Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.7
no.4
s.32
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pp.146-153
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2006
The Last Planner(LP), of which the goal is to improve work-flow reliability, has recently been introduced in Korea. It is found that some contractors have made efforts on applying the Last Planner to their projects. However, they face difficulties for a variety of reasons. This paper presents the case study results on Korean heavy civil projects, along with descriptions of the ways that the Last Planner was applied, and how the work flow reliability was improved. It also discusses the prerequisites and barriers to implementation of the Last Planner in applying heavy civil construction projects in Korea. The results can be used as a reference for companies to improve their work flow reliability for future projects.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.11
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pp.1-12
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2013
In multi-core processors, Last Level Cache(LLC) can reduce the speed gap between the memory and the core. For this reason, LLC has big impact on the performance of processors. LLC is composed of shared cache and private cache. In computer architecture community, most researchers have mainly focused on the management techniques for shared cache, while management techniques for private cache have not been widely researched. In conventional private LLC, memory is statically assigned to each core, resulting in serious performance degradation when the workloads are not fairly distributed. To overcome this problem, this paper proposes the replacement policy for managing private cache of LLC efficiently. As proposed core-aware cache replacement policy can reconfigure LLC dynamically, hit rate of LLC is increases drastically. Moreover, proposed policy uses 2-bit saturating counters to improve the performance. According to our simulation results, the proposed method can improve hit rates by 9.23% and reduce the access time by 12.85% compared to the conventional method.
국내 최초의 줌인, 줌 아웃과 자유로운 카메라 회전이 가능한 FULL 3D MMORPG ‘라그하임’의 제작사인 나코인터랙티브가 드디어 차기작을 선보였다. ‘라스트카오스’가 바로 그 주인공. 오픈베타 서비스 시절‘포스트 리니지’로 각광받았던 라그하임이 정작 상용화에서 쓴잔을 마셨던 만큼 같은 실수는 되풀이하지 않겠다는 게 나코의 각오다. 5차 클로즈베타 서비스를 마친 라스트카오스를 살펴봤다.
온라인게임 대작들이 하나둘씩 선보이면서 한동안 잠잠한 듯 하던 온라인게임 시장서 일대 격전이 예상된다. 라그하임의 인기감소로 성장세에 의심을 받았던 나코인터랙티브 역시 절치부심, 차기작‘라스트 카오스’를 내놓았다. 3일간의 제한적 서비스로 게이머들을 안달나게 만드는 신비주의 마케팅을 펼치고 있는 나코인터랙티브를 방문해 봤다.
This paper summarizes the concept of ludonarrative dissonance that occurred in the realm of full-scale game criticism, and materializes it with the latest work . In the process, it is examined that this game actively utilizes the ludonarrative dissonance to deliver cognitive experiences to players that go beyond the definition of gameness. Along with the all-round development of AAA-class games, the ludonarrative dissonance is emerging as an important task that each game must overcome. On the contrary, however, it should be noted that has a different effect than expected by revealing rather than overcoming the ludonarrative dissonance. The ludonarrative dissonance conveyed by has the effects of ironic interpretative possibilities. This paper looks at dissonance in two dimensions, and the first is the dissonance between the play-narrative structure inside the game. induces the player to recognize the dissonance and actively reconstruct the meaning of the whole game by reminding the player of the dissonance that occurs between the two structures. Second, it stimulates the cognitive dissonance that exists inside the player playing the game beyond the internal structure of the game. That is, by expanding the concept of gameness, it evokes the possibility that games can function more than a tool for convenient self-efficacy. As such, the ludonnarrative dissonance can be a more fundamental redefinition of game nature and an expression of a problem consciousness about the possibility of change.
The shoe last which is the framework for the shoemaking is intensively combined with the 3D data and technologies. International shoe companies have already commercialized 3D printing technology in producing the shoe, but domestic shoe companies are still in their early stages. This study used the 3D scanning, 3D modeling and 3D printing of the high-technology to make the shoe last. This 3D producing processes should be helpful in building competitiveness in domestic shoe industry. The 3D foot scanning data of men in 30s(n=200) were collected in SizeKorea(2010). The basic statistics, factor and cluster analysis were performed. They were categorized in 3 groups by 3D foot measurement data, and the standard models were selected in each group. The cross sections in XY, YZ and XZ planes sliced from 3D scan data of the standard model were used in the sketches of the 3D shoe last modeling. The 3D shoe last was modeled by Solidworks CAD and printed by MakerBot Replicator2; a desktop 3D printer. This research showed the potential for utilization of 3D printing technology in the domestic shoe industry. The 3D producing process; 3D scanning, 3D modeling and 3D printing is expected to utilized widely in the fashion industry within the nearest future.
Entering the 21st century, the production environment and system of film art were very rapidly implemented from analog to digital. In such a process, the development and change of imaging technology have had a profound effect on the expressive modalities of visual aesthetics. However, in-depth discussions on how the existing analog aesthetic has been implemented into the digital environment are somewhat insufficient. In this study, Iwai Shunji's latest film , which continues to carry out remarkable creative activities across the analog and digital ages, specifically examines what 'Iwai aesthetics' he has pursued since the analog era is revealing in the digital age. Methodically, Iwai Shunji's transition from analog to digital age was examined and his digital film was approached and analyzed from three aesthetic perspectives : 'Light', 'Composition', and 'Space and Point of View'.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.199-204
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2023
The COVID-19 pandemic, which began in early 2020, became an opportunity for unprecedented global reflection and change. And it served as an opportunity to promote a new paradigm in all areas of society, including politics, economy, culture, and industry. In the midst of this upheaval, the 2022 IAA exhibition, which was held in four years, was held as an exhibition that even proposed new concepts of smart logistics and mobility services. Among them, various concepts were also proposed in exhibitions related to last mile mobility, the focus of this study.As a result of this study, the main trend of last mile mobility shown in the IAA 2022 exhibition is that the property of physical products with functions as social interfaces is expanding into the PSS (Product-Service System) ecosystem in which products and services are systematically linked. As a result, the need for a methodological approach that can organically link the design planning of social services and the development of products corresponding to it was derived.
이 논문의 목적은 중고가(15-20 만원) 건강제화상품의 실제 수요자 그룹(40세 이상의 일반인 및 발병 관련 환자 포함)을 설정하고 이들의 발 측정 자료를 근거로 하여 기존의 건강제화용 LAST를 체계적으로 분석하여 주요 LAST 설계인자들을 도출하고, 이들 설계인자들을 고려하여 건강 제화용 라스트를 개발하는데 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.130-132
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2024
본 논문에서는 과학 빅데이터를 위한 고속 데이터 전송 방식을 제안한다. 최근의 과학연구는 이전보다 훨씬 더 많은 양의 데이터를 요구하지만, 잘 알려진 네트워킹 문제인 라스트마일 문제로 인해 여전히 데이터를 수신하는 데 시간이 오래 걸린다. 과학 빅데이터 전송시 라스트마일 문제로 인한 패킷 손실에 대해 더 나은 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 원격 전송에 최적화된 중간 서버를 사용하고 종단간 네트워크 경로에서 라스트마일을 분리한다. 전송 측정을 통해 향상된 성능을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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