With rapid development of various information and communication technologies, to forecast future became important for coping with new environment. Experts in each field of study are forecasting future society, and considerable life scenarios are derived in the process. Life scenarios help people to approach and understand future circumstances easily. Therefore, to study future housing with life scenarios as materials will be helpful to establish the direction to the development of current housing. The purpose of this research is to examine what characterizes the housing functions and life behaviors of future house and what is changing from the housing functions and life behaviors of past and present. Content analysis was used as research method. The subject was 10 future forecasting books which reflects daily life in the house, and 1 episode relating residential space as 1 analysis unit, the total of 213 episodes were analyzed as materials. As a result, most of the life behaviors in the house are expected to be performed by robots instead of humans in the future. On the other hand, partial life behaviors are already being performed mostly by computer system, and another partial life behaviors show that the role-performance of them are not being totally by robots but partially with human.
홈 네트워크 서비스의 활성화와 더불어 홈 네트워크 제어를 포함하는 다양한 서비스가 홈 게이트웨이를 중심으로 제공되고 있는데, 이러한 다양한 서비스의 지속적인 제공과 업그레이드 등을 위해서는 개방성 및 확장성을 갖춘 서비스 분배관리 플랫폼 (Service Delivery & Management Platform)이 필수 요소가 된다. 서비스 분배관리 플랫폼은 홈 게이트웨이를 관리하는 기능 뿐아니라. 홈 게이트웨이상에 다운로드된 서비스의 라이프 사이클을 관리하는 방법을 제공한다. 서비스 제공자는 개발한 서비스 응용을 서비스 플랫폼에 등록하고, 서비스 분배라는 행위를 거쳐 홈게이트웨이의 프레임워크상에 다운로드되며, 해당 서비스 응용은 설치와 동시에 구동되면서 서비스 사용자에게 서비스를 제공하게 된다. 본 고에서는 홈네트워크 서비스 분배관리를 제공하는데 있어서, 서비스 사용자의 요구에 의한 pull 방식의 서비스 제공 방법과 시스템 관리자에 의한 push 방식의 서비스 제공 방법을 지원하는 서비스 분배관리 시스템의 구조 및 시나리오에 대해 제시하고자 한다.
2050탄소 중립 사회 전환을 위한 저탄소 발전전략으로 정부는 '2050 탄소중립'을 선언하고 '2050 탄소중립 시나리오' 수립을 추진하고 있다. 본 논문에서는 개인이 저(低) 탄소 생활을 위한 '에코라이프(녹색습관)' 탄소량 측정과 일상생활에서 자주 먹는 음식들의 탄소량을 측정함으로써 하루 얼마나 많은 양의 탄소 소비의 비교를 통해 경제와 지구를 살리는 '저(低) 탄소 에코라이프'를 제시하고자 한다.
사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.
최근 사회적으로 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)가 떠오르며 LBS(위치기반서비스) 시장에 대한 이슈로 인해 근거리 위치 인식 기술을 적용한 Beacon(비콘)이 많은 관심을 받고 있다. 이러한 관심에도 불구하고 아직 현재까지는 실질적으로 제공되는 서비스가 다양하지 않다는 문제가 있다. 우리는 본 논문에서 사용자의 라이프 스타일에 따라 다양하게 이용할 수 있는 비콘 활용 애플리케이션을 기획하였다. 이 방법은 비콘을 통해 모든 사람들에게 일괄적으로 같은 서비스를 제공하는 것이 아니라 사용자마다 자신이 지정한 다른 서비스를 제공하여 기존에 문제가 되었던 상기 문제를 해결할 수 있다. 제안하는 방법은 지정한 곳 근처에 가면 자신이 저장한 메모 알림을 주는 기능, 위치를 찾아 주는 기능, 일정 거리 내로 접근한 사용자의 정보를 기록하는 기능 등이 있어 이를 통해 유기견 방지, 아이의 하교 확인 등의 다양한 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 효과적일 것으로 사료된다. 본 연구에서는 제안하는 방법의 기획의도 및 동기, 관련 연구 및 응용, 제안하는 방법, 예상 콘텐츠 시나리오, 기대효과, 결론을 소개하고자 한다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
본 사례연구의 사례는 휴대폰의 주된 용도인 커뮤니케이션 기능 외에 체중관리, 식이요법관리를 중심으로 지압, 요가 가이드 등을 묶은 웰빙 기능을 휴대전화에 구현한 과정이다. 휴대전화는 항상 휴대하고 다니는 기기라는 점 때문에 이러한 사용자 개인의 사생활 정보를 관리하기에 적합한 장점을 가지며 특히 개인화 되는 트랜드에 따라 통신 외적인 새로운 기능들이 다양하게 개발되게 되었다. 본 사례연구에서는 실용성 있고 실제 사용자의 생활에 더욱 더 밀접하게 개발하기 위한 방법으로 라이프 스타일을 연구를 통해 20 대 후반의 직장여성을 페르소나로 설정하여 이에 따라 만들어진 시나리오에 의해 어떠한 기능이 필요할 것인지 결정하고 필요한 콘텐츠를 만들었다. 이러한 사례를 통해 휴대전화가 향후 어떻게 개인화 된 콘텐츠를 제공하고 적절한 사용성을 가진 기능으로 이 콘텐츠를 이용할 수 있는지에 대한 사용자 중심적 디자인의 실제적 사례를 제시하고 향후 보다 개인화 된 기능을 개발 하기 위한 지침으로 제시하고자 한다.
The world is changing drastically by digital information technology and ubiquitous networking. Meanwhile, with the demographic avalanche, South Korea officially became an 'ultra-aging society' in 2026. Simultaneously, this demographic change will also stimulate a cultural climate which facilitates the formation and dissemination of 'slow culture' from the existent urban 'fast culture' which has been weakening the retirement living. One of the fundamental connections with the slow movement appears in the cooking and dining area. With this point of view, this study aims to identify the needs and behaviors of the elderly in current restaurants and a digitally planned multi-purpose one for the future. Small group workshop was employed for this study. In order to elicit detailed information from the elderly group members, scenarios were developed. A group facilitator kept the discussion on track by asking a series of open-ended questions meant to stimulate discussion. As the results, it was revealed that the elderly were interested in digitally planned restaurant which provides one-stop service including entertainment activities, health related contents and socializing with family. Even though this study took restaurant scenarios, the ideas in them also provide holistic perspectives on the direction of marketing and planning strategies on various future environments and services.
본 논문은 RFID와 유무선 통신기술을 이용한 u-문화관광 콘텐츠 비지니스 모델에 관한 연구로써, 디지털라이프의 확산으로 다양한 분야에서 기술과 문화의 연결이 시도되는 문화적 패러다임 변화에 맞는 u-문화관광 시스템 솔루션을 제안한다. 그 예로써, RFID응용기술을 이용한 문화관광 콘텐츠 시스템을 구성한 후 각각의 시나리오에 의한 콘텐츠를 재생하여 가능성을 확인하였으며, 이를 응용한 새로운 u-문화관광 콘텐츠관련 비지니스 모델을 제안한다.
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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