This paper presents a method for real-time 3D Sumi-e rendering us ing normal graphics hardware. Sumi-e is one of the traditional oriental painting styles. Most research on Sumi-e paintings has focused on 2D or :2.5D Sumi-e brushwork simulation. On these systems. complicated user's hand drawing is required to generate the image of Sumi-e effects. and it can render the 2D or 2.5D Sumi-e images only. We present an automated rendering system for 3D image of Sumi-e painting. It uses 3D common object as an input data and does not need any additional input of user brushwork. Especially for the real-time rendering. hardware-accelerated algorithm for Sumi-e rendering is newly suggested in our system. It is designed with efficiency for customer level graphics hard ware. The results of this paper show that the features of traditional Sumi-e painting are successfully modeled and that 3D Sumi-e painting is rendered in real-time effectively.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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제5권12호
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pp.677-684
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2016
For realistic rendering volume to calculate the light effects as well as the shade is essential. In order to produce the high quality of the resulting image, it is necessary to represent a global illumination, and it should be considered an indirect effect of the direct impact and scattering of light. It requires a lot of resources in order to perform this operation and, in particular, is very expensive when large amounts of data to be rendered as a volume data is consumed. In this paper, we generate a scatterer template according to the physical laws for each material. Considering that each object having material property stores photons of the template based on the Lambert illumination model. When the volume rendering in this paper, using the photon is stored in the template, based on the voxel to be sampled within the examination volume occluded, and it represents the global illumination of the scattering. Because the materials produced by the template requires a less resource only if comprised of a complex material, a simple operation can be expressed within the scattering volume at a low cost through.
물체의 반사(specular reflection)는 물체의 재질 및 기하학적 모양을 표현하는데 있어 매우중요한 요소이다. 사진품질의 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링(non-photorealistic rendering)에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 직관적으로 원하는 반사 효과를 표현할 수 있는 수단이며, 이를 모델에 투영하면 원하는 반사효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 실시간 응용분야에는 적용할 수 없다. 본 논문에서는 국소반사모델(local reflection model)과 주곡률(principal curvature) 해석을 통해 반사효과의 위치, 방향, 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보를 사용하여 투영기의 위치를 정하고 물체의 주방향(principal direction)과 곡률반지름(radius of curvature)을 이용하여 투영기의 방향과 투영 피라미드의 크기를 정한다 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그래이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수천 개의 다면체 모델에 대한 렌더링을 실시간에 수행할 수 있다.
An effective method to render realistic metallic surface in realtime application is proposed. The proposed method perturbs the normal vectors on the metallic surface to represent small scratches. In general, bump map or normal map method is used to gnerate normal vector perturbation. However, those methods do not show plausible light scattering when applied to anisotropic reflection surface. In order to express metallic surface reflectance, MDF-based BRDF is generally employed. Therefore, the simple normal perturbation does not produce satisfactory metal rendering results. The proposed method employs not only normal perturbation but also deformation of the microfacet distribution function(MDF) that determines the reflectance properties on the surface. The MDF deformation increases the realism of metal rendering. The proposed method can be easily implemented with GPU programs, and works well in realtime environments.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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제48권5호
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pp.1024-1038
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2024
The "metaverse" refers to a three-dimensional virtual realm that provides immersive experiences to users through their avatars. In a metaverse, consumers can interact with other users and engage in real-life activities using their avatars. These avatars are visual depictions of the user with realistic or unrealistic animated features. This study investigates how the rendering quality of virtual stores in a metaverse, serially mediated by embodied presence and enjoyment, can increase the use intention of metaverse shopping platforms. Additionally, this study explores how avatar realism moderates relations between the rendering quality and embodied presence. An experimental study was conducted using a between-subjects design to investigate the effect of metaverse media richness through avatar realism (realistic vs. unrealistic). Participants were randomly allocated to view a stimulus, and a total of 205 valid responses were analyzed using AMOS 23.0 and SPSS Process Macro 4.0. The results suggest that the rendering quality has a greater impact on embodied presence, particularly when consumers experience environments featuring realistic avatars. In conclusion, high rendering quality and realistic avatars within the metaverse space enable consumers to experience greater enjoyment and more actively engage with metaverse shopping platforms.
본 논문은 모바일 그래픽스 응용에 적합한 메쉬 위치정보의 압축 기법을 제시한다. 제시한 기법은 복원 에러를 최소화하기 위한 메쉬 분할 기법과 기존의 방법에서 방생하는 시각적 손상문제를 해결한 지역적 정량화 기법으로 구성된다. 기존 방법에서는 분할된 조각 메쉬들 간의 경계가 벌어지는 시각적 손상문제가 방생하는데, 모든 조각 메쉬의 지역적 양자화 셀이 같은 크기와 정렬된 지역 좌표축을 갖게 하여 이 문제를 해결했다. 제시한 기법은 메쉬를 렌더링할 때 압축된 위치정보를 메모리에서 그래픽스 하드웨어로 전송하여 실시간으로 복원함으로써 모바일 기기의 자원을 절약하는 특징을 갖는다. 압축된 위치정보의 복원을 표준화된 렌더링 파이프라인에 결합이 가능하도록 설계함으로써 조각 메쉬당 한번의 행렬 곱셈으로 복원이 가능하다. 실험에서는 32 비트 부동소수점 수로 표현되는 위치정보를 8 비트 정수로 지역적 정량화하여 70%의 압축률에서 11 비트 전역적 정량화와 대등한 수준의 시각적 품질을 달성했다.
In this paper, we present a non-photorealistic rendering technique that automatically delivers a stylized abstraction of a photograph with DoF(Depth of field). Our approach is a new filtering method that efficiently classifies DoF regions using RGB channels and automatically adjusts the color abstraction and extracted line quality based on this classification. This DoF-based filtering is simple, fast, and easy to implement and significantly improves the abstraction performance in terms of feature enhancement and stylization.
Kim, Seung-Man;Park, Jeung-Chul;Cho, Ji-Ho;Lee, Kwan-H.
한국HCI학회:학술대회논문집
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한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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pp.1188-1193
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2006
본 논문에서는 동적 객체의 3 차원 정보를 표현하는 깊이 영상의 노이즈 필터링 방법을 제안한다. 실제 객체의 동적인 3 차원 정보는 적외선 깊이 센서가 장착된 깊이 비디오 카메라를 이용하여 실시간으로 획득되며, 일련의 깊이 영상, 즉 깊이 비디오(depth video)로 표현될 수 있다. 하지만 측정환경의 조명조건, 객체의 반사속성, 카메라의 시스템 오차 등으로 인해 깊이 영상에는 고주파 성분의 노이즈가 발생하게 된다. 이를 효과적으로 제거하기 위해 깊이 영상기반의 모델링 기법(depth image-based modeling)을 이용한 3 차원 메쉬 모델링을 수행한다. 생성된 3 차원 메쉬 모델은 깊이 영상의 노이즈로 인해 경계 영역과 형상 내부 영역에 심각한 형상 오차를 가진다. 경계 영역의 오차를 제거하기 위해 깊이 영상으로부터 경계 영역을 추출하고, 가까운 순서로 정렬한 후 angular deviation 을 이용하여 불필요하게 중복된 점들을 제거한다. 그리고 나서 2 차원 가우시안 스무딩 기법을 적용하여 부드러운 경계영역을 생성한다. 형상 내부에 대해서는 경계영역에 제약조건을 주고 3 차원 가우시안 스무딩 기법을 적용하여 전체적으로 부드러운 형상을 생성한다. 최종적으로 스무딩된 3 차원 메쉬모델을 렌더링할 때, 깊이 버퍼에 있는 정규화된 깊이 값들을 추출하여 원래 깊이 영상과 동일한 깊이 영역을 가지도록 저장함으로서 전역적으로 연속적이면서 부드러운 깊이 영상을 생성할 수 있다. 제안된 방법에 의해 노이즈가 제거된 깊이 영상을 이용하여 고품질의 영상기반 렌더링이나 깊이 비디오 기반의 햅틱 렌더링에 적용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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pp.289-292
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2013
최근 많은 영상처리 연구자들 사이에서 마이크로소프트사의 실시간 깊이센서 '키넥트'가 상당한 관심을 받고 있다. '키넥트'는 실시간으로 깊이정보를 제공함과 동시에 별도의 센서를 부착하지 않고도 컴퓨터와의 인터렉션할 수 있는 가능성을 제공한다. 하지만 '키넥트'의 깊이영상은 홀 영역, 부정확한 경계, 낮은 해상도등의 많은 문제점을 지니고 있다. 이러한 부정확한 깊이 정보는 3차원 렌더링, 가상시점 영상 합성, 모션 인식 등에서 성능 저하를 야기한다. 따라서 본 논문에서는 깊이 정보 품질 향상기법에 관하여 깊이영상 신뢰도를 이용한 도메인 변환기반 해상도 상향 알고리듬을 제안한다. 정확하고 빠르게 홀 영역정보를 추정하기 위해 도메인 변환 기반의 경계 보존 필터링이 사용된다. 또한 다양한 깊이 영상의 노이즈를 효율적으로 제거하기 깊이 영상의 신뢰도를 이용한다. 실험결과를 통하여 제안하는 방법이 효율적으로 홀 영역을 채우고, 부정확한 경계를 제거하여 깊이 영상의 품질을 향상시키는 것을 확인할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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한국방송∙미디어공학회 2019년도 하계학술대회
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pp.169-172
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2019
360 영상을 이용한 실감형 미디어에 대한 관심이 날로 높아지고 있지만 높은 대역폭 요구사항으로 인해 원활히 보급되지 못하고 있는 실정이다. 이에 따라 360 영상을 타일 분할 기법을 적용한 뒤 각 영역의 중요도에 따라 독립적으로 품질을 조절하여 서비스하는 타일 기반 방법이 활발히 연구되고 있다. 그러나 사용자 시점에서 타일 경계에 있는 영상 지점을 바라볼 경우 다양한 품질의 영역이 부분적으로 존재하여 사용자 경험 평가가 어려운 문제가 발생한다. 본 논문에서는 360 영상을 비균등 품질의 타일들로 구성한 후 시선 위치 데이터를 통해 사용자 시점의 영상을 렌더링하는 과정에 대해 설명한다. 또한 다양한 품질의 영역으로 존재할 수 있는 사용자 시점의 영상의 두드러지는 영역에 대해 가중치를 적용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통하여 사용자 경험을 크게 해치지 않으면서 동시에 대역폭을 낮출 수 있는 360 영상 타일의 최적 구성을 찾기 위한 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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