일본 애니메이션에서 마법소녀 장르는 자주 등장하는 장르 중에 하나이다. 마법소녀 장르의 특징은 주인공 대부분이 나이가 어린 소녀이며, 이 소녀는 일반적인 소녀들과 달리 특수한 능력을 갖춘 캐릭터로 활약하는 점이다. 기존 일본 애니메이션 소비계층은 남성이었으나, 마법소녀 장르가 탄생하면서 여성들도 애니메이션 소비계층이 되었으며, 마법소녀 장르는 쇼죠 아니메가 탄생하게 되는 계기가 되었다. 최초의 쇼죠 아니메 및 마법소녀 장르로 1966년 <요술공주 세리>이었으며, <요술공주 세리> 방영 이후 큰 흥행을 거두게 된다. <요술공주 세리> 흥행에 따라 새로운 마법소녀 장르 애니메이션들이 TV에서 계속 방영하게 되었으며, 1982년 <요술공주 밍키>와 1992년 <미소녀전사 세일러 문>이 큰 흥행을 거두게 된다. <미소녀전사 세일러 문>의 경우 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 흥행한 작품으로 2014년 TV 애니메이션 <미소녀전사 세일러 문 Crystal>로 방영되어 마녀소녀 장르는 일본 애니메이션 시청자로부터 오랫동안 사랑을 받아왔으며, 현재도 꾸준히 TV에서 방영되고 있다. 마법소녀 장르의 작품들을 살펴보면 주인공으로 등장하는 마법소녀들은 자신이 살고 있는 세상의 평화를 위해 싸우거나 또는 모험을 떠나거나 혹은 자신이 원하는 이상적인 목적을 위해 활동한다. 그러나 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 등장하는 마법소녀들은 세상의 평화를 위해 활동하는 것이 아니라, 오히려 자신의 이익과 목적을 위해 활동하는 모습이 나온다. <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마법소녀들은 마녀와 마녀의 사역마를 퇴치하지만, 그 결말은 매우 끔찍한 모습으로 나타난다. 마법소녀들이 퇴치하던 마녀는 본래 마녀가 아니었고, 과거에 활동하던 마법소녀들이었다. 마법소녀들은 과거에 마법소녀였던 마녀에 대해 마녀사냥을 하게 된 것이었다. 기존 마법소녀 장르에서 마법소녀와 마녀는 적대적인 관계였으나, <마법소녀 마도카☆마기카>는 마법소녀가 마녀로 되어야 하는 모순이 발생한다. 마녀는 처음부터 존재한 것이 아니라 누군가 마녀로 되어야 했고, 그녀들은 마녀사냥을 당해야만 했던 점에서 마녀사냥이 발생하는 이유는 퇴치당해야 할 대상이 처음부터 존재한 것이 아니라 존재했어야 했다. 따라서 본 논문은 마녀사냥에 대한 역사적 기원과 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마녀에 관한 연구로 통해 마녀의 존재에 대해 고찰하고자 하였다.
갑자기 용이 인간들 앞에 모습을 드러낸다. 자고로 용이란 인간 세상에 함부로 나오면 안되는데 세상이 어지럽다보니 별일 다 생긴다며 모두들 불안해한다. 이 와중에 열일곱 살 청소년 아렌 왕자가 난데없이 제 아비를 찔러 죽이고 검 하나를 훔쳐 도망친다. 그러다 그는 사막 한가운데서 마법사 하이타카를 만나 교감을 나눈 후 둘이 길동무가 된다. 이후 당도한 마을 호트타운에서 위험에 처한 소녀 테루를 구해주기도 한다. 그러나 왕자의 모험은 머지않아 왕자의 위험으로 귀결된다. 거미라 불리는 마법사가 불로장생의 사리사욕을 채우고자 아렌과 하이타카를 잡으려 애쓰는 탓이다. 마침내 선과 악의 피할 수 없는 한판 승부가 벌어지고 용과 인간과 마법사가 공존하는 환상의 세계 어스시가 절체절명의 위험에 처한다.
본 논문은 한국, 미국, 일본 세 문화권의 애니메이션에 나타난 여성 캐릭터의 재현 서사를 비교 분석하고, 이를 통해서 각 문화권이 대중에게 제시하고자 하는 여성 캐릭터의 젠더 정체성을 도출했다. 이를 위해 먼저 2장에서는 문화권별 애니메이션 속 여성 캐릭터들의 표면적 이미지를 분석하고, 특히 이것이 어떠한 현실 인식을 반영하는지 살펴봤다. 애니메이션 속 여성 캐릭터들은, 대표적 문화 기호로 작용하면서 해당 문화권의 패러다임과 질서를 체현하고 있었다. 3장에서는 애니메이션 전체의 서사 구조 내에서 여성 캐릭터들이 극적 사건을 해결하는 방식을 비교 분석하고, 이를 통해서 여성 캐릭터의 행동과 사건 층위에서 나타난 문화적 함의를 도출했다. 한국의 경우 현실세계의 아이돌을 현실 연장적 맥락 안에서 모방했으며, 미국의 경우 비현실적 슈퍼 히어로를 실제 세계의 질서를 강화하는데 활용했다. 한편 일본의 경우에는 마법소녀로 하여금 매직 서클을 만들고 초현실적 여신으로 강림하도록 유도한다. 이처럼 본 논문은 애니메이션 속의 여성 캐릭터가 현실에 대한 인식과 문화적 패러다임에 따라서 해당 문화권의 남성 중심적 이데올로기를 각각 차별적으로 반영하고 있음을 밝혀냈다.
이 세상의 모든 저작물은 기본적으로 아이디어와 표현의로 구성되어 있다. 교육용 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 영화 등 디지털콘텐츠도 예외는 아니다. 저작물에서 Idea와 표현을 구별하는 것은 소송에서 피고에 의해 복제된 부분이 저작권을 침해 했는가를 판단하는데 있어서 매우 중요하다. 그 이유는 저작권법이 표현을 보호하고 Idea 는 보호하지 않기 대문이다. 미야자키하야오의 감독의 최근 애니메이션인 "하울의 움직이는 성"에서 어떤 부분이 Idea이며 또 표현인지를 정확히 구분하기란 대단히 어려운 일이다. 19세 소녀가 미녀의 저주에 결려 90세 할머니로 변해 미녀들의 심장을 먹고 산다는 하울의 움직이는 성에 들어가 격는 모험, 사랑, 마법 등 플롯(plot)은 과연 Idea일까, 아니면 표현일까? 이하에서는 Idea와 표현 2분법을 저작권법의 기본 원리로서 둔 법정책적 근거에 대해 살펴보고, 문학,미술,음악, 컴퓨터프로그램 등 다양한 종류의 저작물에 있어서 Idea와 표현은 무엇이며 또 어떻게 식별할 수 있는지 몇가지 사례를 통해 알아 보도록 하겠다.
미야자키 하야오가 지금까지 그려내 온 소녀는 자기주장과 독립심이 매우 강하며 단독으로 행동하며 동시에 호기심이 왕성하고 위험을 두려워하지 않는 젊은 여성 캐릭터가 많다. <하울의 움직이는 성>에서는 기존의 미야자키 하야오의 애니메이션에 등장하는 소녀상의 전형을 벗어난 새로운 여성상이 등장하고 있다. 소극적이며 자신감에 결여된 소피가 그러한데, 마법이라는 판타지를 통하여 하울이라는 분신과 다양한 연령의 여성으로 변신을 거듭한다. 소피의 신체로 표현되는 변화는 외부의 존재들과의 다양한 경험과 스스로의 모성의 획득을 의미한다. 그 중에서도 하울은 소피의 내부에 존재하는 다른 인격의 발현이며 상호약점의 보완과 조력으로 성숙된 인격에로의 성장과정을 함께 한다. 하울의 은신 장소이자 소피가 진입하게 되는 이중적 공간으로서의 성은 과거와 현재를 아우르며 그 외형을 바꾸어 나가며 있어야 할 곳을 찾지 못한 채 떠도는 존재들의 임시적인 공동체로서의 장소로도 작용한다. 종국에는 소피의 모성획득과 하울의 투쟁의 결과 성은 하늘을 나는 이상향으로서 정착한다. 작품 내에서 여러 가지 형태로 보여 지고 있는 성이미지는 연약하고 소극적인 존재의 현실 초월과 자유, 가능성이라는 의미를 가진다. 더불어 소피에 의한 모성의 획득도 중요한 의미를 가지는데, 이는 소피에게 결락되었던 모성을 획득하고 실천함으로서 하울에게도 휴식과 안정, 정화와 재생을 부여한다고 할 수 있다. 표면적으로는 애매하게 보이는 하울의 전투는 소피-미국 권 애니메이션에서 보여 지는 귀여운 남성성과는 전혀 다른-는 하울의 성숙된 자아로 나아가기 위한 적극적인 실행의 메타포인데, 자신들의 가장 어두운 부분과 조우하고 거기서 벗어난 후, 자폐와 두려움에서 벗어나 진정한 자아를 획득하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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