• 제목/요약/키워드: 리니지

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게임 동향

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권154호
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    • pp.84-85
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    • 2006
  • 새학기의 시작과 더불어 게임판도에도 많은 변화가 있었다. 우선 막대한 제작비가 투입된 대작RPG의 오픈베타서비스가 시작되었다. 기본적인 구도는 당초 대작3인방으로 불리던 웹젠의 <썬>이 예상보다 오픈베타서비스 일정이 늦추어지는 바람에 한빛소프트의 <그라나도에스파다>와 넥슨의 <제라>가 맞대결을 펼치고 있는 양상이다. 이 두게임은 이미 김학규 프리미엄으로 개발 초기부터 관심이 집중되었다는 점과 캐주얼게임의 지존 넥슨에서 최초로 개발한 정통성인 RPG라는 점에서 관심을 불러 일으키고 있다. 한편, 게임계뿐만 아니라 사회 전체 이슈로 떠오르고 있는 ‘리니지 도용 사태’는 시간이 지날수록 그 피해규모가 급증하며 엔씨소프트 및 게임·IT업체 들의 주가가 큰폭으로 하락, 후폭풍이 만만치 않았다. 그러나 명의도용의 원인이 되었던 <리니지> 게임은 사회적 파장과는 무관하리만큼 게임사용량의 큰 변화 없이 여전히 막강한 위세(?)를 떨치고 있다. 이번 명의도용 사태가 엔씨소프트에겐 악재로 작용했지만, 리니지 게임에는 전국적 홍보를 할 수 있었던 호재로 작용 했다. 개학과 더불어 전체 게임 사용량이 소폭 하락했던 2월! 그럼 지금부터 2월 한달간 게임동향을 살펴봤다.

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T검정을 이용한 출시시기와 이벤트 횟수와의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Release Time and number of Events Using T-Test)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.597-598
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    • 2021
  • 신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.

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요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (청소년이용불가 게임을 중심으로) (A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.459-460
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    • 2020
  • 신대영(2019)의 정액제 게임과 부분유료화 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이 연구에서 리니지2와 마비노비 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이 검증에서 양측검정 결과 P값이 0.01(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 있음을 알 수 있다. 다만 해당 연구에서는 정액제 게임으로 청소년 이용불가 게임인 리니지2와 와 부분유료화 게임으로 청소년 이용가능 게임인 마비노기 대상으로 연구하였다. 본 연구에서는 같은 등급인 청소년이용불가 게임으로 리니지2와 A3리턴즈를 선정하여 정액제와 부분유료화 등 요금정책과 평균 이벤트 기간과의 차이를 연구하였다.

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서든어택, 스페셜포스 정조준!

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권160호
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    • pp.94-95
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    • 2006
  • 직장인들의 휴가와 학생들의 방학으로 활기찬 8월 한달이었다. 이번 조사기간(2006년 7월28일~ 2006년 8월27일)은 전월 같은 기간에 비해 전체 게임사용량이 약11%정도 증가했다. 이렇게 큰폭의 상승이 있었던데는 방학과 휴가시즌이 들어 있었던데다가 광복절을 끼고 연휴도 있었기 때문으로 분석된다. 장르별 활약상을 살펴보면<스페셜포스>, 그뒤를 바짝쫓는<서든어택> 등으로 대변되는 FPS가 국민장르라고할 만큼 변함없이 큰인기를 끌었다. RPG 장르에서는<리니지>, <리니지2> 그리고<월드오브워크래프트>가 치열하게 순위바꾸기를 하고 있는 양상이 지속되었다.

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엔씨소프트의 리니지 사례를 중심으로 (Users as a partner for product innovation)

  • 위정현
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2009년도 동계학술발표회
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    • pp.25-55
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    • 2009
  • 현재까지 디지털 콘텐츠 산업을 대상으로 한 유저이노베이션 연구는 오픈 소스 소프트웨어를 기반으로 한 연구가 많았다. 하지만 이러한 오픈 소스 소프트웨어의 유저 이노베이션 주체는 프로그램 개발 능력을 보유한 소수의 유저이다. 본 논문은 이러한 소수의 유저가 아닌 다수의 유저가 참여하는 새로운 형태의 유저 이노베이션 패턴을 온라인게임 리니지 사례를 중심으로 분석하였다. 이러한 세미-오픈형 유저 이노베이션의 성공적인 수행을 위해서는 유저 의견을 흡수, 해석할 수 있는 조직 내 역량과 처리 프로세스가 중요하다.

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MMORPG빅 3 중간점검

  • 최신만
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권155호
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    • pp.90-93
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    • 2006
  • 지난해 중반부터 국내 게임 계에서는 한빛 소프트ㆍ넥슨ㆍ웹젠의 신규 MMORPG인 <그리나도 에스파다>,<아하 GE>ㆍ<제라>ㆍ<썬>들에 대해서 기존의 <리니지1ㆍ2>와 를 잇는 신흥대박 MMORPG로서의 가능성을 큰 이슈로서 가늠해 왔다. 많은 게이머들의 관심을 끌었던 이들 업체의 MMORPG가 오픈베타 테스트를 시작한지 두 달여가 흘렀다. 아직 웹젠의 썬이 남아있기는 하지만 시장에서의 평가는 어느 정도 내려진 상태 여기서는 이제 갓 출발선ㄴ을 지난 이들 게임들에 대해 살짝 벗겨보는 시간을 마련했다. 치열한 경쟁을 뚫고 과연 어떤 게임이나 리니지와 맞짱(?)뜨게 될까.

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초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 - (A Comparison of Children's behavior patterns between in Real World and in On-line Game World - Focused on Users of the Online Game "Lineage" -)

  • 최은정;장근영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.387-396
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

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게이머 조직시민행동이 게임 지속사용의도에 미치는 영향: 리니지2 중심으로 (The Influence of the Gamer Organizational Citizenship Behavior on Game Continuance Intention : Based on Lineage2)

  • 안지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.7-16
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    • 2015
  • 본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 - 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스에 대한 분석을 중심으로 -

  • 박태순
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.41-43
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    • 2009
  • 게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

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