최근 다양한 디지털 컨텐츠를 온라인의 서버와 오프라인의 개인 컴퓨터 혹은 소형 정보기기에서 공유하여 사용이 가능하도록 도와주는 시스템과 서비스들이 출현하고 있다. 이와 같은 시스템은 사용자가 언제, 어느 곳에 있더라도 원하는 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있도록 도와준다는 장점을 갖고 있으며, 또한 해당 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호할 수 있다는 부가적인 이점을 제공한다. 그러나 이들 시스템은 도입 초기에 대부분의 개발자들이 저지르기 쉬운 기능 중심적 사고에 치우친 시스템인 경우가 많다. 이들 기능 중심적인 시스템은 사용자가 해당 시스템을 어떻게 인지할 것인지에 대한 이해가 부족한 한계를 갖고 있으며, 이는 결국 시스템의 사용 편의성에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 디지털 컨텐츠를 온라인과 오프라인에서 공유하여 사용할 수 있는 시스템의 구조적 메타포로 공간을 선택하였다. 사용자의 시스템 환경으로서 온라인과 오프라인, 그리고 사용자가 디지털 컨텐츠를 이용하여 수행하는 과업으로서 관리/저장과 사용으로 시스템의 구조를 구분하였으며, 이상의 구분에 따라 공간의 메타포를 이용하여 시스템을 디자인하였다. 이와 같이 구분한 시스템의 공간에 따라 사용자가 시스템에 대하여 갖는 관여도와 동기를 측정하였으며, 관여도의 수준과 동기의 차원에 따라 사용 편의성을 높일 수 있는 디자인 요소로서 시스템을 구현하고 있는 색상들 사이의 대비 수준과 색상의 색조 차원을 규명하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1945-1948
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2003
무선 인터넷이 활성화되면서 다양한 형태의 무선 컨텐츠가 상용화되고 있으며, 이와 동시에 불법적인 컨텐츠의 유통이 성행하게 되어 컨텐츠 보안을 위한 디지털 저작권 관리(DRM: Digital Rights Management)시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에서 유통되는 디지털 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 모바일 보안 시스템을 제안하였다. 특히, 본 시스템에서 단말의 처리 능력을 고려하여 컨텐츠 부분 암호화 기법을 적용하여 신속한 복호화 수행이 가능하도록 설계하였다. 본 시스템을 적용할 경우 컨텐츠의 권리보호는 물론이며, 제한적인 모바일 디바이스에서 기존보다 신속한 수행이 가능해지는 효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2001.10a
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pp.483-486
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2001
As the broadcasting and communications are digitalized, future broadcasting can provide us new services and content which we have never experienced before. For the services, the development of high-quality content is important as well as the development of efficient technologies. However, if there are no proper methods for protecting and managing content, we can hardly expect the creation of high-quality content to be flourished because much money, time and endeavor should be paid in producing high-quality content. Many activities are under progressing for the protection and management. However, the activities mainly concern general Internet environment which doesn't fully reflect the characteristics of broadcasting. In this paper, we provide a framework model for the protection and management of broadcasting content. First, we analyse the functionalities that must be satisfied in the broadcasting, and we propose a framework model.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.14
no.2
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pp.3-13
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2004
DRM is the ability to brand digital contents with features that ensure copy Protection and affect the way in which digital contents are played back. DRM is a technology that enables the secure distribution, promotion and sale of digital contents on the Internet. The DRM Client System that operates on the untrusted user environments has to meet the requirements of the contents owner, including copyright and contents protection. After the DRM Client System is installed on the untrusted user environments, it verifies and plays digital contents. With these procedures it cuties out user authentication, contents decryption, and license management. During these procedures, the sensitive data, including authentication information, decryption data and license data, must be secured against any illegal access from users. The goal of this thesis is to introduce the implementation of Secure Storage Device which can protect user's authentication key, cryptographic key, and license data in safe where the DRM Client System is running.
디지털 컨텐츠의 정보보호는 근래 매우 중요한 기술로 등장했다. 애써 만든 디지털 컨텐츠가 무차별적으로 복제되어 배포되면 컨텐츠 제공자에게는 커다란 경제적 손실을 입히기 때문에 이를 보호하려는 기술이 개발되고 있다. 특별히 DVD나 MP3, AAC 등 네트워크 환경에서 고급 품질의 영상이 품질의 손상 없이 복제되어 네트워크를 통해 클릭 한 번으로 배포될 수 있기 때문에 이에 대한 대처가 시급한 실정이다. 따라서, 이에 대한 해결책으로 타원곡선 암호시스템을 사용하는 상황에서 필요한 갱신가능 구조를 고려한 Massey-Omura 곱셈기를 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.05a
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pp.202-205
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2003
무한 복제가 가능한 디지털 컨텐츠의 보호를 위해 사용한 암호화 기술은 최종 사용자의 환경에 컨텐츠의 복호화를 위한 모든 키가 존재해야 한다는 전제를 달고 있다는 점과, 사용자의 클라이언트 환경이 다양한 악의적인 공격에 노출되어 있다는 점은 디지털 컨텐츠의 유통에서 클라이언트 환경의 설계가 매우 중요하다는 것을 말해준다. 본 논문에서는 라이센스 기반의 디지털 컨텐츠 유통 시스템을 위한 DRM 클라이언트를 설계한다. 여기서 설계된 DRM 클라이언트는 사용자에게 노출되어서는 안되는 복호화 키를 비롯한 중요한 정보들을 저장하는 시큐어 데이터 영역, 컨텐츠를 활용하기 위한 뷰어 프로그램을 DRM 정책에 따라 제어하기 위한 플러그인 구조, 라이센스와 암호화된 컨텐츠에 담긴 정보를 바탕으로 DRM정책을 결정하고 이에 따라 클라이언트를 구성하는 각 모듈을 제어하는 DRM 제어부, 암호화된 컨텐츠를 복호화하여 넘겨주는 필터 드라이버로 나뉘어 있으며 이를 구현하기 위한 기술과 함께 소개한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.10
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pp.203-208
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2019
Digital watermarking was developed to protect copyright by discouraging the illegal copying of digital content. On the other hand, recently, watermarking has also been used to verify the integrity of digital content, such as medical images, and detect illegal manipulation or distortion locations. Watermarking should be tenacious so as to protect copyright from illegal copying and should remain firm to the content through a range of attacks, such as distortion or filtering. At the same time, however, it should be removed easily even in a slight transformation of the material to verify the integrity. Therefore, this paper proposes a watermarking technique that easily checks and verifies the deformation or manipulation of digital images. In the proposed method, the entire image was examined in $16{\times}16$ blocks to check for deformation of the image. When deformation was detected, further inspection proceeded in $4{\times}4$ blocks and the location where deformation occurred was identified.
The paper presents and empirically tests a model of the digital contents(DC) innovation systems that enables us to study interactions between users, service providers, contents developers and network providers, and to examine the relationship between manufacturing innovation and service innovation as well as patterns of innovation in the DC industry. The framework of Gallouj and Weinstein(1997) and Gallouj(2002) is modified into the DC innovation model according to characteristics of the DC industry, that is, user involvement and network externalities. The model is applied to a case analysis that traces the growth of the online game industry in Korea since its introduction. The model offers several advantages over other approaches in understanding the dynamics in the DC industry. Most importantly, it provides a single unified basis within which both service innovation resulting from users and service providers and manufacturing innovation induced by contents developers, platform holders and network providers are analyzed. The distinction between service and manufacturing innovation is important in many ways, for instance in selecting proper government policy tools for promotion or regulation of the DC industry. Second, the Korean online game industry has experienced both radical innovation during the beginning period and non-radical innovation throughout the maturation period. The model developed herein helps to illustrate several types of non-radical innovations such as recombinative innovation that are crucial to sustainable development of the DC industry. Third, the model clarifies impacts of network externalities that are characteristics of the DC industry.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.805-808
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2001
오늘날 인터넷의 이용확산과 함께 디지털 저작물의 유통환경이 빠른 속도로 변화함에 따라 디지털화된 데이터의 무단 복제 및 배포가 사회적인 이슈가 되고 있으며 불법 복제 및 무단 배포에 능동적으로 대처할 수 있는 방법과 법적인 제도의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 디지털 컨텐츠 저작권 보호 기술들에 대하여 살펴보고 에이전트 기반의 모니터링을 이용한 디지털 컨텐츠 저작권 보호 시스템의 모델을 설계, 구현을 통해 디지털 컨텐츠의 제작, 공유, 유통 및 이용이 일련의 신뢰할 수 있는 환경에서 이루어 질 수 있도록 하고자 한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.8
no.2
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pp.7-13
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2003
The Internet presents a unique platform for disseminating digital content such as music, video, games, software, text, business and proprietary corporate information. It promises ubiquitous access, while at the same time fundamentally challenging the traditional rules of ownership and distribution of content. In such environment, safe protection and proper delivery of digital content would be a crucial requirement toward a new e-business model. Research on the Digital Rights Management (DRM) focuses on filling this functional vacancy of the market transition by providing a more viable business model based. XrML(eXtensible Rights Markup Language) provides a universal tool for specification of rights, fees, and issuing conditions(licenses) associated with the use and protection of digital content. ContentGuard has developed XrML to unify the Digital Rights Management(DRM) specifications and encourage interoperability. It seems that all working groups of DRM agree to use XrMl for their right description language.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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