롯데캐논이 창사 이래 처음으로 지난 6월 27, 28일 양일간 서울 잠실 롯데호텔에서 하드웨어와 연계해 다양한 어플리케이션을 보여 주고 솔루션 기업으로의 새로운 비전을 알리는‘비즈니스 솔루션 포럼(CBSF 2005 in Seoul)’을 개최했다. 이날 캐논 고유의‘밉(MEAP:Multifunctional Embedded Application Platform)’이라는 플랫폼을 공개한 롯데캐논은 이 소프트웨어를 올 하반기부터 판매하고 국내 주요 소프트웨어 개발 업체와 제휴해 문서 작성·인쇄 등 디지털 복합기 기반의 사무 환경과 관련한 맞춤 제품을 개발해 나겠다고 밝혔다.
(주)롯데캐논이 캐논코리아 비즈니스 솔루션(주)(대표·김대곤/www.canon-bs.co.kr)로 사명을 변경하고 한국시장에서의 힘찬 출발을 선언했다. 3월 3일 잠실 롯데호텔서 New C.I 선포식을 통해 기존 사무기기 외 잉크젯 플로터, 전자사전 등 판매채널을 통합, ‘캐논’브랜드 파워로 한국 내 사무기기 M/S를 확대한다는
새로운 비전을 발표했다.
캐논코리아 비즈니스 솔루션은 1985년 한국의 롯데그룹과 일본의 캐논사가 합작해 설립한 '롯데캐논'이 사명을 변경한 디지털 입출력 통합솔루션 전문기업이다. 디지털 복합기를 중심으로 레이저 프리터, 포토 프린터, 오피스용 솔루션 등을 개발 생산 판매하는 종합적인 능력을 갖춘 회사로서 일본 캐논사가 구축한 아시아지역 거점 중 글로벌 국가 중에서 유일하게 생산, 연구, 영업부문을 모두 보유하고 있다. 1986년 145억에 불과했던 매출규모는 08년 기준 4,300억으로 성장했으며, 2005년부터 수출하기 시작한 복합기는 현재 누적수출대수 250만대가 넘어 섰다. 캐논코리아 비즈니스 솔루션은 디지털 복합기 분야와 이와 연계된 솔루션사업에 역량을 집중 "디지털 입출력 통합솔루션" 전문기업으로 탈바꿈하였다.
포토프린터 업계가 디카 유저를 향해‘色’있는 유혹을 시작했다. 디지털카메라의 급속한 성장은 인터넷 블로그와 결합하여 이미지커뮤니케이션 문화를 생성하고 있다. 사진, 필름출력, 인화의 일방적인 프로세스를 거친 아날로그 시대에 비해 디지털카메라는 블로그 및 포토프린터를 통한 프린팅, 디지털/온라인 현상소 등 다양한‘Out-Put'을 생산 해내고 있다. 이제 단지 출력물을 뽑던 과거에서 디지털이미지를 표현해내는 창작물의 도구로 포토프린터는 거듭나고 있다. 이에 발맞춰 최근 삼성전자를 비롯한 한국 HP, 한국엡손, 롯데캐논, 한국코닥, 한국후지필름 등 이미지 프린팅 관련 업계들은 유저들의 소비성향에 맞춘 다양한 포토프린터를 선보이며 공격적인 마케팅을 펼쳐나가고 있어 귀추가 주목되고 있다.
상성전자와 애플, 롯데제과와 해태제과, 캐논과 니콘, 농심과 삼양$\ldots$ 이들 업체 간의 공통점은 무엇일까? 바로 오랫동안 업계에서 승승장구하며 서로 라이벌 관계를 형성해 왔다는 점이다. 라이벌 업체 간에는 제품, 서비스 면에서의 경쟁 구도만 존재하는 것이 아니라 제품과 서비스에 사용하는 상표 간에도 복잡하고도 미묘한 관계로 얽혀 있기도 하다. 이번 호에서는 국내 라이벌 업체 간에 실제로 상표권 분쟁이 생겼던 사례, 또는 향후 상표로 인한 분쟁이 일어날 가능성이 조심스럽게 점쳐지는 사례들을 다뤄보고자 한다.
PDF를 전문적으로 개발.공급하고 있는 유니닥스(주)(대표 정기태). 2000년 8월에 (주)코아기술에서 분석한 이 업체는 ‘PDF의 국산화’라는 캐치프레이즈를 내걸고 맥용 ezPDF Gate 1.0을 발표하게 된다. 동년 10월, (주)한글과컴퓨터에 OEM 방식으로 납품을 시작해 롯데 캐논(2001), 국회(2002), 외환은행(2003), 노동부(2004) 등의 거래처를 확보했다. 또 올 1월, ezPDF Builder Lite 출시에 이어 3월부터 ezPDF Bzone(웹북 서비스)를 개설, 본격적으로 국내 S/W 시장에 진입했다. 정기태(42) 사장을 통해 국내 PDF 시장의 흐름과 기술 현황, 향후 진로에 대해 조명한다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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