• Title/Summary/Keyword: 디지털 콘텐츠

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현대원의 디지털콘텐츠 집중조명

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.20-23
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    • 2003
  • 본 칼럼에서는 그간 디지털콘텐츠 분야에서 다각적인 활동을 펼쳐온 현대원 교수가 디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 다양한 제언들을 풀어낼 것이며, 향후 방송과 통신의 융합이라는 커다란 패러다임의 전환도 중 주제로 다룰 예정이다.

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A Basic Study for Digital Archiving of Hallyu Popular Culture Contents: Based on the Current Status of Digital Archives (한류 대중문화 콘텐츠의 디지털 아카이빙을 위한 기초연구: 디지털 아카이브 현황 조사를 바탕으로)

  • Baek, Jae-Eun
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.38 no.3
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    • pp.215-238
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    • 2021
  • Hallyu pop-culture contents which has influenced the world has sufficient preservation value as a cultural asset. However, there is still a lack of awareness of long-term preservation of Hallyu pop-culture contents and digital archiving is not in full swing, too. We requires accurate understanding of the concept, characteristics, format, media, and relationship of contents for digital archiving of Hallyu pop-culture content. Thus, this study analyzed and organized the concept, characteristics, and preservation subject of Hallyu pop-culture contents, as basic study for digital archiving of Hallyu pop-culture contents. In addition, we investigated the current status of digital archives (systems/institutions) of Hallyu pop-culture contents and Hallyu pop-culture contents, and presented basic proposal based on the problem factors.

디지털스토리텔링-애니메이션 스토리텔링 기법

  • Bae, Ju-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.90-101
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    • 2003
  • 급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.

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Development and Application of Digital Contents Technology Evaluation Framework (디지털콘텐츠 기술 가치평가 프레임워크 개발 및 적용)

  • Jung, Jai-Jin;Kim, Chang-Su
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.3
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    • pp.301-314
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    • 2010
  • The digital content industry, purred by the growth of high technology content digitization is growing in demand for content technology. The development of the digital content industry and competitive technology ensure that superior digital content is essential. National policy development through business support enables the digital content industry to pursue technology development, transfer and trade, export and industrial use of digital content and value creation to maximize the time required for project. To this end, significant public and corporate funds to strengthen competitiveness for digital content on research and development. Companies perform research and development for effective decision-making, and invest in an archive to check the efficiency and soundness of technology valuation systems in place. This research studies the development of digital content, technology, and the old methods of technology commercialization to facilitate the growth and development of digital content throughout the business world. In order to assess the value of this support, a technology valuation framework has been developed and applied to this case to validate its usefulness.

사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 - CC matrix' 제안과 활용 사례 -

  • Ha, Dong-Won
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.48-51
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    • 2009
  • 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.

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한국전통화약무기 및 로켓의 디지털콘텐츠 소재개발 -web서비스를 중심으로-

  • 유원종
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.1 no.2
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    • pp.83-91
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    • 2003
  • 문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)

A Study on the Utilization of Platforms of Digital Cinema Aside from a Theater (디지털 영화의 극장 외 상영 플랫폼 활용연구)

  • Lyou, Chul-Gyun;Yun, Hyun-Jung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.411-418
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    • 2007
  • Digital cinema is an important contents provider and powerful contents as itself in the paradigm of media convergence. Digital cinema extend its screening platforms to the public television, CATV, internet and mobile channels beyond a theater. This study derives peculiar features of digital cinema that first screening on these platforms with case study. Furthermore, this study investigates features of digital cinema according to the multiplicity of platforms and a method of the utilization of digital cinema in the rapidly changing situation.

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콘텐츠라인 / 소프트엑스포&디지털콘텐츠페어2004

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.102-104
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    • 2005
  • 국내외 유망 소프트웨어와 디지털콘텐츠를 한 곳에 모아 전시한‘소프트엑스포&디지털콘텐츠페어 2004’행사가 ‘유비쿼터스로 여는 미래’를 주제로 지난달 2일부터 5일까지 나흘간 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다.정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원이 주관한 이 행사는 세계 230여개 기업이 참가하고 전시회 및 다양한 컨퍼런스로 짜여진 국내 최대 규모의 IT 전시회로 올해 여덟 번째를 맞았다. 행사 이모저모를 살펴봤다.

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OnExpo HOT&COOL / 무료로 홍보와 네트워크 두 마리 토끼를 한번에

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.5 s.120
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    • pp.102-105
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr). 데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공(時空)의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간<디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.

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