• 제목/요약/키워드: 롤리폴리 160

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제2형 당뇨 식이 기능성 게임 '롤리폴리 160'의 효용성 및 만족도 조사 연구 (The Study of Utilty to 'Rolly Poly 160', Type II diabetes self-management Serious Game, Using Satisfaction Analysis)

  • 안태홍;유미선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.107-116
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    • 2019
  • 당뇨병 자가관리 기능성 게임 '롤리폴리 160'은 제 2형 당뇨 환자에게 자가 식이 요법을 통하여 혈당치를 낮추게 하기 위하여 개발되었다. 만족도 조사를 위하여 2018년 11월 27일부터 12월 4일까지 '롤리폴리 160'을 사용 중인 광주광역시 소재 D구 보건소와 S구 보건소에서 관리중인 당뇨환자 및 일반인을 대상으로 만족도 설문조사를 실시하였다. '롤리폴리 160'을 사용하는 전체인원 525명 중에서 설문에 응대를 한 사람들은 67명 이었다. App에 대하여 전체 만족도 조사결과 5점 만점에 평균 3.7점이 나왔으며 연령대별로 차이가 있는 분석 결과가 도출되었다.

노인 당뇨환자 교육용 기능성 게임 콘텐츠 개발을 위한 예비연구 (A Pilot Study for Development of the Serious Game Contents for Education in the Elderly Diabetes)

  • 김유정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.184-192
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    • 2017
  • 본 연구는 노인 당뇨환자를 위한 교육용 기능성 게임 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하고 적용가능성을 평가하기 위한 예비연구이다. 롤리폴리 160은 문헌고찰, 요구도 조사 및 자문의뢰, 게임을 활용한 기능성 콘텐츠 추출, 롤리폴리 160 개발, 사용자 사전 만족도 조사, 보건교육자 대상 워크샵, 롤리폴리 160 수정, 롤리폴리 160 사용자 만족도 조사와 같은 8단계 연구절차를 걸쳐서 개발되었다. 롤리폴리 160은 노인 당뇨환자가 자가관리를 할 수 있는 3가지 모듈(식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임)로 직관적으로 구성되었으며, 6가지 원칙에 입각하여 설계되었다. 첫째, 사용자의 연령을 고려한 직관적인 인터페이스를 구축하였다. 둘째, 음식은 한국인이 주로 섭취하는 음식위주로 배열하고 음식선택시 칼로리 학습이 동시에 이루어지도록 하였다. 셋째, 사용자 선택한 음식의 칼로리와 영양소(탄수화물, 지방, 단백질, 칼슘, 나트륨)가 분석되고, 문진표에 기록한 모든 검사자료는 년, 월, 주 별로 그래프로 도식화하여 변화추이가 한눈에 파악되도록 설계하였다. 넷째, 필요한 자료는 저장하여 출력하여 교육 자료로 활용 가능하도록 하였다. 다섯째, 사용자의 자료는 호환 및 합산이 가능하며 1억 명까지 회원가입이 가능하도록 하였다. 여섯째, 필요 시 모바일 App으로 개발이 가능하도록 설계하였다. 롤리폴리 160을 활용하여 119명의 노인 당뇨환자에게 당뇨교육을 실시한 후 만족도 점수는 5점 만점 중 4.26점으로 나타났다. 이는 롤리폴리 160이 당뇨환자 자가간호 도구로 적절하며, 향후 보건소나 병 의원에서 당뇨환자를 교육하는 프로그램으로 활용가능성이 있음을 시사해준다.

모바일 기능성 게임 앱이 당뇨환자에게 미치는 효과에 대한 추적 조사 연구 (A Follow-up Study of the Effects of Mobile Serious Game Application on Diabetes)

  • 김유정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.43-52
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    • 2018
  • 본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 '롤리폴리 160'을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주~12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8~12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다.

기능성 게임을 접목한 모바일 헬스케어 앱이 당뇨환자의 자가간호수행에 미치는 효과 (Effect of a Mobile Application Incorporating a Serious Game on the Self-care Behavior of Patient with Diabetes)

  • 김유정;위성욱
    • 산업융합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.63-71
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    • 2022
  • 본 연구는 지역사회 당뇨병 환자를 대상으로 자가간호에 대한 기능성 게임을 접목한 모바일 헬스케어 앱('롤리폴리 160')의 효과를 검증하고자 시도하였다. 개발된 '롤리폴리 160'의 품질을 자체 평가한 후, G광역시 병의원과 보건소에서 당뇨 진료를 받은 120명의 당뇨환자를 모집하였다. 동구에 거주하는 60명의 당뇨환자를 실험군으로 배치하여 '롤리폴리 160'을 12주 동안 하루 5-10 분, 일주일에 5번 이상 사용하도록 하였고. 서구에 거주하는 60명 대조군은 실험전 집단강의를 받고, 12주 동안 스스로 당뇨관리를 하도록 하였다. 두 군 모두에게 실험 전후 자가간호 수행을 측정하였다. 수집 된 데이터는 빈도분석, 기술통계, t-test, 교차분석하였다. 연구결과 실험군의 약물요법, 발관리, 운동요법, 식이요법 자가간호 점수가 사전보다 사후에 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 대조군의 식이요법 자가간호 점수는 사전보다 사후에 통계적으로 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 따라서 향후 '롤리폴리 160'는 당뇨환자의 자가간호를 위한 간호중재 프로그램으로 활용될 수 있을 것이다.

게임을 활용한 기능성 콘텐츠가 노인 당뇨환자의 자기효능감, 인지기능에 미치는 영향 (The Effect of Game-based Serious Contents on Self-Efficacy and Cognitive Function in Elderly Diabetic Patients)

  • 안태홍;김유정;위성욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.149-160
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    • 2017
  • 본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정 보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 '롤리폴리 160'을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).