• 제목/요약/키워드: 디지털 툴

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프라이버시 보존 데이터 수집을 지원하기 위한 시뮬레이션 툴 개발 (Development of Simulation Tool to Support Privacy-Preserving Data Collection)

  • 김대호;김종욱
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1671-1676
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    • 2017
  • 빅데이터 시대의 도래로 다양한 데이터들이 발생되고 있다. 많은 산업 부분에서는 이러한 데이터들을 수집하여 분석하고자 한다. 하지만 사용자 정보 수집은 직접적인 개인정보 유출을 초래할 수 있다. 구글(Google) 사에서 제안한 지역 차분 프라이버시 기법은 데이터 변조를 통해 사용자 정보 수집에 있어 발생할 수 있는 개인정보 유출을 방지한다. 이러한 데이터 변조를 통한 개인정보 유출 방지는 그 변조되는 정도가 높을수록 개인정보를 강력히 보장하지만 이와 반대로 데이터의 활용도는 현저히 떨어진다. 그래서 데이터 변조의 정도를 데이터 수집목적에 적합하게 설정해야한다. 본 논문에서 제시하는 시뮬레이션 도구는 지역 차분 프라이버시를 만족하는 사용자 정보 수집에 있어 설정해야하는 다양한 변수값을 데이터 수집환경에 맞게 적용함으로써 데이터 수집가가 자신의 환경에 맞는 데이터 수집을 할 수 있도록 지원한다.

방송 콘텐츠 보호를 위한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 저작 시스템 (Metadata production system based on MPEG-21 IPMP for protection of broadcasting contents)

  • 류광희;김광용;김재곤;정희경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.619-622
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    • 2005
  • MPET(Moving Picture Experts Group)-21 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)는 디지털 콘텐츠가 생성, 전달, 소비를 거치는 과정에서 디지털 콘텐츠를 안전하게 다루기 위한 표준을 정의하는 것으로 FCD(Final Committee Draft) 단계까지 표준화가 이루어졌다. 그리고 급증하는 방송 콘텐츠의 저작권을 보호 관리하기 위하여 최신 표준화 내용을 적용한 시스템 개발이 요구되고 있다. 현재 방송 콘텐츠를 보호 관리하는 시스템은 크게 저작 서버, 툴 서버, 라이센스 서버, 소비 서버의 네 개 구조로 구분하였다. 이에 본 논문에서는 라이센스 서버로부터 전송된 콘텐츠의 정보가 담긴 REL(Rights Expression Language) 문서 파싱 기능과 워터마크가 적용된 콘텐츠에 대한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 생성 및, Remuxing과정을 거친 데이터를 암호화하여 소비 서버로 전송하는 저작 시스템에 대하여 설계 및 구현을 하였다.

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대용량 멀티미디어 파일 고속 편집저장을 지원하는 블록 링크 파일 시스템 설계 및 구현 (Implementation of a Block Link File System Supporting Fast Editing/Writing for Large-sized Multimedia Files)

  • 정승완;고석영;남영진;서대화
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제17A권2호
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    • pp.63-72
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 디지털 TV, 캠코더와 같은 멀티미디어 장치의 사용이 증가하고 있다. 이러한 장치들은 멀티미디어 파일 재생 및 녹화, 편집 등의 다양한 서비스를 제공하고 있다. 그 중 편집된 대용량 멀티미디어 파일을 저장하는데 있어, 기존 파일 시스템은 많은 시간과 디스크 입출력을 소요하는 성능상의 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 문제를 해결하기 위한 기존 연구인 FWAE (Fast Writing after Editing) 기법보다 우수한 성능을 가진 리눅스 Ext2 파일 시스템 기반의 블록 링크 파일 시스템을 제안한다. 블록 링크 파일 시스템은 대용량 파일 편집저장 시, 실제 데이터의 입출력 없이, 메타데이터만을 수정한다. 또한, 멀티미디어 파일 간, 데이터 블록을 공유함으로써, 디스크 사용량을 줄일 수 있으며, 데이터 블록 공유 정보 관리가 기존 FWAE 기법보다 간단하여 시스템 오버헤드를 줄일 수 있다. 제안하는 파일 시스템은 Ext2 파일 시스템을 기반으로 하여 리눅스 환경에 구현하였으며, 유용성은 리눅스 Avidemux 편집 툴에 적용하여 검증하였다.

OpenGL과 Unity간의 GPU를 이용한 Particle Simulation의 성능 비교 (Performance Comparison of Particle Simulation Using GPU Between OpenGL and Unity)

  • 김민상;성낙준;최유주;홍민
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권10호
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    • pp.479-486
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    • 2017
  • 최근 GPGPU를 이용하여 저하된 컴퓨터 성능 향상폭을 높일 수 있게 되었고, 이로 인하여 높은 연산을 요구로 하는 물리 기반의 실시간 시뮬레이션을 PC에서 구동할 수 있게 되었다. 물리 시뮬레이션에서 적용되는 물리 계산은 병렬 처리로 수행되어질 수 있으며, 최근 OpenGL 4.3 및 Unity4.0에서 지원되는 Compute shader를 통한 병렬 연산을 이용하면 효율적으로 구동할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 플랫폼을 지원하는 디지털 콘텐츠 제작 툴인 Unity와 다양한 플랫폼에서 구동되어지는 OpenGL에서의 실시간 물리 시뮬레이션에서의 성능을 측정 및 비교한다. 본 논문에서 particle 시뮬레이션의 실험 결과 Unity를 이용한 particle 시뮬레이션이 OpenGL을 이용한 particle 시뮬레이션에 비해 최대 136.04% 빠른 성능을 보인다. 이를 통하여 추후 멀티 플랫폼을 지원하는 디지털 콘텐츠를 제작함에 있어 더 나은 개발 도구를 선정할 수 있을 것으로 기대된다.

3D 프린터를 활용한 소규모 비즈니스 모델 제안 : 유아동 선글라스를 중심으로 (The Proposal of a Small-Size Business Model based on a 3D Printer : Focused on Sunglasses for Children)

  • 김세영;김석래
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.455-464
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    • 2018
  • 본 논문은 최근 3D 프린터가 새로운 창작툴로 디자이너들에게 관심을 받고 있으나 수익창출과 연결될 수 있는 비즈니스 모델에 대한 정보는 부족하다는 판단 하에, 커스터마이징(customizing)된 제품의 소량생산이라는 3D 프린터의 강점을 활용, 기존의 대량생산 체제에서는 작은 시장규모로 인하여 연령에 따른 다양한 크기를 시장에 제공치 못하고 있는 현 미취학 유아동 선글라스 제품을 3D 프린터로 실제작, 소규모 비즈니스 모델로의 확장이 가능한 실질적 예를 제시하는 것에 연구의 목적이 있다. 이를 위해 3D 프린팅 기술에 대한 기본정보와 선글라스의 기본구조를 요약한 후, 시력교정용 안경사이즈표를 분석하여 유아동 선글라스 제작을 위한 사이즈표를 도출하고 일련의 작업들을 진행한 뒤, 최종적으로 실제품을 제작비용과 함께 제시, 본 연구의 결과가 시장에서 경쟁력 있는 제품으로서 소규모 비즈니스 모델로의 확장이 가능한 실질적 예가 될 수 있음을 확인하였다.

ICT(정보통신기술)스트레스의 정서적영향과 스마트워크가 업무성과에 미치는 영향 연구 (The Effect of Emotional Effects of ICT Stress and Smart Work on Work Performance)

  • 신일철;서영욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.309-319
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    • 2022
  • 선행연구에서는 정보통신기술(ICT) 근무환경의 스트레스가 조직 구성원들의 정서에 부정적인 영향을 줌으로써 업무성과를 저하시키는 것에 대한 연구가 진행 되어왔다. 그러나 현재 코로나 팬데믹 시대를 맞아서 조직 구성원들이 스마트 환경하에 재택근무하는 비율이 높아짐에 따라 긍정적 스트레스와 부정적 스트레스가 업무성과에 미치는 영향에 대한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 이에 따라 본 연구는 정서적 사건 반응이론을 토대로 직원들이 인지하는 긍정적, 부정적 ICT 스트레스가 긍정적 감정과 부정적 감정으로 구분되는 정서적 영향을 통해 업무성과에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 스마트워크가 업무 성과에 미치는 영향도 분석하였다. 본 설문은 리서치 전문회사에 의뢰하여 조사 하였고 Smart PLS 3.0 툴로 분석하였다. 따라서 본 연구결과를 바탕으로 스트레스가 직원들의 정서에 부정적인 영향만을 주는 것이 아니며, 목표를 달성하고자 하는 마음에서 나타나는 도전적 스트레스가 직원들의 정서에 긍정적 감정을 유발시켜 업무성과 향상에 도움이 된다는 시사점을 제시하였다.

3차원 모델링을 적용한 지능형 서비스에 관한 연구 (A study on intelligent services using 3D modeling)

  • 김은지;이병권
    • 디지털정책학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.

여행 편의성 증진을 위한 어플리케이션 <한국 여행 리뷰 어플리케이션> (Android Application for Increased Travel Convenience <Korea Travel Review Application>)

  • 이건희;이주학;양민규;서수찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제21권3호
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    • pp.23-31
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    • 2023
  • 코로나19가 막바지에 다다르며 근 몇 년 간 여행을 가지 못했던 사람들의 관심이 다시금 여행으로 쏠리면서 여행업이 점점 활기를 되찾고 있다. 이에 따라 여행 관련된 어플리케이션을 개발하여 여행에 도움이 되고자 한다. SNS가 활발한 요즘 트렌드에 따라 본 어플리케이션은 메인 기능으로 리뷰 기능을 제공한다. 이외에도 갤러리를 통해 여행 기록들을 저장할 수 있으며, 네비게이션을 통해 목적지까지의 경로를 편리하게 볼 수 있다. 사람들은 보통 여행을 할 때에 목적에 따라 여러 가지 어플리케이션을 동시에 사용하곤 한다. 본 연구는 이러한 번거로움 해소를 위해 여러 가지 기능이 합쳐진 어플리케이션을 개발해 편리함을 증진시키는 것에 목적을 두고 진행한다. 개발 툴은 안드로이드 스튜디오를 사용한다.

정지궤도위성용 L대역변환반의 PCB EM 해석을 통한 최적화 (The Optimization using PCB EM interpretation of GEO satellite's L Band Converter)

  • 김기중;고현석
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.1219-1226
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    • 2013
  • 본 연구는 위성통신 중계기의 L대역변환반의 PCB EM 분석을 하고, 불요파에 대한 취약 부분에 대해 최적화하였다. 위성중계기 안에는 L대역변환반 뿐만 아니라 전원반, 디지털신호처리반, TM/TC 제어반 등 다양한 기능 및 블록이 연동될 때 윈치 않는 신호 성분으로 인해 잡음성분이 증가되어 전체 시스템 성능 저하를 야기 시킬 수 있다. EM 시뮬레이션 툴을 사용한 PCB 공진해석은 보드 상에서 공진에 취약할 수 있는 부분에 대해 쉽게 분석을 할 수 있고, 다양한 시뮬레이션을 통해 최적의 설계를 할 수 있다. 또한 PCB에 포트를 설정하여 원하는 블록을 쉽게 분석할 수 있는 장점이 있다.

디지털 시대의 효율적인 e비지니스 마케팅 전략에 관한 연구 (A Study on the e-Business Marketing Strategy of Digital Age)

  • 조원길
    • 정보학연구
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    • 제3권4호
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    • pp.89-105
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    • 2000
  • 오늘날 e비즈니스에 관련된 여러 가지 새로운 개념과 툴이 등장했지만, e비즈니스를 전략적으로 수행하게 도와줄 수 있는 체계를 주지는 못하고 있다 f비즈니스를 위한 초기의 시스템 구축이 어느 정도 궤도에 오르자, 이미 구축된 e비즈니스 시스템을 어떻게 전략적으로 고객의 가치창출을 위해서 활용할 것인가에 대한 마케팅 이슈들이 점차 중요시되고 있다. 또한 O마케팅 또는 고객중심이 아니라 기술 또는 시스템 중심으로 치우쳐 e비즈니스 본연의 취지에서 벗어나므로 고객중심의 e비지니스 마케팅 추진 전략을 연구하고, 효율적인 전개방안을 제시하고자 한다.

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