• 제목/요약/키워드: 리스트 표현

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동영상 등장인물의 자동색인을 위한 효율적인 저장과 검색 방법 (Efficient Storage and Retrieval for Automatic Indexing of Persons in Videos)

  • 김진승;한용구;이영구
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.1050-1060
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    • 2011
  • 대용량 동영상을 대상으로 한 등장인물 색인에 대한 수요가 증가함에 따라, 많은 시간과 비용이 소요되는 수동 태깅의 단점을 보완할 수 있는 자동 태깅을 이용한 자동 색인이 연구되고 있다. 하지만, 자동 색인은 인물을 100% 정확하게 검출하지 못하므로 검출된 인물에 대해 정확도를 함께 표현해야 한다. 본 논문에서는 이러한 정보를 포스팅 리스트에 효율적으로 저장하는 방법과 등장인물의 검색시 관련 동영상들을 효율적으로 찾기 위한 순위 결정 방법을 제안한다. 실험을 통하여 제안하는 색인 정보 저장 방법이 포스팅 리스트의 압축에 효과적임을 입증하였다. 또한 제안한 순위 결정 방법이 관련 동영상을 찾는데 효과적임을 입증하였다.

블랙박스 테스트 케이스의 리엔지니어링 (Reengineering Black-box Test Cases)

  • 서광익;최은만
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권4호
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    • pp.573-582
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    • 2006
  • 소프트웨어를 블랙박스 테스트 하려면 대상 소프트웨어에 적절한 데이터를 주어 실행해 보아야 한다. 효과적인 테스트가 되기 위해서 테스트 케이스의 선택뿐만 아니라 테스트 케이스가 어떻게 표현되었는가가 중요하다. 또한 정적인 테스트 작업에도 테스트를 위한 체크리스트가 어떻게 작성되었는지에 따라 테스트 작업의 효율성이 좌우된다. 이 논문에서는 비효율적이며 문제가 있는 테스트 케이스와 체크 리스트들을 리엔지니어링 하는 방법을 제시하고 이를 실험 하였다. 임베디드 시스템의 일종인 디지털 방송수신 장치에 탑재된 소프트웨어를 대상으로 하여 이미 사용 중인 테스트 케이스의 효율성과 적합성을 따져보고 이를 리엔지니어링 하였다. 리엔지니어링 한 후의 테스트 케이스의 산출물이 테스트 시간과 커버리지 측면에서 얼마나 효과적인지를 살펴보았다. 또한 제품 계열 개념의 소프트웨어를 테스트하기에 적합하도록 테스트 케이스를 재사용 또는 재구조화 하는 방법도 연구하였다.

파이썬 모듈과 정규표현식을 활용한 웹 취약점 탐색 자동화 봇 (Browser fuzzing and analysis using known vulnerability)

  • 김남규;김기환;이훈재
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.749-751
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    • 2016
  • 웹이 보편화되면서 많은 편리함을 가져온 동시에 주 사용자인 기업에는 대외비 문서서, 중요 자원의 유출, 개별 사용자에게는 개인 정보 유출 등의 보안 이슈 또한 가져왔다. 이에 관련 기관들은 웹에 대한 취약점을 정리한 리스트를 제시하였다. 본 지에서는 웹 취약점의 표준으로 널리 사용되는 OWASP top10의 리스트들을 웹에서 자동으로 탐색하고 문서화하는 봇의 구현 모델을 제시한다.

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개선된 쌍 검증 방식을 이용한 지식 검증 시스템 (Knowledge Verification System with Unproved Pairwise Checking Method)

  • 서의현
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.505-511
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    • 2003
  • 생성 규칙의 지식 표현 방식은 많은 장점에도 불구하고 일관성 유지가 어렵다는 단점을 갖고 있다. 그런데 지식의 일관성 유지 여부는 지식을 기반으로 한 추론 결과의 신뢰도에 직결되므로 신뢰성을 제고하기 위하여 일관성 검증 시스템이 필수적이다. 일관성 검증 방식 중 가장 많이 사용되는 쌍 검증(pairwise checking) 방식에서는 가치 있는 규칙이 생략될 수 있으며 규칙의 수가 많은 경우에는 검증 시간이 많이 걸리는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 확실한 특성의 리스트와 가능한 특성의 리스트를 사용하고 검증단계를 개선함으로써 쌍 검증 방식의 단점을 보완하여, 구조적 및 의미적 오류도 제거한 수 있는 검증 시스템을 제안하고 구축한다.

기계학습 모델의 간략화 방법에 대한 연구 (A Study on Simplification of Machine Learning Model)

  • 이계성;김인국
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.147-152
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    • 2016
  • 데이터에 내포되어 있는 주요 정보나 지식을 추출해 내는 기계학습 방법에서 주요 이슈의 하나는 지식 표현 방식이다. 여러 가지 구조로 표현될 수 있는 지식을 모델이라고 부른다. 모델에는 그 내부 구조에 따라 트리구조, 네트워크 구조, 리스트 구조, 규칙 등 다양한 구조로 나눈다. 구조의 차이는 단지 표현의 차이뿐만 아니라 그것이 갖는 문제해결 능력에도 차이가 있다. 본 논문에서는 모델을 간략화 시켜 오버피팅 문제를 해결하고 분류 능력을 향상시키는 방법을 제안한다. 모델을 단순화 시키는데 사용되는 파티션 유틸리티 기준함수 제시하고 휴리스틱을 이용하여 균형 잡힌 계층 구조를 생성하는 방법을 제안한다.

영역 라벨링에 의한 경계선 세그먼트의 데이터 구조 추출 (Data Structure Extraction of Boundary Segments by Region Labeling)

  • 최환언;정광웅;김두영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.80-89
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    • 1992
  • 화상처리는 전처리, 중간표현, 최종 인식의 3단계로 구분하여 처리할 수 있다. 본 논문에서는 전처리 단계에서 구해진 에지로 둘러싸인 예영역들로부터 라벨링 기법으로 화상을 구분된 영역의 집합으로 표현한 후 각 영역을 둘러 싸고있는 외측 경계과 내측 경계를 세그먼트화하여 각 세그먼트들에 대한 영역의 정보, 세그먼트 번호, 시작점과 끝점의 정보, 적용된 직선 곡선의 종류 및 이들의 개수 정보 리스트에 대한 데이터 구조를 만드는 중간 표현 단계에 대한 알고리즘을 제안하고, 구해진 데이타 구조를 이용 화상을 재구성한 결과 오차가 한 화소 범위내의 신뢰성이 있음을 확인하였다.

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어머니의 정서 표현성과 유아의 귀인오류가 유아의 공격행동에 미치는 영향 : 유아의 성에 따른 차이를 중심으로 (The Influence of Mothers' Emotion Expressiveness and Children's Attributional Biases on Children's Aggressive Behavior : Gender Differences between Boys and Girls)

  • 박서연;송하나
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.27-42
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    • 2014
  • 본 연구는 어머니의 정서 표현성과 유아의 귀인오류가 유아의 공격행동에 미치는 영향을 알아보고 이러한 관계가 유아의 성에 따라 어떻게 달라지는지 알아보자 하였다. 연구대상은 서울지역 어린이집에 재원중인 만 6세 남아 46명과 여아 40명(총 86명)의 유아와 그들의 어머니였다. 어머니의 정서 표현성은 자기 보고식 설문으로 측정되었으며, 유아의 귀인오류는 이야기를 사용한 인터뷰로 측정 되었다. 또한 유아의 공격행동은 Crick등이 개발한 유아 공격행동 체크리스트를 교사가 보고하여 측정하였다. 분석 결과, 유아의 관계적 귀인오류가 유아의 외현적 공격행동과 관계적 공격행동을 정적으로 유의하게 설명하는 변인으로 나타났으며 어머니의 정서 표현성과 유아의 공격행동은 아무런 관련성이 없는 것으로 나타났다. 유아의 성에 따라 분석한 결과, 어머니의 부적 정서 표현성이 여아의 관계적 공격행동을 부적으로 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아의 성에 따른 어머니 및 유아 변인이 유아의 공격 행동의 차이를 설명한다는 것을 의미한다.

MPEG-7 시각 정보 기술자의 특성을 반영한 효율적인 멀티미디어 데이타 비트맵 인덱싱 방법 (An Efficient Bitmap Indexing Method for Multimedia Data Reflecting the Characteristics of MPEG-7 Visual Descriptors)

  • 정진국;낭종호
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권1호
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    • pp.9-20
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    • 2005
  • 최근 멀티미디어 정보를 기술하기 위한 표준인 MPEG-7이 제안되어 이미지/동영상 검색 시스템과 간은 응용분야에서 사용되기 시작하였다. 그러나 MPEG-7 시각 정보 기술자들은 대부분 고차원으로 표현이 되고, 고차원에서 발생되는 문제인 "Curse of dimensionality" 때문에 기존의 인덱싱 방법(예를 들면 트리 구조를 이용하는 다차원 인덱싱 방법, 차원을 줄이는 방법, 양자화 등의 압축 기법을 이용하는 방법 등)으로는 효율적인 검색을 할 수 없다. 본 논문에서는 MPEG-7 시각 정보 기술자들의 특징을 반영한 효율적인 인덱싱 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 기술자를 속성 히스토그램으로 변형하고 히스토그램의 자 빈 값을 이진 형태로 표현하여 비트열을 생성하며, 이러한 비트열들을 이용하여 비트맵 인덱스를 구성한다. 질의 오브젝트가 입력되면 비트맵 인덱스를 이용하여 결과에 포함될 가능성이 있는 후보 오브젝트 리스트를 생성하게 되는데 즉, 각 오브젝트의 인덱스와 질의 오브젝트의 비트열에 대한 XOR(Exclusive OR) 연산을 수행하여서 후보 오브젝트 리스트를 생성한다. 그리고 이 리스트에 있는 오브젝트들에 대해서만 L1-norm과 같은, 기술자를 위해 사용되는 비교 연산식을 수행하여 최종 결과 오브젝트들을 사용자에게 보여주게 된다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 단순한 비트 연산을 통해 검색 결과에 포함될 가능성이 있는 오브젝트들을 추출해낼 수 있기 때문에 빠른 시간 내에 검색을 마칠 수 있도록 해준다. 실험에 의하면 제안한 방법을 이용하는 경우, 90% 이상의 정확도를 유지하면서 검색 시간에서는 순차 검색에 비해 15배 이상의 속도 향상을 보임을 알 수 있었다.

ISBD 및 RDA 내용유형 및 매체유형 기술 테스트를 통한 KCR4의 고려사항에 관한 연구 (A Study on Consideration in KCR4 through Testing the Description of Content Types and Media Types of ISBD and RDA)

  • 이미화
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.119-137
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    • 2013
  • 본 연구는 RDA 및 ISBD 자원유형 기술방안을 비교하여 KCR4 자원유형 기술을 위한 방안을 마련하고자 하였다. RDA 혹은 ISBD 규칙의 내용유형(내용형식), 매체유형을 비교하기 위해 테스트 및 설문조사를 실시하였다. 그 결과 ISBD에 비해 RDA가 내용유형 기술에서 일관성과 정확성이 높았다. 특히, RDA 내용유형 리스트는 상세한 용어로 구성되어 있어 자원의 내용을 풍부하게 표현할 수 있었지만, ISBD는 내용한정어를 결합하여 기술해야 하기 때문에 오류가 많았다. 결과적으로 RDA 및 ISBD로 내용유형 기술시 고려할 사항은 다음과 같았다. 첫째, RDA의 내용유형 용어 리스트가 보다 구체화되어야 한다. 둘째, ISBD 내용한정어 기술에 관한 명확한 세부 규정이 마련되어야 한다. 셋째, RDA와 ISBD 매핑표에서 ISBD의 내용형식에 내용한정어가 기술되어 있지만 정확한 매핑을 위해서는 일부 수정이 필요하다. 넷째, 국내 자원유형 기술방식에서 RDA와 같이 일관성과 정확성이 높은 용어리스트를 사용할 필요가 있다. 본 연구는 KCR4 내용유형 및 매체유형 기술방식으로 적합한 용어리스트를 모색하기 위해 2개 규칙의 자원유형 기술방법을 비교분석하고 고려사항을 제안하였다는데 그 의의가 있겠다.

인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 연구 (A Study of Features by Avatar type according to Internet communication services)

  • 이경아;정봉금
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.270-277
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    • 2007
  • 가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.

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