• Title/Summary/Keyword: 디지털 콘텐츠

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설문조사- DC 종사자 167人에 물었다-

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.6 s.133
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    • pp.62-65
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    • 2004
  • 디지털콘텐츠 업계의 상징적인 기업과 인물은 NHN과 김택진, 디지털콘텐츠 종사자의 전형적인 모습은 전문대졸 이상의 학력에 경력 2~5년차, 그리고 1,800만~2,500만원의 연봉인 것으로 나타났다. 월간 <디지털콘텐츠>가 창간 11주년을 맞아 디지털콘텐츠 종사자들을 대상으로 실시한 설문조사에서는 디지털콘텐츠 하면 떠오르는 기업과 인물로 각각 NHN과 김택진 엔씨소프트 사장이 뽑혔다. 이밖에 디지털콘텐츠 종사자들은 현 직장을 대체로 만족스럽다고 평가했으나, 불합리한 조직체계와 급여가 가장 큰 불만거리였다.

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해외디지털영상시장

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
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    • no.9 s.160
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    • pp.58-69
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    • 2006
  • 디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.

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콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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Case Study of Appling Identifiers to the Knowledge-based Digital Contents (지식기반 디지털콘텐츠에 날개를 달자;콘텐츠 식별체계 적용사례)

  • Park, Gi-Ho
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.508-517
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    • 2007
  • 본 사례연구는 한국정보사회진흥원에서 개발한 디지털콘텐츠의 표준식별체계인 UCI(Universal Content Identifier)를 (주)누리미디어 보유의 약33만 건 콘텐츠에 적용한 사례와 비즈니스 모델을 소개하고 있다. UCI란 '디지털콘텐츠의 유통활성화' 를 이룩하기 위한 목적으로 도입하는 기술로 개별 디지털콘텐츠에 식별기호를 부여하는 기술이다. 본 사업은 UCI코드 체계를 이용하여 콘텐츠 관리 시스템을 구축하는 것을 목표로 하고 있다. UCI-RA시스템 구축이후 기대효과로는 콘텐츠 제공과 관련된 업무에 인적, 물적 비용을 절감하고, 신규 콘텐츠 발굴 및 개발이 용이하도록 하였다. 또한 서비스 운영과정에서는 기 확보된 콘텐츠를 비즈니스화 하여 신규 수익창출의 모델로 육성할 수 있다. 한편 콘텐츠 소비과정에서는 콘텐츠 검색의 용이성 및 구매 용이성 증대를 통해 양질의 콘텐츠를 유통하는 것이다. 아울러 운영기업의 콘텐츠 등록 및 운영과정에서의 유료콘텐츠 정산주기율 단축, 콘텐츠 품질 고객만족도 제고 등의 효율성을 증가할 수 있다.

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A Study on Legal Protection of Digital Contents in Library (도서관에서의 디지털콘텐츠 법적 보호에 관한 연구)

  • Hong, Jae-Hyun
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.17 no.2
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    • pp.83-114
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    • 2006
  • The research investigated definition, scope and feature of digital contents in order to discuss legal protection of digital contents. The protection law and current trend of protection of digital contents in United States of America, EU and Japan were examined. As the law which protects digital contents in Korea. the contents and characteristics, etc. of copyright act of Korea and online digital contents industry development act were examined and analyzed. And then relationship of digital contents and copyright, namely, the relationship of database and copyright, relationship of digital contents by translation. arrangement, alteration, dramatization, cinematization, etc. of an original work and copyright; relationship of other digital contents and copyright; relationship of file sharing of digital contents and copyright, were examined and copyright issues were discussed in library. And also the research suggested concretely necessary countermeasure of copyright which the library must take. Finally, this paper suggested the improvement direction for legal protection of digital contents we must aim ultimately.

콘텐츠라인-디지털콘텐츠 시장전망 콘퍼런스

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.100-100
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    • 2005
  • 지난해 국내 디지털콘텐츠 시장은 2003년 대비 약 20% 가까이 성장한 6조5,000억원을 기록한 것으로 나타났다.정통부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국디지털콘텐츠 미래포럼이 주관해 지난달 2일 오후 2시부터 개최한‘디지털콘텐츠 시장전망 콘퍼런스’에서 이 같은 내용이 발표됐다.

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온엑스포 -디지털콘텐츠 기업들의 사이버전시장 '온엑스포'

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.6 s.121
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    • pp.130-133
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 사이버 박람회라는 모토로 한국데이터베이스 진흥센터에서 운영하는 온엑스포. (www.onexpo.or.kr). 데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷 상에 상설 전시함으로써 시공의 제한 없이 제품 전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 <디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개하고 우수 개발업체를 발굴하고, 기업간의 네트워크를 활성화하고자 한다.

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디지털콘텐츠산업 발전 연구회 시샵 민병수 수석 INTERVIEW

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.29-29
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 산업이 미래 국가 경쟁력의 척도로 자리매김하면서 국내에서도 디지털콘텐츠에 대한 관심이 점점 높아지고 있다. 게임과 모바일 콘텐츠, 애니메이션 등은 일반인들에게도 더 이상 낯선 단어가 아니며, 이미 각 분야별로 수 많은 커뮤니티들이 생겨나 활발한 활동을 펼치고 있다. 하지만 디지털 콘텐츠 전 분야를 아우르면서 다양한 자료를 제공하는 커뮤니티를 찾기란 그리 쉬운 일은 아니다.

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연중기획 / 미국 디지털콘텐츠 시장, 틈새시장 노려라!

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.3 s.118
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    • pp.60-79
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    • 2003
  • 세계는 지금 그간 구축한 IT를 기반으로 하는 디지털콘텐츠 시장선점을 위한 물밑 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 초고속인터넷의 확산, 최초의 IMT-2000 서비스 실시, 디지털방송 실시 등으로 IT인프라는 세계 최고 수준에 올랐으나 디지털콘텐츠 분야만큼은 이제 막 개발이 본격화되고 있는 시점이다. 이에따라 정부는 국내 디지털콘텐츠 산업을 세계적인 수준으로 도약시키기 위한 비전과 전략을 제시하고 범정부적 차원에서 종합계획을 수립, 추진하고 있다.

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DC시장조사 컨퍼런스

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.142-144
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    • 2004
  • 국내외 디지털콘텐츠 산업의 흐름을 조망하고 올해 정부의 디지털콘텐츠산업 육성 정책을 발표하는 컨퍼런스가 국내 업계 및 학계 관계자 약 400여명이 참석한 가운데 성황리에 개최됐다. 이번‘국내외 디지털콘텐츠 시장조사’컨퍼런스는 국내외 디지털콘텐츠산업의 흐름을 조망하고 올해 정부의 디지털산업 육성정책 및 사업을 소개하는 자리로 마련됐다.

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