• 제목/요약/키워드: 디지털 플랜

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  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.38-39
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    • 2004
  • 캐릭터플랜이 3년동안 준비해 내놓은 한국형 애니메이션‘망치’가 할리우드 블록버스터를 깼다. 할리우드 블록버스터의 틈바구니 속에서 당당히 주요 개봉관을 꿰차는 성과를 거둬 주위를 놀라게 했다.‘ 망치’는 8월 개봉과 함께 가족 중심의 관람 문화를 조성하면서 상당한 성과를 거둬 국내 애니메이션의 미래를 밝게 했다. 개봉 전부터 높은 관심과 해외 수출 등 큰 호응을 얻어왔던‘망치’의 제작사 캐릭터플랜 식구들을 만나 그들의 성공비결을 취재했다.

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디지털 영상의 다중 하위 비트플랜에 삽입되는 워터마크 (An Embedded Watermark into Multiple Lower Bitplanes of Digital Image)

  • 이강현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권6호
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    • pp.101-109
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    • 2006
  • 최근 인터넷의 광범위한 보급과 관련 응용 프로그램들의 개발에 따라 멀티미디어 자료(텍스트, 영상, 비디오, 오디오 등)의 배포와 사용이 용이하다. 디지털 신호는 복제가 용이하고 복제된 데이터는 원 데이터와 동일한 품질을 가질 수 있어서 원 소유자의 보증이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하는 저작권 보호 방법은 암호화(encipher) 및 워터마킹(watermarking) 기술이 있다. 디지털 워터마킹은 지적재산권의 보호와 멀티미디어 콘텐츠의 소유권자를 인증하기 위해 사용된다. 본 논문은 디지털 영상의 다중 하위 비트플랜에 워터마크를 삽입하는 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 원 영상과 워터마크 영상을 각각 비트플랜으로 분해하여 대응되는 각각의 비트플랜에서 워터마킹 연산이 수행된다. 각 비트플랜에서 삽입되는 워터마크 영상의 위치는 워터마킹 키(key)로 사용하며, 인간 시각인지에 거의 영향이 없는 다중 하위 비트플랜에서 실행된다. 따라서 워터마크 영상의 다중적 고유 패턴 표현과 적은 워터마킹 정보량이 필요하다. 실험을 통하여 워터마크 된 영상의 PSNR을 40dB로 평가 기준을 할 때, JPEG, MEDIAN, PSNR 공격에는 높은 강인성을 갖는 반면, 공간 영역에서의 NOISE, RNDDIST, ROT, SCALE, SS 공격에는 취약 한 결과를 갖는다.

콘텐츠라인/2010년 디지털콘텐츠 생산 세계 5위 달성을 위한 마스터플랜 확정

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권118호
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    • pp.80-89
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    • 2003
  • 정부는 지난 1월 23일 "제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"를 개최해 2003년부터 2005년까지 디지털콘텐츠산업발전을 위해 각 부처가 추진해야할 범정부적 정책과제인 [온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획]을 심의, 확정했다. 국무조정실장을 위원장으로 정보통신부, 재정경제부, 문화관광부, 산업자원부 등 총 10개 부처 차관 및 민간대표 10명으로 구성된 "온라인디지털콘텐츠산업발전위원회"는 2005년까지 우리나라 디지털콘텐츠산업을 위해 정부가 추진해야할 정책방향과 주요과제를 최종 확정, 발표했다.

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ANIMATION REVIEW - 캐릭터플랜 ‘해머보이망치’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.130-133
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    • 2003
  • 허영만의 출판만화 ‘망치1, 2’를 원작으로 한 ‘해머보이 망치’가 개봉을 앞두고 있다. 이 작품은 애니메이션 제작사 캐릭터플랜이 3년 간에 걸쳐 200만 달러의 제작비를 들여 80분짜리 극장용 애니메이션으로 재탄생시킨 작품이다. 지진과 해일로 모든 문명이 파괴된 2112년의 지구를 배경으로 개구장이 소년 ‘망치’가 모험을 통해 전설의 기사로 성장해 가는 이야기를 그린 ‘해머보이 망치’는 이미 SICAF 개막작으로 선정돼 1,000여명의 관객들 앞에 상영돼 호응을 받았으며 이제 세계를 무대로 가고 있다. ‘해머보이 망치’가 과도기를 넘어 이제는 만개하기를 기대하는 애니메이션 마니아들의 기대작으로 손색이 없을지 맨발에 구멍난 철모, 작은 망치하나 들고 지구를 지키러 나선 망치가 이끄는 모험의 세계에 빠져보자.

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콘텐츠라인 / 3/4분기 디지털콘텐츠대상

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.82-89
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    • 2003
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다. 교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.

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식물공장 기류해석을 위한 디지털트윈 개발 및 실증 (Development and Validation of Digital Twin for Analysis of Plant Factory Airflow)

  • 정진립;원보영;유호동;김탁곤;강대현;홍경진
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제31권1호
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    • pp.29-41
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    • 2022
  • 이상기후로 인한 불안정한 식량 수급을 해결하기 위한 대안 중 하나로 식물공장의 필요성이 증대되고 있다. 식물공장 내 기류는 재배작물의 증산작용과 열교환에 중요한 인자 중 하나로 인식되고 있다. 한편, 디지털트윈(Digital Twin: DT)은 실체계를 가상세계에 복제한 것으로 실체계만으로 불가능한 다양한 서비스를 제공하는 수단으로 주목받고 있다. 본 연구에서는 디지털트윈 개념을 실제 운용중인 식물공장 기류해석에 적용하여 다양한 상황에 기류를 예측할 수 있는 기류 예측 DT 모델 개발을 목표로 하였다. 이를 위해 먼저 기류 해석용 디지털트윈 수학적 형식론을 제시하고, 이를 기반으로 실제 운용중인 식물공장의 기류예측 모델링에 필요한 정보들을 명세한다. 이어서 식물공장 내 형상을 CAD로 구현하고 유동해석을 위한 전산유체역학(CFD) 구성요소들을 결합하여 DT 모델을 개발하였다. 마지막으로 DT 모델의 시뮬레이션 해석 결과를 식물공장에서 수집한 실제 기류값과 비교하는 모델의 실증 및 기계학습 기반 보정을 통해 정확도가 높은 기류 예측용 DT 모델을 완성하였다.

일본의 치매정책을 통해 본 우리나라 치매정책의 발전방안 탐색 (An Exploratory Study on Development Strategies for Dementia Policy of Korea based on Dementia Policy of Japan)

  • 이진아
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.71-79
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    • 2016
  • 고령화로 인한 여러 가지 사회문제가 발생하는 가운데 치매노인의 증가도 이 중 하나라 할 수 있다. 치매인구 증가에 따른 사회경제적 비용이 증가하는 상황에서 체계적이고 효율적인 치매관리 대책의 필요성이 제기되고 있는 가운데, 본 연구에서는 우리보다 앞서 치매관리 대책을 마련하여 실시하고 있는 일본의 치매관리 대책을 살펴보았다. 특히 2015년 발표된 일본의 인지증시책추진종합전략(신오렌지 플랜)의 내용을 중점적으로 살펴보고 이를 통해 우리나라 치매정책 발전 방안을 탐색하였다. 이에 따라 치매환자나 그 가족들의 입장을 반영한 지원내용의 포함, 초로기 치매에 대한 대응의 필요성, 초기집중지원팀과 같은 조기진단 및 조기대응을 위한 체계의 정비, 치매환자 및 고령자에 친화적인 지역 만들기의 지속적 추진, 그리고 치매에 대한 인식을 높이기 위한 캠페인의 전개 등이 제안되었다.

한양여자대학 교육시설의 계획설계에 관한 연구 (Study on Schematic Design for Educational Facilities of Hanyang Women's College)

  • 정원주
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.32-38
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    • 2002
  • Hanyang woman's college educational facility general planning presents "Long-term and expansive space organization plan" of Hanyang woman's collage to correspond to sudden decline and "Globalization specialization" of "Matriculation competition rate by school age decrease in population" but there is primary purpose. To detailed item, secure "Flexibility of campus space by learning environment change" and studies and examines "Campus ashes construction plan by step by new earth purchase" we wish to propose "Long-term and systematic synthesis master plan" and "Newly-appointed official and present official new construction plan".

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디지털 장서개발정책 기본요소 연구 (A Research on the Elements of Digital Collection Development Policy)

  • 장덕현;서태설
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.97-117
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    • 2009
  • 장서개발정책은 도서관 및 정보센터에 있어서의 장서개발의 특징과 범주, 우선순위 등을 규정하는 장서관리 업무의 마스터플랜이다. 도서관은 장서개발정책을 통하여 수집대상 장서의 범위, 수집의 우선순위 및 구입 수준 등에 대한 명확한 원칙을 설정하여야 한다. 이 연구에서는 국가단위 디지털도서관 장서개발정책 수립의 전단계로서 국립디지털도서관의 디지털장서개발정책 기본모형을 연구하여, 국가적 디지털장서개발정책의 필수 요소들을 도출하고 향후 디지털장서개발정책의 일반적 지침을 정립하고자 하였다. 이를 위하여 국내외의 전자자원개발정책 사례들을 조사 분석하여 국가단위 디지털도서관에 적합한 독립형 장서개발정책의 설정을 제안하고, 국가단위 디지털도서관이 수집 대상으로 하는 정보자원의 유형과 범위, 수집의 우선순위를 제시하여, 구입 수준, 라이선스 등에 관한 내용에 대한 원칙과 국가적 디지털 정보자원 개발의 체계적 수행을 위한 필수요소들을 도출하였다.

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디지털 교육매체 디자인에 관한 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Media Design Of Education In Foreign Countries)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.177-198
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    • 2012
  • 디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.