• 제목/요약/키워드: 렌즈문화

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같은 국가의 사용자들은 같은 문화를 가지고 있는가? -특정 기기에 대한 개인 수준의 문화적 성향에 대한 실증적 연구- (Do Users of the Same Country Possess the Same Culture as Well?: An Empirical Study of Cultural Dimensions in a Personal Level Using Electronic Devices)

  • 이인성;김소령;최지웅;이기호;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1225-1232
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    • 2009
  • 최근 HCI 분야에서는 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향이 사용자 경험에 미치는 영향에 대한 다양한 연구들이 이루어져 왔다. 이는 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향이 어떠한 기기나 시스템을 이해하고 해석하는 방식에 영향을 미치는 지각적 렌즈(Perceptual Lens)로서 작용하기 때문이다. 이와 같은 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향의 중요성에도 불구하고 기존 HCI 분야의 연구들은 국가와 문화를 동일시하면서 국가 수준에서 문화의 중요성만을 강조하고 있다. 그러나 어떠한 기기나 시스템의 사용은 개인 수준에서의 행동이기 때문에 국가와 문화를 동일시 하는 것은 개인 수준의 행동을 설명하지 못한다는 한계가 있다. 이는 문화적 성향이 한 국가 내에서도 개인에 따라 다양한 양상을 나타낼 수 있으며, 더 나아가 한 개인 안에서도 대상이나 정황에 따라 다른 양상을 나타낼 수 있기 때문이다. 본 연구는 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향에 있어 국가 간 차이가 존재할 뿐만 아니라, 기기 간에도 차이가 존재함을 밝히는 것을 기본 목적으로 한다. 이와 같은 목적을 위하여 본 연구에서는 Hofstede[1980]가 제시한 네 가지 문화적 차원(불확실성 회피 성향, 개인주의 성향, 남성성 성향, 권력 거리 성향)을 중심으로 각 차원에 있어 나타나는 국가 간 그리고 기기 간 사용자들의 문화적 성향의 차이를 3 개 국(미국, 독일, 러시아)에서 4 개 디지털 기기(핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고) 사용자들을 대상으로 한 대규모 설문을 기반으로 검증하였다.

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HMD를 이용한 VR 관광 콘텐츠 (VR Tourism Content Using the HMD Device)

  • 한종성;이근호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.40-47
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    • 2015
  • ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.

사회문화적 요인이 미국 고령층의 복지기술 수용에 미치는 영향: 전문가 인터뷰를 중심으로 (An Analysis of Professional's Perspectives on the Roles of Socio-cultural Factors and Welfare Technology among Older Adults in the US)

  • 강석영;김정근;제프리 윈탈;로즈마리 렌즈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.215-228
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 질적연구방법을 이용하여 미국 고령층의 복지기술 수용성에 영향을 미치는 사회문화적 요인을 추출하고 각 요인과 복지기술 수용성간의 연관성을 분석하여 향후 고령자의 삶의 잘향상을 위한 사회문화적 기반복지기술 수용성 증진방안을 도출하는데 기여하기 위함이다. 10명의 노인분야 전문가와 심층인터뷰를 통해 수집한 자료를 두 차례에 걸친 개방형 코딩 프로세스로 결과를 도출하였다. 자료분석 결과 7개의 주 코드와 주 코드에 중첩된 22개의 2차 코드 등 총 29개의 코드를 통해 사회문화적 요인을 추출하였다. 분석결과 개인주의, 가족중심문화, 실용주의, 저맥락 문화, 프라이버시, 재미추구와 수평적문화 등이 미국 고령층의 복지기술수용에 영향을 미치는 사회문화적 요인으로 나타났다. 이 연구결과는 고령층의 복지 기술사용의도에 영향을 미칠 수 있는 국가별 문화적 차이를 정의하고, 각 요인과 복지기술 수용성간의 관계를 분석하기 위한 설문조사 개발에 기여할 것이다. 이를 위해서는 향후 연구에는 한 국가 또는 국가 간 사회문화적 차이를 설명하는 척도개발이 필요하다.

모바일 메신저에서 이모티콘 캐릭터를 통한 플랫폼 비즈니스 확장에 관한 연구 - 카카오 프렌즈와 라인 프렌즈를 중심으로 - (A Study on the Use of Communication Functions in Mobile Messenger Emoticons - Focus on Line Messenger -)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.151-158
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    • 2020
  • 모바일을 활용한 SNS는 소통을 위한 필수 요소이고 수단이자 현대인의 삶의 일부분이 되었다. 비대면 소통에 익숙해진 현대인들은 문자로 표현하지 못하는 감정을 전달하는 매개체로 이모티콘을 선택하였고, 꾸준히 그 사용량이 늘어나는 추세이다. 이는 다양한 스타일의 그림체와 움직임을 가지고 있는 이모티콘이 사용자들에게 감정적, 정서적 반응을 불러일으켜 그들의 취향까지 드러낼 수 있기 때문이다. 본 연구는 국내를 대표하는 SNS 플랫폼인 (주) 카카오에서 출시한 카카오톡(Kakao talk)과 (주) 네이버가 내놓은 라인(Line)의 초기 이모티콘 캐릭터를 이용과 다양한 플랫폼 사업으로의 확장에 관한 분석을 목적으로 한다. 양사의 사례를 바탕으로 향후, 국내 이모티콘이 문화콘텐츠로서의 발전 방향과 지향점에 대해 고찰해 보았다.

포.토.클.리.닉 - 왕초보를 위한 사진 촬영 기초강좌(1) - 카메라 기능 제대로 알아야 사진과 친해진다

  • 윤정인
    • 광학세계
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    • 통권120호
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    • pp.82-87
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    • 2009
  • 사진의 디지털화와 대중화라는 말이 새삼스럽게 느껴지지 않을 만큼 사진은 너무도 친숙한 일상이 되었다. 똑딱이(콤팩트 디지털카메라) 카메라뿐만 아니라 전문가의 전유물로만 여겨졌던 DSLR(렌즈교환식 디지털카메라)의 보급률도 급속하게 높아지고 있다. 그러나 필자의 경험을 비추어보건데 카메라의 기능을 제대로 이해하고 정확하게 사용할 줄 아는 이들이 많지 않을 것이라 추측된다. 필자 역시 사진에 대해 깊이 몰랐을 적에는 항상 '자동(AUTO)모드'로만 촬영을 했다. 이후 자치구 문화원에서 사진에 관한 평생학습과정을 수료하고 사진동아리 활동과 함께 일주일에 한번정도 계속적으로 촬영에 나서면서 사진에 대한 지식과 경험을 쌓게 되었다. 사진학과도 나오지 않은 필자가 초보자를 위한 촬영 가이드를 요청받았을때 부끄럽기도 했으나 '과부 심정 홀아비가 안다'는 속담처럼 사진을 배우는 입장에서 다른 초보자들도 필자와 같은 궁금증이 있을 것이라 생각하여 용기를 내어 필자가 촬영현장에서 느꼈던 경험들을 쉽게 풀어 설명하고자 한다. 사진에 대해 알아가면 갈수록 사진은 빛으로 쓰는 언어라고 감히 정의를 내려본다. 이번호부터 필자와 함께 빛을 찍는 사진의 세계를 같이 탐구해 보도록 하자.

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혼합현실을 이용한 박물관 전시 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Museum Exhibition Contents Using Mixed Reality)

  • 안성우;이경용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.111-113
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    • 2018
  • 박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.

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일본 우스키 석불군의 재질특성과 보존처리제 적용 효과 (Material Characteristics and Application Efficiency of Treatments for Usuki Stone Buddha Statues in Japan)

  • 이명성;이재만;이선명;김사덕;모리 마사유키
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제44권3호
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    • pp.78-91
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    • 2011
  • 일본 우스키 석불군의 주요 구성암석은 용결응회암으로 암회색을 띠며 렌즈상 피아메가 발달되어 있고 부분적으로 암편을 함유하고 있다. 이 암석은 대체로 장석 및 불투명 광물 등으로 이루어진 기질에 석영과 장석 반정이 관찰되며 강용결에서 약 또는 미 용결까지 다양한 산출상태를 보인다. 또한 지하수에 의한 염류 석출, 동결 파쇄 등 다양한 풍화요인에 의해 강도가 저하된 상태이다. 이 암석의 용결 및 풍화상태에 따라 보존처리제의 표면처리 실험 결과, 흡수율은 발수제가 강화제에 비해 높은 감소를 보이며 강화제 중에서는 OH 100이 높은 감소율을 보인다. 초음파속도는 전체적으로 KSE 300과 OH 100이 비슷한 강도증가를 보이며 에코팁 표면경도는 모든 시료에서 KSE 300이 높은 경도증가를 나타냈다. 색변화는 강화제가 발수제에 비해 적었으며 발수제 SNL은 표면색의 변화가 현저하므로 주의가 요구된다. 동결-융해 실험 결과, 미처리 시료에 비해 KSE 300으로 처리한 시료가 균열 및 깨짐 등에 대한 풍화 저항성이 가장 높은 것으로 나타났다.

Vygotsky's Sociocultural Theory and its Implications to the Role of Teachers in Students' Learning of Mathematics

  • Jeon, Kyung-Soon
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제4권1호
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    • pp.33-43
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    • 2000
  • 본 논문은 한국 수학 교육학계에서 사회적 구성주의자로서 소개되어지고 있는 Vygotsky의 이론의 재분석을 통해 우리에게는 아직 낱선 그의 이론인 사회문화주의 이론(sociocultural theory)을 소개하는 것을 그 주목적으로 하였다. 특히 아동의 수학 학습에 있어 교사의 역할의 중요성을 어떻게 Vygotsky가 사회문화주의 이론이라는 렌즈를 통해 설명하고 있는 지를 분석하였다. Vygotsky는 사회주의문화를 주장함으로써 Piaget와 같은 아동중심적 학습이론과 그 색채를 매우 다르게 취하고 있는데, 첫째, 그는 수학 학습이란 아동의 개인적인 수준에서보다는 사회적 수준에서 이루어진다고 주장하고 있다. 이는 본질적으로 Vygotsky가 왜 구성주의자로서 이해될 수 없는가를 보여주는 근본적인 이유이다. 둘째, 어떻게 사회문화작인 구조(예: 학교, 교실) 속에서 학습이 일어나는가를 설명하기 위해 근접 발달 영역 (Zone of Proximal Development: ZPD)이라는 개념을 도입하였다. 이는 아동이 누군가의 도움을 통해 도달할 수 있는 잠재적 발달 영역을 의미하며 Vygotsky 이론의 핵심이 되는 개념이다. 셋째, 사회문화주의 이론은 행동(mediated action)과 심리학적 도구(psychological tool)를 강조하며 결과적으로 학습의 아동 내부에서의 독립적이고 내재적인 생성보다는 외부적인 환경과의 제휴 된 모습과 그 결과들을 강조한다. 넷째, 따라서 아동의 수학 학습 과정에 있어 주체는 아동 홀로가 아니며, 교사와 보다 우수한 아동들의 역할이 매우 중요함을 강조하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회문화주의 이론에 대한 이해를 돕는 것과 아울러, 이를 통해 수학 학습에서 교사의 역할에 대한 그 이론적 기반을 제공하고 있다. 구성주의가 활성시켜 온 아동 스스로의 지식의 건설이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다.

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문화 콘텐츠를 활용한 메타버스 교육 콘텐츠 연구 : 메타버스 문신 미술관 사례를 중심으로 (A Study on Metaverse Educational Culture Content : Focusing on the Case of Metaverse Moonshin Art Museum)

  • 남상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.728-737
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    • 2022
  • 메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.

촬영감독 로저디킨스의 촬영스타일 연구 -<노인을 위한 나라는 없다>, <비겁한 로버트포드의 제시제임스 암살>, <블레이드러너 2049>를 중심으로 (A study on Director of Photography Roger Deakins - Focusing on , , )

  • 유재응
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.275-280
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    • 2019
  • 로저 디킨스는 최고의 촬영감독으로 인정받고 있다. <바톤 핑크>이후 코언 감독과 다수의 작품을 함께 만들었으며, 최근에는 드니 빌뇌브 감독과 세 작품을 연달아 작업하였다. 아카데미 촬영상에 13번 노미네이트되다가 2018년 <블레이드러너2049>로 촬영상을 수상하였다. 그는 와이드 앵글과 프랙티컬 라이트를 사용하며, 새로운 이미지를 만들어내기 위해 렌즈와 조명기를 만들어 사용하기도 한다. 본고에서는 그의 스타일이 가장 잘 드러난 영화로 평가받는 <비겁한 로버트 포드의 제시 제임스 암살>(앤드류 도미닉. 2007)과 코언 감독과 작업한 <노인을 위한 나라는 없다>(2007), 드니빌뵈브 감독과 작업한 <블레이드러너 2049>을 중심으로 그의 촬영스타일을 분석해 보고자 한다.