 사상적 특징을 밝히고자 하는 시도이다. 논의의 진행은 먼저 도(道)에 관한 여헌과 진사이의 이해를 주자학적 논의와의 원근 거리와 천도(天道) 인도(人道)와의 관계에서 살펴보았고, 다음으로 인간관에 있어서는 자기와 타인과의 관계를 중심으로 인간에 관한 이해를 논하였으며, 다음으로 마음과 경(敬), 서(恕)에 관한 두 사상가의 상반된 이해를 소개하면서 도덕론을 논하였다. 이하 요점을 추려보면 다음과 같다. 진사이는 도를 천지의 도와 단절된 인륜일용의 인간의 도로 한정하였고 인간에 대해서도 개적 존재를 사상시킨 관계적 존재에 초점을 두고 파악하였다. 그런 관점 위에서 개인 수양의 출발점이 되는 마음이나 경에 대해서도 큰 비중을 두지 않았고, 그것은 개인의 자율성보다는 외적인 규범에 보다 많은 신뢰를 두고 그것에 자신을 맞추어 가는 일종의 타율적인 관계(집단) 속의 도덕론의 전개로 나타나고 있음을 논하였다. 여헌은 도(道)를 천지만물과 사람 모두가 의거하는 총체적인 개념으로 파악하였고, 더 나아가 사람의 도가 능동적으로 천도와 지도를 구현하는 중심이라고 하였다. 이런 관점 위에서 여헌은 인간은 몸(형기(形氣))을 가진 개적 존재이지만 동시에 그 몸의 일부인 천지만물과 통하는 마음을 갖고 있다는 점에서 보편적인 존재라고 정의하며, 그 마음을 다스리는 경(敬)공부를 개인 수양의 기본임과 동시에 천지만물의 보편적 이치를 체득하는 근본적인 실천공부로 중시하였다. 이러한 여헌의 도와 인간에 대한 이해는 도덕의 실현에 있어서 자신이 중심이 되어 그것의 확장으로 모두가 하나가 되는 동심원적 파동의 도덕론으로 전개되고 있음을 고찰하였다.
본 연구에서는 실질적 학습자가 교수자로 착각을 한 상태에서 아바타를 학습시키는 과정을 통해 학습이 되게 하는 구조를 설계하고 제안하였다. 시스템 관리자와 교육자료 형성자를 제외하면, 교수자로 착각하고 있는 '학습자'와 학습자의 공부를 위해 노력하는 학습 가이드 역할을 '학습 관찰자', 학습이 되는 아바타로 구성된다. '학습 관찰자'는 학습 방향을 제시하여 아바타가 활동하는 방향을 지시하게 되며, 아바타는 지시된 방향에서 1:1 학습과 같은 형태로 교수자 입장 학습자에게 공부도움을 요청하게 된다. 아바타의 학습은 인공지능 지도 학습 방법을 이용하여 학습되도록 하며, 교수자로 착각하는 학습자는 아바타 학습 시 아바타에 의해 슬며시 제공되는 학습 자료를 참고하며 아바타를 공부시키게 되는 데 아바타를 공부시킨다고 노력하는 과정이 교수자로 착각된 학습자가 공부가 되는 것이다. 또한 이렇게 학습하는 과정을 거쳐 지식이 성장한 아바타는 아바타들이 경쟁하는 경진 대회에 참가하게 되며 교육자로 착각하는 학습자는 관전 또는 코치를 하며 학습을 하게 된다. 이러한 방법을 통해 교육자로 착각하는 학습자는 부모의 마음으로 적극적으로 공부를 하게 유도하며, 흥미를 갖고 공부를 하게 할 뿐 아니라, 가르치는 사람에 준하는 깊이 있는 지식을 갖도록 유도하며, 본 시스템과 온라인 오프라인을 통해 연결 되게 한 운동 기구 및 운동 환경을 이용하여 운동 하도록 유도하고 파워가 되도록 하여 운동 활동을 유도하며, 단계 마다 적당한 보상 점수들이 제공되도록 하여 지덕체가 성장되도록 하는 설계이다.
Objectives : The purpose of this study was to provide information about Maumgongbu to meet the needs of people by analysing the concept of Maumgongbu in group counseling. Methods : This study was conducted using Walker and Avant's Concept Analysis Strategy. Dictionaries, Wonbuddhism's Kyunjions and literatures, and participants' journals were reviewed after enrolling in Onsarm maumgongbu group counseling. Results : The attributes of the Maumgongbu include emotion, object, self-reflection, attribution, and creativity. The antecedents of "Maumgongbu" are the conditions arising from negative emotions. The Maumgongbu helps people find the emotional causality of their inner self by self-reflecting, getting out of false belief, restoring positive emotions, maintaining healthy and warm relationships with oneself, family, friends and society. Above all, the Maumgongbu makes people experience tranquility and true happiness and activate their positive energy or power. Conclusions : If there is a clear indication of linkage to principles, attributions, precedents and consequences, and empirical referents to any of Maumgongbu programs, there is no doubt that our understanding of the human mind and lives will be greatly enriched. Furthermore, self-discipline and steadfast complements give us calmness, peacefulness and better quality of life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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