• 제목/요약/키워드: 디지털 컨텐츠

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디지털 유료 방송시스템에 적합한 키 관리 모델에 관한 연구 (A Study on Efficient Key Management Model for Digital Pay-TV System)

  • 양형규
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권2C호
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    • pp.200-207
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    • 2006
  • 최근 들어, 정보통신 기술의 발달과 함께 디지털 방송 기술이 주목을 받으면서 제공되는 컨텐츠들에 대한 보호의 중요성이 증대되고 있다. 하지만, 이러한 여러 가지 디지털 방송 서비스의 활성화를 위해서는 방송 컨텐츠의 보호, 송수신자간의 상호 인증 등 여러 가지 보안 서비스가 제공되어야 한다. 그러므로 본 논문에서는 기존의 디지털 방송 시스템의 안전성 및 효율성을 분석하고, 디지털 유료 방송 시스템에 적합한 키 관리 모델을 제안한다.

디자인 혁명

  • 조동성
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2003년도 정기총회 및 춘계학술발표대회
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    • pp.3-24
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    • 2003
  • 디자인 적용대상(what) 측면 : 디자인이 적용되는 새로운 산업의 등장 → 새로운 개념의 포함 예) 디지털 컨텐츠 디자인 -게임, 디지털 애니메이션 등 2. 디자인 수단(how) 측면 : 디지털이 라고 하는 새로운 디자인 수단의 등장 예) 컴퓨터를 이용한 디자인 - CAD, CAM 디자인을 위한 정보수집에 디지털 매체를 이용 → 디지털은 디자인의 대상인 동시에 도구가 되었다.(중략)

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디지털 저작권 관리 시스템(DRM)의 개발현황

  • 주학수;김대엽;장기식;김승주
    • 정보보호학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.81-91
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    • 2003
  • 냅스터와 소리바다와 같은 P2P기술을 이용한 파일 공유 서비스를 통해 컨텐츠의 불법사용이 급속하게 확산됨에 따라 디지털 컨텐츠에 대한 불법복제방지 및 저작권 보호·관리를 위한 DRM기술에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 고에서는 DRM 기술에 대해 알아보고 국내·외 DRM 개발현황을 살펴보기 위해 국내·외 DRM 관련 제품 현황, 특허현황, 표준화현황 등을 위주로 조사하여 비교·분석하고자 한다.

안드로이드 플랫폼 기반 멀티 터치/상황인지형 융복합 디지털 사이니지 시스템 개발 (Development of Multi-Touch/Context-Aware Convergence Digital Signage System based on Android OS Platform)

  • 남의석
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.245-251
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    • 2015
  • 디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.

DTV Set개발에 관한 연구 (Study of DTV Set Korea Electronics Technology Institute (KETI))

  • 송재종;이석필;임태범;김윤상
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.95-98
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    • 2006
  • 본 논문의 목표는 지상파 디지털 방송과 데이터 방송 그리고 아날로그 방송을 수신할 수 있는 DTV Set를 구현하고 일체형 디지털 방송 수신기에서 아날로그 방송과 영상을 입력받았을 때 화질저하의 원인이 되는 De-interlace 알고리즘과 3-D Noise를 적절하게 제거할 수 있는 알고리즘에 관한 연구가 목표이다. 또한, 디지털방송의 수신된 컨텐츠를 다른 저장매체로 불법적으로 복사, 재생을 막기 위한 디지털 컨텐츠복사를 방지할수 있는 알고리즘에 관한 연구이다. 현재, 우리나라에서는 기존의 아날로그 방송과 고품질 디지털 방송 서비스를 위한 디지털 방송이 시험적으로 실시되고 있는 상황이다. 이러한 환경하에서 디지털 방송 수신만을 위한 수신기는 아직 시기상조이며 아날로그 방송과 디지털 방송을 동시에 수신할 수 있는 일체형 수신기가 필요한다. 일체형 수신기에서 가장 문제가 되는 부분이 아날로그 방송을 수신하여 디지털 영상으로 인코딩한 후 화면에 뿌려 줄 때 Even Field와 Odd Field를 분리하여 뿌려주기 때문에 많은 영상의 열화가 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위한 많은 방법들이 연구되고 있는 실정이다. 본 연구에서 사용된 시스템을 간략하게 소개하면 디지털 방송 수신을 위한 SoC 로는 Zoran의 G9 Ellete 채택하였고 아날로그 영상의 Decoder로는 AMI의 ADV7401을 선택하였다. 이에 대한 Operating System는 Real-Time OS인 Thread-X를 선택하였다.

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교수-학습 컨텐츠 관리를 위한 메타데이터 분류 및 프로토타이핑에 관한 연구 (A Study on Prototyping and Classification of Meta Data for Teaching-Learning Content Management)

  • 송유진;김행곤;현창문
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.265-268
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    • 2004
  • 최근 디지털 지식기반 사회에 대응하는 교육의 형태로 e-Learning이 교육적 대안으로 급부상하면서, 시스템의 상호 운영성 및 컨텐츠 명세, 활용을 지원하기 위한 표준화에 따른 연구가 국내외에서 급속도로 확산되고 있다. 특히, 국제표준기관에서 제시한 e-Learning 개발 환경을 위한 Learning Technology Standard Architecture(LTSA)와 Sharable Content Object Reference Model(SCORM)을 제 정하여 컨텐츠의 사용과 상호 호환을 가능하게 함으로써 e-Learning의 효율성을 증대시키고 산업 시장의 확장을 이룰 수 있다. 또한, 현재 많은 교육관련 업체에서는 SCORM 체계를 기반으로 한 학습 컨텐츠들을 개발하여 제공하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 국제 표준 기술인 SCORM을 기반으로 개발된 학습 컨텐츠를 체계적으로 지원하기 위해 컨텐츠 관리 시스템 개발에 대한 기술을 정의하고, 다양한 관점의 컨텐츠 메타 데이터를 식별, 분류함으로써 컨텐츠의 생성과 저장, 검색 나아가 형상관리를 위한 기본 정보로 이용 가능하다. 또한 이들 메타 데이터를 기반으로 한 학습 컨텐츠 관리 시스템의 프로토타이핑을 제시함으로써 재사용성과 유지보수성 향상을 통해 컨텐츠 개발의 용이성과 품질 및 생산성을 높일 수 있다.

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SCORM기반의 학습 컨텐츠 관리 시스템 개발을 위한 메타 데이터 분류 및 프로토타이핑 (A Prototyping and Classification of Meta Data for Learning Content Management System Development Based on SCORM)

  • 송유진;김지영;김행곤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.951-954
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    • 2004
  • 최근 디지털 지식기반 사회에 대응하는 교육의 형태로 e-Learning이 교육적 대안으로 급부상하면서, 시스템의 상호 운영성 및 컨텐츠 명세, 활용을 지원하기 위한 표준화에 따른 연구가 국내외에서 급속도로 확산되고 있다. 특히, 국제표준기관에서 제시한 e-Learning 개발 환경을 위한 Learning Technology Standard Architecture(LTSA)와 Sharable Content Object Reference Model(SCORM)을 제정하여 컨텐츠의 사용과 상호 호환을 가능하게 함으로써 e-Learning의 효율성을 증대시키고 산업 시장의 확장을 이룰 수 있다. 또한, 현재 많은 교육관련 업체에서는 SCORM 체계를 기반으로 한 학습 컨텐츠들을 개발하여 제공하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 국제 표준 기술인 SCORM을 기반으로 개발된 학습 컨텐츠를 체계적으로 지원하기 위해 컨텐츠 관리 시스템 개발에 대한 기술을 정의하고, 다양한 관점의 컨텐츠 메타 데이터를 식별, 분류함으로써 컨텐츠의 생성과 저장, 검색 나아가 형상관리를 위한 기본 정보로 이용 가능하다. 또한 이들 메타 데이터를 기반으로 한 학습 컨텐츠 관리 시스템의 프로토타이핑을 제시함으로써 재사용성과 유지보수성 향상을 통해 컨텐츠 개발의 용이성과 품질 및 생산성을 높일 수 있다.

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E-Learning을 위한 아바타 기반 Annotation 인터페이스 (Avatar Augmented Annotation Interface for e-Learning)

  • 김재경;손원성;손의성;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.209-212
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    • 2007
  • E-Learning 혹은 원격 강의 환경에서 아바타 애니메이션과 annotation을 이용한 강의 컨텐츠를 제작 하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 본 논문에서는 웹 환경에서 아바타 애니메이션과 디지털 잉크(Digital ink) 기능을 지원하는 강의 컨텐츠를 디자인하고 공유하기 위한 아바타 기반 Annotation(Avatar Augmented Annotation), 즉 AAA 인터페이스 기법을 제안한다. AAA를 이용하여 강사는 복잡한 프로그래밍 언어나 스크립트를 사용하지 않고도 필기형식의 펜 입력을 통해 애니메이션과 Annotation이 복합된 강의 컨텐츠를 디자인 할 수 있다. 입력된 정보는 AAA를 통하여 XML 형식의 스크립트로 표현되고 이것은 강의 컨텐츠에 적용되어 아바타와 Annotation이 결합된 생동감있는 컨텐츠를 만들어낸다. 실험을 통하여 AAA 시스템은 기존의 온라인 교육 컨텐츠에 비해 교육적으로 효과적임을 알 수 있었다.

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멀티미디어 Authoring Tool을 위한 MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기 (MPEG-4 Contents Type Converter for Multimedia Author Tools)

  • 성현;김정선
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.391-393
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    • 2001
  • 본 논문에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠의 효과적인 제작을 위해 멀티미디어 컨텐츠가 다양한 형태의 타입으로 표현될 수 있도록 하는 MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기의 설계 및 구현을 제시한다. MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기는 멀티미디어 저작 도구인 멀티미디어 Authoring Tool을 위한 핵심 보조 기술이다. MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기는 효과적 타입 변환을 위해 MPEG-4, TRIF 및 SMIL을 포함하는 중간포맷을 정의하여 이용한다. 즉, MPEG-4, TRIF 및 SMIL로 정의된 각각의 트리 형태의 데이터와 중간자적인 트리 형태의 중간 포맷 간에 양방향 변환을 가능하게 하여 손쉽게 다양한 타입으로의 변환을 가능하게 한다. 그리고, 각 트리 형태의 멀티미디어 데이터는 그에 해당되는 스트림의 형태로 트레이스 되어 출력되며, 실행 가능한 데이터를 생성하기 위해 Encode와 Mux 또는 파싱을 실행한다.

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DRM(Digital Right Management)에 의한 디지털 컨텐츠 유통 및 가격정책에의 영향 분석 (An Applied Study of DRM(Digital Right Management) to Distribution and Price Structure of Digital Contents)

  • 송재도
    • 마케팅과학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.1-11
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    • 2006
  • 저작권의 거래 및 통제를 매우 낮은 비용으로 구현한 DRM(Digital Right Management)에 의해 디지털 컨텐츠의 유통에 획기적인 변화가 가능할 것으로 생각된다. 본 논문은 DRM 기술의 도입에 의해 개별 이용자가 유통의 주체가 되는 초유통(Super Distribution)의 적용 가능성과 다양한 가격설정 방식이 적용될 수 있다는 점에 주목하였다. 우선 초유통을 통해 이용자들의 정보획득비용을 감소시키고 이를 통해 수요를 증가시킬 수 있으며 컨텐츠 제작자 측면에서도 유통에 따른 비용을 크게 감소시킬 수 있음을 논하였다. 또한 DRM은 기존의 총량가격 방식 이외에 사용기간 또는 사용 횟수 등 다양한 기준에 따른 가격설정을 가능하게 하며 이를 통해 기업의 이윤과 소비자 총효용 모두 증가할 수 있음을 보였다. 이러한 DRM 기술의 특성은 디지털 컨텐츠 유통의 효율성을 증대시키고 컨텐츠의 질과 다양성 및 가격정책을 통한 사업자들간 차별화를 가능케 하여 산업의 동적인 성장을 가속화 할 수 있을 것으로 생각된다.

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