• 제목/요약/키워드: 디지털 콘텐츠

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법제코너- 사이버스페이스의 허와 실 ⑥

  • 성선제
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.128-135
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    • 2004
  • IT의 눈부신 발전에 의해 세계에서 유례를 찾아보기 힘들 정도로 초고속인터넷은 이미 우리의 일상생활이 됐다. 이에 따라 디지털콘텐츠도 속속 개발돼 인터넷을 통해 수 없이 많은 제작물들이 유통되고 있다. 자본과 노력의 결실로 이뤄진 디지털콘텐츠가 폭발적으로 증가하면서 우리나라는 이것에 대한 정당한 가치를 보호하기 위해 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법 등의 관련법을 제 · 개정해 이에 적극적으로 대처하고 있다. 구체적으로 현행 제도의 운영과정에서 나타난 일부 미비점을 개선 · 보완하기 위해 2000년에 대폭 개정한 저작권법을 또 다시 2003년에 저작권법을 개정했다. 이것은 저작권법이 그 만큼 빠르게 변화하는 추세에 적응하기 위한 노력이라고 평가할 수 있다. 아울러 컴퓨터프로그램보호법과 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 제정해 시행하고 있다. 여기에서는 디지털콘텐츠를 보호하는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법의 주요내용을 살펴본다.

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인지적 균형을 위한 디지털 영화의 핍진성 (A Study on the Prosperity of Digital Films and Cognitive Balance)

  • 원커징;최원호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.95-96
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    • 2019
  • 디지털 영화의 핍진성은 인지적 균형과 밀접한 연관성을 가진다. 이것은 이미지를 통해 균형을 이루기 위한 끊임없는 인지의 과정이다. 그러나 인지적인 균형을 중심으로 디지털 영화의 핍진성을 연구한 문헌은 부족한 상황이다. 이에 연구자는 인지적인 균형과 디지털 영화의 핍진성이 디지털 영화에 끼치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 이를 통해 디지털 영화에 대한 폭 넓은 연구의 가능성을 제기하고자 한다.

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동영상 콘텐츠 제작을 위한 공정관리 툴 개발 (A Development on Management Tool for Making Video Contents)

  • 이승욱;유정초;황보택근
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.507-508
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    • 2011
  • 공정관리는 시간을 기준으로 생산 활동을 조직적 전체적으로 관리하기 위한 생산관리의 한 방법을 말한다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 인해 기존 아날로그 제작방식의 영화는 디지털 제작방식으로 변화하고 있다. 또한 디지털 콘텐츠의 요구가 많아지면서 제작과정에서 발생되는 디지털콘텐츠의 양도 증가하게 되었다. 그러나 이러한 동영상 제작을 위해 발생 되는 많은 양의 디지털콘텐츠들을 생산, 관리하는데 있어 효과적인 도구들의 개발과 보급은 아직 미비한 수준이다. 본 논문에서는 영화와 같이 특히 수많은 인력이 투입되어 디지털 콘텐츠를 만들어 내야 하는 영화의 제작에 있어 디지털 콘텐츠 생산라인을 관리해줄 수 있는 공정관리 툴을 개발 및 소개하고 있다.

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디지털 만화의 크라우드 소싱을 이용한 번역·투고 시스템 (Digital Cartoon Translation System Using Crowdsourcing Method)

  • 김창용;박수현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.61-63
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    • 2019
  • 본 논문에서는 웹툰 및 웹툰 플랫폼이 효율적으로 국외 시장에 진출하거나 또는 작품 원문의 언어를 사용하지 않는 고객에게 효과적으로 서비스 할 수 있도록 크라우드 소싱을 이용한 번역 및 투고 시스템과 이를 적용한 서비스 매체를 제안한다. 제안하는 시스템은 콘텐츠 번역 자원을 크라우드 소싱을 통해 효율적으로 확보한다. 이를 통해 콘텐츠를 세계화하는데 투입되는 비용을 최소화한다. 또한 디지털 콘텐츠가 디지털 매체를 통해 제공되므로 소프트웨어를 응용 할 수 있는 환경 특성을 이용하여 효과적으로 콘텐츠 내용을 관리하고 검증 할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 크라우드 소싱을 활용한 번역 및 투고 시스템을 적용한 디지털 콘텐츠 및 서비스 매체는 기존 디지털 콘텐츠 및 서비스 매체에 비해 콘텐츠 세계화에 필요로 하는 비용효율 면에서 우수함을 보인다.

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온라인디지털콘텐츠산업의 보호에 관한 연구 -온라인디지털콘텐츠산업발전법을 중십으로- (A study on the protection of on-line digital contents industry -focused on on-line digital contents industry development act-)

  • 강성주
    • 정보학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.55-67
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    • 2004
  • 디지털콘텐트산업은 정보화사회의 핵심적인 기반산업분야이나 복제의 용이성으로 디지털코텐츠를 법적으로 보호하지 않는다면 우리사회가 필요로 하는 디지털콘텐츠의 개발의욕을 저하시켜 산업발전을 기대할 수 없을 것이다. 따라서 디지털콘텐츠제작자의 법적보호는 국가적 이익을 극대화하기 위한 필수불가결한 조치일 것이다. 이러한 디지털콘텐츠제작자의 법적보호를 위하여 탄생한 법이 온라인디지털콘텐츠산업발전법이다.

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디지털 콘텐츠 공유행위의 동기부여요인 연구 ()

  • 정정호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.753-760
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    • 2006
  • 초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.

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한국디지털콘텐츠미래포럼 정기총회 지상중계

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.100-101
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    • 2004
  • 지난해 국내 디지털콘텐츠 산업의 본격적인 육성을 위해 출범한 한국디지털콘텐츠미래포럼(이하 미래포럼)의 정기총회가 지난달 16일 서울 르네상스호텔 3층 다이아몬드룸에서 개최됐다. 이번 정기총회에는 미래포럼의 남중수(KTF 사장) 의장을 비롯해 정보통신부 최준영 정보통신정책국장, 김하진(한림대학교 교수) 명예회원, 오해석(경원대학교 부총장) 부의장 등을 포함, 국내 디지털콘텐츠 분야 대표기업의 수장들이 대거 참석해 DC분야 국내 최고 단체로서의 면모를 과시했다는 평가를 받았다. 이번 총회의 이모저모를 살펴봤다.

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포커스- 김현빈 한국전자통신연구원 신임 디지털콘텐츠연구단장

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.20-21
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    • 2004
  • 김현빈 ETRI 가상현실연구부장이 외부인사 1명과 내부인사 3명의 연구원을 제치고 한국전자통신연구원(ETRI) 신임 디지털콘텐츠 연구단장으로 최종 선정돼 1월 1일자로 새로운 사령탑을 맡게 됐다. 디지털콘텐츠연구단은 정부가 추진중인 신성장 산업 중 IT분야의 핵심 연구기관으로 자리잡기 위해 전면적인 조직개편 등 대수술을 펼치면서 새롭게 신설된 연구단이다. 차세대 성장동력 육성 사업 추진 원년을 맞아 신설된 디지털콘텐츠연구단의 김현빈 연구단장의 향후 계획과 포부, 고민을 들어봤다

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콘텐츠라인 / 디지털콘텐츠 대상

  • 백승오
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권87호
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    • pp.18-29
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    • 2000
  • 정보통신부가 후원하고 한국데이터베이스진흥센터와 조선일보, 매일경제신문, 소프트웨어진흥원이 주관한 2000년도 제 2/4분기 디지털콘텐츠대상 수상식이 지난 6월 6일 정보통신부 중회의실에서 열렸다. 이날 수상식에는 안병엽 정보통신부 장관을 비롯, 한국데이터베이스진흥센터의 이준우 전무 등 정보 통신분야 주요 인사가 참여하여 자리를 빛냈다. 온라인 및 네트워크게임 부문의 수상 업체는 sk주식회사의 샤이암과 이미르엔터테인먼트의 메틴이 각각 수상했다. 공익 및 교육용 콘텐츠 부문에는 아이테크의 천체관측 가이드 CD롬인 물음표와 느낌표-재미있는 과학이 수상의 영예를 안았다. 디지털 영상 부문에는 (주)고신미디어의 MMB-Album이 수상했다. 또한 디지털 정보 및 웹캐스팅 부문에는 (주)픽쳐맵인터내셔날의 정밀 전자지도가 수상했다.

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콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠

  • 임은모
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권86호
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    • pp.30-35
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    • 2000
  • 호르크하이머와 데이비드 보넷 이 두사람의 이름처럼 아날로그와 디지털을 구분하는 인물은 그리 흔하지 않다. 역사적으로 산업의 축이 농업에서 공업으로, 다시 중공업에서 서비스산업으로 옮겨지는 물결에 따라 새로운 등장 인물이 나타난다. 디지털콘텐츠 서비스 산업중에서도 명실상부한 21세기형 산업으로 떠오르면서 그 시대의 걸맞는 주역 역시 나타나기 마련이다. 디지털 콘텐츠의 다른 이름인 꺼리 문화에서 ;문화'라는 단어가 처음 등장한것은 1940년대와 프랑크푸르트학과 창시자인 호르크하이머와 아도르노가 계몽의 변증법에서 문화산업을 논의 대상으로 올리면서 영국을 거쳐 미국으로 건너가 대중화 되기 시작하였다.

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