본 논문에서는 Adobe Mixamo, 에픽게임즈 마켓플레이스, 유니티 에셋스토어 등에서 제공되는 모션캡쳐 FBX 데이터를 3ds Max 바이패드 애니메이션 시스템에 리타게팅 적용할 때 발생하는 문제점과 해결 방법을 살펴본다. 모션캡쳐 FBX를 바이패드에 리타게팅 하는 과정은 다양한 측면에서 이슈가 발생하는데 본 논문에서는 종아리와 하박 관절의 X축 회전 오차를 중심으로 살펴본다.
본 연구에서는 SVG 포맷에 기반한 온라인 캐릭터의 표정 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 기존의 극장용 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 풍부한 표정 움직임을 수학적 계산에 의해 모델링하고 이를 SVG 포맷의 다른 캐릭터에 '라타게팅' 하면, 리타게팅된 캐릭터는 고유의 형태적 특정을 잃지 않으면서도 모델링된 표정의 움직임을 그대로 재현할 수 있다. 이러한 표정움직임을 리타게팅하는 방법은 하나의 표정 데이터를 여러 가지 캐릭터에 적용할 수 있기 때문에, 비록 애니메이터가 아닌 비전문가일지라도 캐릭터의 표정 애니메이션을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 본 연구에 의해서 제안되는 표정의 움직임은 비선형적이며 과장된 모션을 취하고 있어 보는 이에게 친근하며, 생동감이 있다. 뿐만 아니라 SVG 포맷에 기반 하므로 기존의 GIF 애니메이션 보다 적은 용량으로 부드러운 표정 움직임을 구현할 수 있다.
본 연구는 IoT(Internet of Things) 기반의 사물정보통신 인프라 환경 속에서 사용자들에게 보다 유용한 정보를 제공하는 공간 중심의 리타게팅광고 헤도닉 모델을 연구했다. 기존의 사물정보통신과 관련된 연구는 많지만, 상대적으로 사물인터넷 플랫폼에서 구현될 수 있는 효과적인 광고의 모델을 설계하는 연구는 많지 않았다, 이에 본 연구에서는 사물인터넷이 구현되는 공간을 중심으로 소비자들의 온라인상의 행적정보를 바탕으로 제공되는 리타게팅광고를 헤도닉모델의 개념을 바탕으로 보다 정보적이며, 재미있고 인터랙티브한 진화된 형식의 광고모델을 설계하고자 하였다. 따라서 본 연구의 결과물은 향후 사물정보통신 기반의 서비스 플랫폼이라 할 수 있는 사물인터넷 플랫폼 상에서 구현되는 광고를 제작하는데 있어 실무적 함의를 갖을 수 있을 것이다.
본 논문에서는 대상이 되는 디지털 캐릭터가 기존 애니메이션 파이프라인에서 사용되는 수준의 복잡한 리깅을 가졌더라도, 해당 리깅의 리깅 공간(Rig-space)에 모션을 리타겟팅 할 수 있는 안정적이고 새로운 리타게팅 방법을 활용한다. 이를 위하여 다양하고 복잡한 방식으로 리깅된 서로 다른 캐릭터의 리깅 공간과 캐릭터 관절값 공간(Joint Parameter Space)간의 상관관계를 분석하고, 원본 모션을 최대한 보존하면서 효율적으로 리타게팅을 수행할 수 있는 비선형적 최적화 기법을 제안한다. 이로 인하여 애니메이터는 모션 캡쳐 등으로 얻어진 원본 모션을 수정할 때, 기존의 키프레이밍 작업과 동일한 리깅 파라미터를 사용할 수 있게 되어 직관적이면서도 빠르고 쉽게 모션을 수정할 수 있게 된다. 이 과정에서 애니메이터가 선호하는 작업 방식을 관찰한 후, 해당 과정을 최적화 과정에 반영함으로써 애니메이터가 수정하기에 매우 용이한 형태의 리타겟팅 결과물을 만들어 낼 수 있다.
본 연구는 사용자의 자세를 모니터링하고 수정하기 위해 3D 피트니스 프로그램에 사용할 수 있는 몇 가지 기술을 제안한다. 첫 번째로 사용자와 전문가의 레퍼런스 동작간의 차이를 알기위해 두 가지 다른 신체 구조 사이의 리타게팅 기법을 연구했다. 두번째로 복잡한 운동 동작을 표현하는데 생기는 저가형 깊이 센서의 문제인 자가가림(Self-occlusion) 문제를 예제 데이터베이스와 시간 일관성을 활용하여 해결하였다. 마지막으로 사용자가 취하는 자세가 코치의 자세와 얼마나 다른지 알 수 있도록 피드백 해주는 UI를 제작하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 사용자의 신체적 차이를 고려하여 사용자의 자세를 평가 한 다음 사용자의 자세에 대한 피드백을 받을 수 있도록 한다.
본 연구는 해석수준이론을 바탕으로 리타게팅 광고의 특성에 맞는 효과적인 메시지 전략을 검토하고자 했다. 먼저 주로 사람들간에 적용되어 온 사회적 거리가 온라인 사이트 유형에 적용가능한지 확인한 후 사이트 유형별 사회적 거리의 효과를 확인하였다. 나아가 사회적 거리와 시간적 거리가 복합적으로 작동할 때 소비자들의 사고수준은 어느 방향으로 활성화되는지, 그에 따른 메시지 효과가 어떻게 달라지는지를 분석하였다. 분석결과 웹사이트 유형별 사회적 거리와 메시지의 해석수준은 기존의 CLT 연구와 일치하였다. 그러나 시간적 거리, 사회적 거리, 그리고 메시지의 해석수준까지 일치할 경우(근미래${\times}$근사회${\times}$구체 메시지 혹은 원미래${\times}$원사회${\times}$추상메시지)에만 광고효과가 더 높을 거라는 주장은 부분적으로만 검증되었다. 또한 두 차원의 거리는 하나의 심리적 공간아래 통합되어 두 심리적 거리 중 하나만이라도 멀면 상위수준으로 사고하게 되기 때문에 두 심리적 거리가 모두 먼 경우와 차이가 없다는 기존의 입장도 기각되었다. 오히려 시간과 사회적 거리가 불일치할 경우, 두 차원 중 메시지의 해석수준이 사회적 거리와 일치할 때 더 효과적인 것으로 나타나 심리적 거리의 영향력이 종류에 따라 다를 수 있다는 추론을 가능하게 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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