The characteristics of image quality of a color CRT (cathode ray tube) monitor are studied by changing the contrast and brightness levels. The resolution is assessed by SQRI (square root integral) measured at 9 different combinations of the contrast and brightness levels. The chromaticity coordinates and luminances of red-green-blue channels as a function of the digital value are measured at these combinations and the relationships among the constant-channel chromaticity, color gamut, maximum luminance of a white point with the channel independence are analyzed. From the results, the optimized combination of levels is obtained.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.317-318
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2014
유전자 알고리즘은 문제 크기가 커짐에 따라 해집합이 폭발적으로 늘어나 최적해를 찾기 힘든 최적화 문제에 주로 적용되는 알고리즘으로, 최근에는 게임에서의 경로찾기, 인공지능 및 레벨디자인 문제에 많이 적용되고 있다. 본 논문에서는 퍼즐게임에서의 레벨디자인 문제의 해법으로 유전자 알고리즘의 적용 방법을 제안한다. 본 논문에서 적용한 퍼즐게임은 주어진 그림에 도형 조각을 가능한 빠른 시간 내에 맞추는 게임으로, 스테이지가 진행됨에 따라 높은 난이도의 퍼즐이 나타나도록 하는 것이 중요하다. 제안된 알고리즘을 통해 퍼즐게임의 유의미한 레벨 조절이 가능함을 확인할 수 있었다.
The estimation of proper prediction method and the alteration of transformation method of environmental regulation standard were carried out by measuring blasting noise in construction field. The correlation of scaled distance with sound pressure level were better than with sound level, but it was proved to be difficult to control blasting noise because the correlation factor was too 1ow. three methods to transform sound pressure levee to sound level were examined. The method is the transformation by correlation equation of sound pressure level and sound level which are measured at the same time, and simplified transformation of A-weighting network corresponding to dominant frequency, and the transformation of sound pressure level by FFT. There were many errors to transform. The best effective method is the transformation using correlation equation of sound pressure level and sound level which are measured at the same time.
기존 자가발전 운동기구용 컨버터의 경우, 운동레벨을 조절하기 위한 입력임피던스 조절기능이 없거나, 조절기능을 추가하는 경우 복잡한 topology를 동반되는 경우가 일반적이다. 또한 복잡한 회로를 추가하게 되면 회로의 전체적인 부피가 증가하고, 원가가 상승할 뿐만 아니라, 회로의 신뢰성도 현저하게 저하시키는 등 회로 상용화를 어렵게 만든다. 본 논문에서는 입력 전압 및 전류 제어 방식을 이용하지 않고, 컨버터 구조 자체로 입력 임피던스를 제어하는 방식을 제안한다. 제안 방식은 입력전압, 입력전류 두 가지의 제어를 실행하지 않음으로써 복잡한 피드백 제어 단의 삭제가 가능하며, 이를 통해 회로의 높은 신뢰성 및 부피, 원가 감소 효과를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 Flyback 컨버터를 이용하여, 이론적 특성 분석과 200W급 시작품을 통한 실험적 분석을 통해 그 타당성을 검증한다.
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.13
no.10
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pp.982-988
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2002
This paper summarizes the design concepts and implementation of a Ku-band channel amplifier's engineering model for the communication and broadcasting satellite applications. The selected architecture uses the analog gain control for the FGM(Fixed Gain Mode) and the output level limiting using automatic loop control for the ALC (automatic level control) mode. The Ku-band channel amplifier incorporates several state-of-the-art components including voltage-controlled PIN diode attenuators, and various temperature-compensation circuits. The measured characteristics of the Ku-band channel amplifier are in good agreement with the expected performance. The results show a fixed gain control of 28 dB, and an automatic level control of 16 dB over operating temperature range. The designed engineering model could be used as a channel amplifier for Ku-band communication and broadcasting satellite payload system.
본 논문은 계통연계형 3-레벨 NPC 인버터 시스템의 중성점 전압 불평형 제어기법을 제안한다. 3-레벨 NPC 인버터는 직류단 커패시터를 2개로 나누어 사용하기 때문에 두 커패시터간의 전압차이가 발생할 수 있으며 이는 출력전류의 왜곡을 야기한다. 본 논문에서는 복잡한 모델링을 통한 제어기 설계나 공간 벡터 전압 변조 방법의 변형 없이 간단하게 시간오프셋을 추가하여 N형과 P형의 small 전압 벡터의 인가시간을 조절함으로써 중성점 전압 불평 형을 제어하고, 복잡한 계산 없이 적절한 시간오프셋을 구한다. 10kW급 계통연계 3-레벨 NPC 인버터 모델을 기반으로 수행된 시뮬레이션 결과를 바탕으로 제안하는 제어기법의 타당성을 보인다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2004.05b
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pp.655-657
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2004
채널 레벨 컨트롤러는 DWDM(Dense Wavelength Division Multiplexing) 방식의 OXC(Optical Cross Connect), OADM(Optical Add/Drop Multiplexer), 광 증폭기(EDFA : Erbium Doped Fiber Amplifier) 둥의 시스템에서 채널별 광신호의 세기를 조절하여 시스템의 신뢰성을 높이는 중요한 제어기다. 본 논문에서는 12채널 VOA(Variable Optical Attenuator) 4개를 사용하여 40채널의 광 신호 레벨을 제어할 수 있는 컨트롤러를 구현하였다. 각 채널의 광 신호 레벨을 제어하는데 하나의 마이크로 프로세서가 5개의 채널을 제어하고 총 8개의 마이크로프로세서로 40채널을 분산 제어하도록 구성하였다. 또한 외부와 통신을 하고 사용자로부터의 명령을 각각의 마이크로프로세서에 전달하기 위한 마이크로프로세서를 추가하였으며, 출력되는 광 신호의 세기를 측정하여 VOA를 제어하는데 있어서 VOA 출력에서 바로 PD(Photo Detector)로 입력하여 AWC(Arrayed Waveguide Grating) 출력에서 광 신호를 다시 분파하여 PD에 입력하는 번거로움을 개선하였다.
Kim, Yeong-Seon;Goo, Tae-Hong;Choi, Jung-Hwan;Huh, Dong-Young;Kwon, Bong-Hwan
Proceedings of the KIPE Conference
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2015.07a
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pp.307-308
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2015
본 논문은 3-레벨 T-type 인버터의 새로운 중성점 전압 제어 기법을 제안한다. 3-레벨 T-type 인버터는 dc-link 전압을 커패시터 2개로 나누어 사용하며 두 커패시터간의 전압 차이로 인해 출력 전압의 왜곡을 야기한다. 공간 벡터 변조 기법으로 P-type과 N-type 전압 벡터의 스위칭 시간을 조절함으로써 복잡한 수학적 모델링 없이 중성점 전압을 제어하는 간단한 방식을 제안하였다. 제안된 중성점 제어 알고리즘을 설명하고, 10kW급 3-레벨 T-type 인버터 시제품을 제작하여 본 논문에서 제안하는 방식에 대한 타당성을 검증하였다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1995.06a
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pp.155-158
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1995
150~7,000Hzd의 확대역 전화를 위한 전화 전송특성 설계지침으로 활용하기 위해, 확대역과 300~3400Hz 의 협대역 전화에 대한 통화품질 평가결과를 비교/분석하였다. 토화품질 평가는, 조정법에 의한 선호 라우드니스 레벨고 ㅏ동가 라우드니스 레벨 조정실험, 그리고 단음절 명료도평가로 구성되었다. 선호 라우드니스 레벨 조정실험의 결과, 협대역과 확대역 음성에 대한 피험자의 선호레벨이 각각 70.7dB 및 68.6dB로 약 2dB의 차이를, 피험자간 분산은 2.12와 6.11로 의미있는 차이를 보였는데, 이것은 음성대역의 확장에 따라 사용자들의분산이 크기 때문에 확대역 전화에서 수화음량 조절기능이 필요함을 증명한 결과이다. 그리고, 협/확대역 조건에서의 100개 단음절에 대한 명료도 실험 결과에서, 전체 명료도 점수간에는 통계적으로 의미있는 차이를 보이지 않았지만 단음절중 3,400Hz이상에서 많은 에너지를 갖는, 파열음 'ㅌ', 파찰음 'ㅈ', 'ㅉ', 'ㅊ', 그리고 마찰음 'ㅅ', 'ㅆ' 으로 시작하는 20개 단음절에 대한 부분명료도에 있어서 협대역과 확대역 조건간에 20%의 명료도 차이를 나타내었다. 또한, 비교 라우드니스 레벨 조정실험의 결과, 협대역과 확대역 사이의 평균 라우드니스 레벨 차이가 약 3.4dB (A)로 나타났는데, 이 결과는 국내 확대역 전화의 수화음량적격 설정에 지침으로 활용할 것이다.
This paper proposes a automatic generation method of Match-3 game levels through genetic algorithm. It takes a lot of time and effort if persons have to control the level in the game. In this paper, the genetic algorithm is applied to create an appropriate block combination. We create block combination from integer DNA. Fitness is high if success probability played by computer is closer to given probability. Experiments have shown that computer-determined levels of difficulty have a significant impact on the results of game played persons.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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