• 제목/요약/키워드: 리얼

검색결과 774건 처리시간 0.032초

홈게이트웨이 시스템에서 큐잉엔진을 통한 동적우선순위 큐잉에 관한 연구 (A Study for Dynamic Priority Queueing using Queueing Engine in Home Gateway System)

  • 오현우;박광로;김영부
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 I
    • /
    • pp.637-640
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 리눅스를 내장하며, 다양한 인터페이스와 서비스 어플리케이션을 갖는 홈게이트웨이 시스템에서 리얼타임 서비스를 보장하며, 각 서비스 클래스에 대한 공정성을 보장하는 동적 우선순위 큐잉에 관한 연구이다. 기존의 리눅스에서는 동일한 우선순위를 부여함으로써 리얼타임 서비스에 대한 보장을 지원하지 못한다. 또한 리얼타임 서비스에 정적인 우선순위를 부여한다면 비리얼타임 서비스의 지연이 크게 되거나 서비스를 받지 못하는 기아현상이 발생한다. 본 논문에서는 일반 리눅스 커널에 리얼타임 리눅스 커널을 포팅하고, 리얼타임 커널에 큐잉엔진을 구현한다. 큐잉엔진은 동적 우선순위를 부여하고 리얼타임 스케줄러에 의해 처리되도록 함으로써, 리얼타임 서비스을 보장하고, 비리얼타임 서비스의 기아현상을 제거하며, 각 응용 서비스 클래스에 대한 서비스 공정성을 보장함으로써, 홈게이트웨이 시스템의 성능을 향상 시킨다.

  • PDF

가상현실 게임에서의 튜토리얼 사용자 인터페이스 분석 (Tutorial user interface analysis in virtual reality games)

  • 이유련;김구엽;김현경;이단비;김가영;이주완;박선영
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
    • /
    • pp.54-56
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 교육용 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 구성 요소와 고려사항을 파악하여 튜토리얼 인터페이스를 디자인하는 것을 목적으로 한다. 현재 개발 중인 가상현실 교육용 게임 콘텐츠를 기반으로 튜토리얼이 제공되어야 하는 사용자 과업을 도출하였다. 그 후 상용화된 가상현실 게임을 직접 사용해 봄으로써 가상현실 게임 튜토리얼의 구성 요소를 파악하였다. 대부분의 가상현실 게임 튜토리얼은 텍스트 형태의 게임 방식과 컨트롤러 그림 기반의 인터페이스 설명으로 구성되어 있었다. 문헌조사를 통해 가상현실 게임에서 튜토리얼 인터페이스 설계 시 고려되어야 하는 디자인 요소를 분석하였고, 중앙으로부터 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있는 범위는 좌우 약 -77도 ~ 77도에 위치되어야 함을 확인하였다. 또한, 텍스트, 버튼, 색상 요소에 관한 가상현실 인터페이스 디자인 원칙도 함께 수집하여 정리함으로써, 최종적으로 사용자 과업에 따른 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스를 디자인하였다. 본 연구는 추후 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 제작 시 유용할 것으로 기대된다.

  • PDF

텔레비전 리얼리티 게임쇼의 게임성과 실재성 <더 지니어스>의 공간 배치와 캐릭터에 나타난 게임적 리얼리티를 중심으로 (Study on Television Reality Game Show A Text/Context Analysis of the Set and Characters of )

  • 강보라;공다솜;윤태진
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제72권
    • /
    • pp.92-120
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 tvN의 예능오락 프로그램인 <더 지니어스>의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼라는 비교적 새롭고 융합적인 장르가 '게임성'과 '실재성'을 어떻게 활용하는지, 그리고 어떤 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내는지 알아보는 것을 목표로 삼았다. 먼저 리얼리티 게임쇼로서의 <더 지니어스>가 가진 특성들을 개략적으로 소개하고, 이 프로그램에 등장하는 '(세트)공간'과 '(출연진)캐릭터'의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼의 장르적 특질들을 정리했다. 이 과정에서 '게임적 요소'와 '리얼리티 요소'가 핵심어로 간주되었다. 마지막으로 <더 지니어스>가 구성하는 리얼리티가 기존의 리얼리티쇼의 그것과 어떤 차별성이 있는지 생산과 수용의 두 측면에서 검토하였다. 이를 바탕으로, 리얼리티 게임쇼의 리얼리티가 단순한 게임의 현실 모방을 넘어 게임과 현실 사이에 개별적으로 존재했던 인식의 영역을 변증하는 계기를 마련하고 있음을 발견했다. 동시에 수용자는 '병행적 시점'을 유지하면서 게이머의 눈과 관찰자의 눈, 그리고 전지적 눈을 동원하여 리얼리티를 이해하고 해석한다. 리얼리티 게임쇼는 가상성(게임)과 실재성(리얼리티)이 만나는 지점이면서 동시에 텔레비전과 게임이 만나고, 시청행위와 게임 플레이가 만나는 지점이다. 이 혼란스러운 예능오락 프로그램 장르는 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내기도 하지만 리얼리티를 바라보는 새로운 시각을 제안하기도 한다. 이상의 논의를 통해 비교적 주목을 덜 받아왔던 리얼리티 게임쇼가 만들어내는 장르적 지형에 대한 이해를 도모할 수 있기를 바란다.

  • PDF

고 이득 메타매터리얼 패치안테나를 위한 새로운 메타매터리얼 구조 (New Metamaterial Structure for High Gain Metamaterial Patch Antenna)

  • 이남기;양승인
    • 대한전자공학회논문지TC
    • /
    • 제47권4호
    • /
    • pp.25-30
    • /
    • 2010
  • 새로운 메타매터리얼 구조 패치안테나는 기존 메타매터리얼 패치안테나의 이득을 개선하였다. 새로운 메타매터리얼 커버의 구조는 $9{\times}9$ 격자 중에서 중심을 기준으로 $7{\times}7$격자를 제거하는 구조로 만들었다. 또한 그 메타매터리얼 커버는 보통 기판을 사용하여 쉽게 제작이 가능하다. 패치안테나, 메타매터리얼 패치안테나, 제안된 메타매터리얼 패치안테나의 결과를 비교해 보았으며, 비교한 결과 제안된 메타매터리얼 패치안테나는 보통 메타매터리얼 패치안테나보다 약 3dB 더 좋은 결과를 보였다.

리얼웹 김종귀 대표

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
    • /
    • 통권77호
    • /
    • pp.10-11
    • /
    • 2005
  • BPM시장의 신흥강자로 떠오르고 있는 리얼웹 독특한 판매방식과 우수한 품질로 고객사들의 만족을 이끌어내고 있는 리얼웹의 전략이 주목을 받으면서 긍정적인 평가들이 줄을 잇고 있다. 김종귀 대표가 밝히는 리얼웹의 현재와 미래 월드베스트 제품을 만들어내기 위한 담금질의 현장으로 안내한다.

  • PDF

한국인의 시리얼 섭취실태와 영양 및 건강상태와의 관련성 연구 - 2012년도 국민건강영양조사 자료를 이용하여 - (The relationship of ready-to-eat cereal consumption with nutrition and health status in the Korean population based on the Korea National Health and Nutrition Examination Survey 2012)

  • 정진은
    • Journal of Nutrition and Health
    • /
    • 제48권3호
    • /
    • pp.258-268
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 2012년 한국국민건강영양조사 자료를 이용하여 한국인의 성별, 연령별 시리얼 섭취실태를 알아보았다. 연령을 1~18세, 19~75세로 구분하여 시리얼 섭취여부에 따른 영양소 섭취량과 영양상태를 살펴보았고, 19~75세 성인을 대상으로 체위 및 혈액의 생화학적 지표 분석과 질병 유병률 등 건강상태를 비교하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국인 중 시리얼을 먹은 사람의 비율은 3.8%이었고 시리얼 섭취량은 연령별로 볼 때 12~18세에서 가장 많았으며 남자가 여자보다 많았다. 시리얼 섭취여부와 사회경제적인 지표와의 관계를 chi-square test한 결과는 19~75세에서 연령군, 교육, 거주지, 직업군과 유의적인 관계가 나타났다. 영양소 섭취량은 시리얼 섭취군이 비섭취군 보다 모든 연령층에서 칼슘, 티아민, 리보플라빈, 나이아신, 비타민 C의 섭취량이 유의적으로 높게 나타났으며 19~75세는 에너지와 지방의 섭취도 유의적으로 높게 나타났다. 시리얼 섭취군이 비섭취군보다 영양소의 평균필요량보다 적게 섭취하는 사람들의 백분율은 칼슘, 비타민 A, 티아민, 리보플라빈, 나이아신, 비타민 C 에서 유의적으로 낮았고, 상한섭취량보다 많이 섭취하는 사람들의 비율은 19~75세에서 칼슘, 인, 철, 비타민 A에서 유의적으로 낮게 나타났다. 즉, 시리얼 섭취군이 비섭취군보다 대부분의 영양소 섭취량은 높았으며, 평균필요량보다 적게 섭취하는 사람들의 백분율과 상한섭취량보다 많이 섭취하는 사람들의 백분율은 낮은 것으로 나타나 영양상태가 좋은 것으로 나타났다. 시리얼 섭취여부에 따른 조사대상자의 체위 및 혈액 생화학적 지표 분석 결과 시리얼 섭취군이 비섭취군에 비해 수축기 혈압, 이완기 혈압, 혈청의 중성지방, 총콜레스테롤의 수치가 유의적으로 낮게 나타났다. 질병유병률은 시리얼 섭취군이 비섭취군에 비해 고혈압과 고콜레스테롤혈증에서 유의적으로 낮게 나타났으며 고혈압의 경우 오즈비가 0.19로 시리얼 섭취군이 비섭취군에 비해 고혈압의 발생이 유의적으로 81% 감소하는 것으로 나타났다 그 외 질병 (비만, 고중성지방혈증, 저HDL-콜레스테롤혈증, 당뇨병, 빈혈, 대사증후군)의 경우 오즈비가 모두 1 미만으로 시리얼 섭취군은 비섭취군에 비해 질병 발생 확률이 감소하는 경향으로 나타났다. 본 연구에서는 한국인을 대상으로 시리얼을 섭취하는 사람들과 섭취하지 않는 사람들의 영양섭취상태와 질병유병률을 비교한 결과 시리얼을 섭취하는 사람들이 섭취하지 않는 사람들에 비해 영양상태는 좋고 질병유병률은 낮은 것으로 나타났으므로 시리얼 섭취가 영양과 건강에 매우 긍정적인 효과를 나타내는 좋은 식품인 것으로 사료된다. 외국의 경우 아침에 시리얼과 우유를 먹는 것이 아침식사의 중요한 식사패턴의 하나로 자리매김하고 있는데 반해, 현재 한국인은 시리얼을 섭취하는 비율이 매우 적고 또한 시리얼을 식사대용으로 먹는 사람들이 많지 않은 실정이다. 그러므로 시리얼 섭취에 따른 영양상태의 우수성과 질병예방을 고려하여 한국인의 식습관이나 식문화와 조화를 이루면서 시리얼이 한국인의 식사에 많이 이용되도록 다양한 연구와 프로그램이 수행되면 좋을 것으로 사료된다. 또한 본 연구에서 사용한 data는 횡단적인 자료이므로 많은 제한점이 있는 것으로 생각되며 앞으로는 꾸준히 종단적인 연구도 필요할 것으로 사료되며, 시리얼, 당, 기타 가공식품 등의 과잉섭취에 대한 연구도 함께 수반되어야 할 것으로 사료된다.

홀로코스트 강제수용소 메모리얼에 나타난 기념적 경관 (A Study on Commemorative Landscape in Holocaust Concentration Camp Memorials of Germany and Poland)

  • 이상석
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제45권6호
    • /
    • pp.98-114
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 홀로코스트 강제수용소 메모리얼을 대상으로 하여 역사적 경관의 특성, 장소 및 유적의 특성, 그리고 기념적 모뉴멘트의 특성을 분석하고, 이를 통해 홀로코스트 메모리얼의 기념적 경관에 나타난 의미를 규명하였다. 연구대상은 폴란드에 있는 아우슈비츠-비르케나우 절멸수용소 메모리얼, 마이다네크 절멸수용소 메모리얼, 벨젝 절멸수용소 메모리얼, 소비보르 절멸수용소 메모리얼, 트레블링카 절멸수용소 메모리얼, 헤움노 절멸수용소 메모리얼 6개소와 독일에 있는 다하우 강제수용소 메모리얼 및 베르겐-벨젠 강제수용소 메모리얼 2개소를 포함하여 전체 8개소를 연구 대상지로 선정하였다. 2015년 9월 1일부터 9월 15일까지 독일에 있는 홀로코스트 메모리얼을 대상으로 1차 현지조사와 2016년 4월 19일부터 4월 28일까지 폴란드에 있는 절멸수용소 메모리얼에 대한 2차 현지조사를 시행하였으며, 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 다하우, 아우슈비츠, 마이다네크 수용소 메모리얼에서는 미국이나 러시아 등 연합군에 의해 수용소 시설 및 공간 구조가 유지된 상태로 해방되었기 때문에 수용소 경관을 잘 보여주고 있으며, 정치사회적 담론을 유발했던 모뉴멘트와 메모리얼이 제한적으로 설치되었다. 그러나 벨젝, 소비보르, 트레블링카, 헤움노 수용소 등 절멸수용소에서는 시설이 완전히 파괴된 후 인공적으로 조림이 되었기 때문에 자연경관이 지배적이었으며, 발굴된 유해와 유적을 보호하고, 기억의 장소에 모뉴멘트를 세웠다. 둘째, 가스실 및 화장장, 유해 및 공동묘지, 경비초소 및 전기울타리, 철로 및 램프, 수용소 막사, 배수로는 수용소 구조를 나타내는 대표적인 시설로 나타났다. 특히, 가스실 및 화장장과 수용소에 버려진 유해 및 대규모 공동묘지는 수용소의 참혹한 역사를 잘 나타내고 있고, 수감자들이 이송되어 도착한 철로 및 램프도 강한 장소적 의미를 갖고 있었다. 이러한 수용소 유적은 폐허 속에서 사건과 장소의 기억을 강하게 불러일으키는 상징적 요소가 되었다. 셋째, 기념의 내용에 있어서는 희생자를 추모하는 것을 기본으로 하여 홀로코스트의 기억을 되살리기 위해 노력하였다. 특징적으로 다하우 수용소 메모리얼에서는 종교적 화해와 평화를 나타내었으며, 트레블링카 및 벨젝 수용소 메모리얼에서는 유대인 공동체와 유대교에 근거하여 집단적 정체성을 강하게 나타내었다. 넷째, 모뉴멘트는 반추상 및 추상적 조각이나 상징적이고 은유적으로 홀로코스트를 표현하였으며, 아우슈비츠-비르케나우 수용소 메모리얼과 베르겐-벨젠 수용소 메모리얼에서는 지나친 추상성이나 기억의 경관을 훼손한다는 문제로 심각한 갈등을 빚기도 하였다. 다섯째, 사건 및 장소적 기억을 만들어내는 수용소 유적과 홀로코스트에 대한 공공의 기억을 위한 상징적 모뉴멘트가 병치되어 있으며, 이러한 관계에서 홀로코스트 사건 및 장소를 기억하며 수용소 부지의 진정성을 살리는 것과 사건을 의도적으로 기념하기 위한 시도가 대립되었다. 본 연구는 독일과 폴란드에 있는 대표적인 홀로코스트 강제수용소 메모리얼을 대상으로 연구를 진행함으로서 메모리얼을 구성하는 다양한 기념물에 대한 심층적 분석을 못하였다는 한계를 갖고 있으며, 우리나라의 기념공간에 나타난 기념적 경관에 대한 비교 분석이 미흡하므로 이에 대한 후속 연구가 필요하다.

한국 성인 남녀에서 시리얼 섭취 여부에 따른 영양섭취상태 평가 : 2013 ~ 2016 국민건강영양조사 자료를 이용하여 (Cereal intake status and nutritional status of adults: results from the Korean National Health and Nutrition Examination Survey, 2013 ~ 2016)

  • 배윤정
    • Journal of Nutrition and Health
    • /
    • 제51권6호
    • /
    • pp.515-525
    • /
    • 2018
  • 본 연구에서는 시리얼 판매 회사의 홈페이지 내 영양정보를 사용하여 시중에 판매되고 있는 24종의 시리얼에 함유된 영양성분 평가를 진행하였다. 또한 2013 ~ 2016년 국민건강영양조사 자료의 식품섭취빈도조사 결과에 근거하여 사용하여 우리나라 19 ~ 64세 성인 12,199명 (남자 5,127명, 여자 7,072명)에서 시리얼의 섭취 빈도, 1회 평균 섭취량을 파악 후 시리얼 섭취 여부에 따른 기본 특성 비교, 영양소 섭취 상태를 비교하였다. 그 결과, 시리얼 24종에서 시리얼 30 g의 평균 열량 함유량은 118.29 kcal였으며, 시리얼 30 g과 흰우유 200 mL를 함께 섭취할 경우 30 ~ 49세 남성은 열량 필요추정량 대비 10.35%, 30 ~ 49세 여성은 13.07%를 섭취할 수 있는 것으로 나타났다. 우리나라 19세 이상 성인의 20.4%가 1달에 1회 이상 시리얼을 섭취하고 있었으며, 1회 섭취량은 $1{\frac{1}{2}}$대접이 54.6%로 대부분의 대상자가 1회 평균 1대접 이상의 시리얼을 섭취하는 것으로 나타났다. 또한 성별 시리얼 섭취 여부에 따른 기본 특성을 분석한 결과 시리얼을 섭취하는 군에서 체질량지수 $25kg/m^2$ 이상인 비만 비율이 비섭취군에 비해 유의적으로 낮았으며, 아침식사 빈도가 유의적으로 높았고, 영양의 질적 지수가 1 이상인 영양소의 개수가 더 많은 결과를 보여, 우리나라 성인에서 시리얼의 섭취와 영양섭취 상태와의 관계에 대한 의미있는 기초결과를 도출하였다. 본 연구결과를 토대로 앞으로도 시리얼의 섭취가 영양 및 건강에 미치는 영향에 대한 체계적인 연구가 함께 수반되어야 할 것으로 생각된다

기능성 게임의 튜토리얼 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Analysis of Type of Tutorial for Serious Game)

  • 윤선정;박희숙
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.25-32
    • /
    • 2012
  • 최근 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중 한 가지는 기능성 게임이다. 대부분의 게임 사용자들은 그들이 처음으로 기능성 게임을 사용하기에 앞서 가장 먼저 하는 일은 튜토리얼을 실행하는 일이다. 그러나 대부분의 경우에 있어, 개발업체들은 튜토리얼의 중요성은 인식하지 못하고 있으며 사용자들이 선호하는 튜토리얼의 유형을 고려하지 않은 채 개발업체의 의도대로만 개발을 하고 있다. 본 연구에서는 대표적인 기능성 게임들이 제공하고 있는 튜토리얼의 유형에 대한 조사 및 분석을 실시하였다. 또한, 사용자들이 선호하는 튜토리얼 유형을 조사하였다. 연구 결과를 개발업체들이 활용한다면 보다 편리하며 우수한 품질의 튜토리얼 개발을 기대할 수 있을 것이다.