• 제목/요약/키워드: 디지털 친화적 소비

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Z세대의 소비 특성이 이커머스 산업에 미치는 영향 (The Impact of Generation Z's Consumer Characteristics on the E-commerce Industry)

  • 김예은;김승인
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.129-138
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    • 2024
  • 본 연구는 Z세대의 소비 특성이 이커머스 이용에 미치는 영향을 다각도로 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 통해 이커머스 기업들이 Z세대 소비자를 효과적으로 유치하고, 만족도를 높이며, 지속 가능한 고객 관계를 구축할 수 있는 구체적인 전략을 제시하는 데 기여하고자 한다. Z세대는 디지털 환경에 익숙하고 새로운 기술을 빠르게 수용하며, 강력한 소비 주체로서 주목받고 있다. 온라인 설문조사를 통해 60명의 응답자로부터 수집한 데이터를 활용하여 신뢰도, 타당도 및 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, Z세대의 소비 특성인 공유 주의적 소비, 가치 지향적 소비, 디지털 친화적 소비, 경험 중심적 소비 중 가치 지향적 소비와 디지털 친화적 소비가 이커머스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 이커머스 기업이 Z세대를 대상으로 한 마케팅 전략을 수립할 때 디지털 경험을 강화하고, 사회적 책임과 윤리적 가치를 강조하는 것이 중요함을 시사한다. 본 연구는 이커머스 기업이 Z세대 소비자를 유치하기 위한 전략을 수립하는 데 있어 유용한 통찰을 제공하며, 특히 Z세대 내에서 어떤 소비자 군집이 가장 영향을 미치는지 식별하는 데 중점을 둔다. 이러한 연구 결과는 이커머스 시장에서 Z세대의 소비 특성을 더욱 효과적으로 분석하고 대응할 수 있는 기초 자료로 활용할 수 있다.

디지털방송 콘텐트를 위한 메타데이터 저작도구 (Metadata Authoring Tool for Digital Broadcasting Contents)

  • 양승준;이한규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.387-390
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    • 2009
  • 최근 한국정보통신기술협회(TTA)에서는 지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) ECG(Electronic Content Guide) XML(eXtensible Markup Language) 표준의 제정 및 개정 작업을 완료하였다. 지상파 DMB ECG XML 표준은 종래의 DMB EPG(Electronic Program Guide) 표준에서 제공되었던 서비스를 기능적으로 수용하면서 프로그램내의 특정 세그먼트 단위까지 검색 및 브라우징을 통하여 원하는 콘텐트를 보다 효율적으로 접근, 소비 및 저장이 가능하도록 하는 향상된 서비스를 제공하도록 정의하였다. 또한, 단일 포맷에서 모든 DMB 콘텐트 내용들을 결합하는 DMB AF(ISO/IEC 23000-9:2008; DMB Application Format) 파일 포맷을 포함하고 있다. 한국전자통신연구원에서는 이러한 지상파 DMB ECG XML 표준 및 서비스의 유효성 검증을 위해 메타데이터의 저작 단계에서 전송 및 단말에 이르는 맞춤시청형 방송 시스템을 개발하였다. 이러한 일련의 과정에서 DMB ECG 메타데이터는 맞춤시청형 서비스 제공을 위해 전달되는 핵심 요소로써, 디지털방송 콘텐트에 대한 상세 정보의 기술을 위해 새로운 메타데이터를 생성하거나 기존에 생성된 메타데이터를 재편집하는 과정을 효과적으로 수행하기 위한 메타데이터 저작도구가 필수적으로 필요하다. 본 논문은 사용자 친화적인 DMB ECG 메타데이터 및 DMB AF 저작도구의 개발에 대해 기술한다.

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문화콘텐츠기술(CT) R&D 연계 고령친화산업의 수요와 공급에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Demand & Supply to Senior friendly industry to Culture Contents Technology(CT) R&D)

  • 김연정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.3848-3855
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    • 2009
  • 본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.

멀티미디어 콘텐트웨어의 효과연구-교감적 의미전달을 위한 정보설계를 중심으로- (Effectiveness of the Multimedia Contentware)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.165-174
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    • 1998
  • 디지털매체의 급격한 신장과 매체간의 융합에 따라 구현되는 멀티미디어는 새로운 콘텍트 산업을 형성하고 확장시켜 나아가고 있다. 아울러 다양한 멀티미디어 전송기술의 등장과 발전은 보다 인간의 감각에 가까운 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 콘텍트 웨어는 기본적으로 보고 듣고 즐기는 내용물로 규정되는 것으로 기존의 영상, 음향, 게임. 등과 같은 엔터테인먼트 산업을 하나로 묶는 개념으로 진전되고 있다. 디지털 신호를 기반으로 하는 정보처리 기술에 의해 창출되는 콘텐트 웨어 들은 디지털 환경에서의 커뮤티 케이션 행위의 변화를 통해 그 특성을 파악할 수 있다. 이에 따라 '정보의 전달' 위주의 양적인 효율성을 추구해온 정보설계 기술의 문제를 '정보의 이해와 해석' 이라는 효과성의 문제로 다루기 위해 필요한 개념들을 논의하기로 한다. 정보 혹은 콘텐트 홍수의 시대를 맞아 미디어 소비방향의 특징은 재미있고 흥미로운 쪽으로 흘러가고 있다는 점이다. 이에 따라 좀 더 친화성 혹은 교감 성을 높일 수 있는 콘텐트 웨어의 정보설계 방향을 교감 적 커뮤니케이션에서 찾도록 하였다.

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조명디자인의 기호도에 의한 사례 분석 연구 - 웰빙 디자인을 중심으로 - (A Case Analysis on Preference of Lighting Design - Focused on Well-being Design -)

  • 김채연
    • 조형예술학연구
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    • 제12권
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    • pp.5-41
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 현대 사회문화의 새로운 경향으로 부각된 웰빙 문화생활에서 인간에게 보다 질적으로 향상된 디자인제품의 필요성을 알리고 이용하게 하려는 데에 있다. 일반적으로 사용되고 있는 조명제품디자인에 웰빙을 적용한 디자인연구가 시작단계의 수준이라 판단하고, 웰빙의 성향과 현시대 소비자가 새롭게 요구하는 조명디자인연구를 하고자 한다. 최근 급변하는 문화현상의 요인으로 디자인이 새롭게 인식되면서 현대인의 기능을 중시하는 소비문화에서 지적 만족을 추구하는 디자인의 소비문화로 변화하고 있다. 또 디지털 정보화 시대에 따라 유비쿼터스와 같은 다양한 디지털 첨단기술이 발달하게 되면서 소비자는 정적인 것보다는 동적인 것, 또한 자신들의 자극에 반응이 있는 제품에 관심을 보이고 있다. 동시에 자연친화적 이고 인생을 풍요롭고 아름답게 영위하고자 하는 웰빙문화를 선호하고 있다. 즉, 제품의 기본적인 기능사용만을 위함이 아닌 오감을 만족시키기 위한 디자인을 요구하는 시대가 왔음을 의미한다. 하지만 20세기 후기에 나타난 산업사회에서 인간중심적이고 친환경적인 제품의 경향은 일부 제한된 분야에서 시도되고 있을 뿐 일반적으로 이에 대한 연구는 미흡한 현실이다. 본 논문은 기존 조명제품디자인이 생활의 정신적 문화적 만족이 새로운 목표가 되고 있는 사용자들의 웰빙 성향과, 그들이 필요로 하는 제품의 방향성을 알고, 그 결과를 바탕으로 인터렉션디자인을 접목하여 문제 해결의 대안을 제시하여 웰빙 성향에 있어 발전이 미흡했던 원인을 분석하고 그에 대한 해결방법을 모색하여 인터랙션디자인, 웰빙을 적용한 디자인을 제작한 결과, 기존 조명디자인과의 차별화로 현재의 조명제품디자인에 충분히 활용될 수 있을 것으로 예상되는바, 이 분야를 계속 연구할 가능성이 있다는 결론을 제시하고자 한다.

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사물인터넷과 미디어기업의 혁신 (Internet of Things and Innovative Media Firms)

  • 문상현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.157-164
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    • 2019
  • 본 논문은 새로운 디지털 기술로서 사물인터넷이 미디어기업 혁신에 어떻게 기여할 수 있으며 이를 위해 필요한 정책은 무엇인지 검토한다. 사물인터넷은 미디어기업의 상품/서비스, 생산공정과 비즈니스모델 혁신을 도움으로써 새로운 수익창출과 경쟁력 제고를 가능케 할 수 있다. 상호작용성과 몰입감을 높여 콘텐츠 완성도는 물론 소비경험을 제고시킴으로써 콘텐츠 경쟁력을 강화하고, 데이터가 핵심경쟁력으로 부상하는 시장 환경에서 타깃광고 등을 통해 수익모델을 개선하는데 기여할 수 있다. 미디어기업과 소비자 모두 사물인터넷을 통한 혁신의 혜택을 누리기 위해서는 혁신친화적 생태계가 구축되어야 한다. 가장 중요한 것은 사물인터넷에 대한 미디어기업의 인식전환과 적극적 투자이다. 정부 역시 사물인터넷의 혁신적 장점을 최대한 활용할 수 있는 제도적 인프라를 조성해야 한다. 가장 시급한 정책이슈는 개인정보수집과 데이터 활용에 관한 경직된 규제를 개선하고 사이버 보안을 강화하는 것이다.