디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.904-906
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2004
영화를 제작하는 과정에 필수적으로 사용되고 있는 대본에는 필요한 부분마다 영상기법이 명시되어 있어서 실제 장면을 구현하는 과정에 원작자가 의도하는 상황을 비교적 정확하게 재현하는 것이 가능하다. 이에 비하여 교통사고 사건보고서나 동화 등을 기반으로 디지털 영상을 자동으로 제작하려는 경우 이러한 영상기법이 명시되어 있지 않다. 그러므로 자연언어로 기술된 자료로부터 디지털 영상을 자동으로 제작하기 위해서는 작가의 의도를 파악하여 적절한 영상기법을 추출하는 방안이 있어야 한다. 본 논문의 선행 연구에서는 동화를 대상으로 하는 애니메이션 자동 생성을 위해서 시간 관리, 참조 해결, 위치 설정, 세부 명령 결정 및 다수 캐릭터 제어 등의 요소 기술이 필요하다는 것을 보이고 특히 시간 관리 중에서 적절한 장면전환이 필요한 경우를 자동으로 파악하는 방안을 제시하였다. 본 논문에서는 결합범주문법을 사용하여 동화 문장에 나타나는 작가의 의도를 분석하고, 이에 부합하는 다양한 카메라 운용기법을 자동으로 파악하여 적용한 디지털 영상 제작 방안을 제시하고 구현한 시스템을 보인다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.507-508
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2011
공정관리는 시간을 기준으로 생산 활동을 조직적 전체적으로 관리하기 위한 생산관리의 한 방법을 말한다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 인해 기존 아날로그 제작방식의 영화는 디지털 제작방식으로 변화하고 있다. 또한 디지털 콘텐츠의 요구가 많아지면서 제작과정에서 발생되는 디지털콘텐츠의 양도 증가하게 되었다. 그러나 이러한 동영상 제작을 위해 발생 되는 많은 양의 디지털콘텐츠들을 생산, 관리하는데 있어 효과적인 도구들의 개발과 보급은 아직 미비한 수준이다. 본 논문에서는 영화와 같이 특히 수많은 인력이 투입되어 디지털 콘텐츠를 만들어 내야 하는 영화의 제작에 있어 디지털 콘텐츠 생산라인을 관리해줄 수 있는 공정관리 툴을 개발 및 소개하고 있다.
요즘의 라벨은 웬만한 예술작품보다 미적으로 수려한 경우가 많다. 아울러 스크린 인쇄로 제작됐던 다양한 인쇄응용이 디지털 인쇄의 확대와 다양한 후가공 공정으로 실현되고 있다. 디지털 인쇄 방식으로 라벨을 제작하기 위해서는 인쇄기는 물론이고 토너나 잉크, 바니시, 적당한 응용소재, 필요 소프트웨어 솔루션, 알맞은 후가공 장비에 이르기까지 많은 기자재와 부품을 필요로 한다. 최고의 라벨 및 패키지 솔루션은 이러한 모든 조건이 갖춰졌을 때 성공적으로 실현된다.
인터넷 기술의 발전에 따라 디지털 콘텐트는 인터넷 환경에서 이용 가능한 디지털 형태로 제작되어 활발하게 유통되고 있다. 향후 디지털 콘텐트의 유통 및 사용이 일반화 될 것이며, 콘텐트 유통시스템 구축이 매우 중요하게 될 것이다. 그러나 현재의 디지털 콘텐트 유통체계는 저작권 및 콘텐트 사용권, 불법재생 및 복제에 대해 무방비 상태에 있다고 해도 과언이 아니다. 디지털 콘텐트 유통 시 개별적인 콘텐트를 보호 및 관리할 수 있는 기술이 필수적으로 요구되고, 저작권 보호 및 관리기술의 표준개발을 위하여 국내외 여러 표준화 단체들이 활발히 활동 중이다. 본 논문에서는 디지털 콘텐트 저작권 보호 및 관리기술을 검토하고 표준화 동향에 대해 살펴본다.
세광제록스는 디지털인쇄 전문기업으로 웹프린팅서비스, 오프셋 마스터인쇄, 준공도 및 도서제작, 명함제작서비스, 디자인 등 다양한 서비스를 하고 있다. 세광제록스는 구로본점을 비롯해 가산지점, 동네북스, 서울역지점, 강남역지점, 용인신갈점(한국전력기술) 등을 운영하고 있다. 세광제록스 가산지점을 찾았다.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
최초의 한미합작 3D애니메이션 <파이스토리>가 지난달 개봉됐다. 이 작품은 한국의 에펙스디지털과 디지아트가 미국의원더워드LCC와 공동제작한 것으로 국내제작진의 제작노하우와 기술력이 기반이된 ‘웰메이드’애니메이션으로 탄생했다. 불의의 사고로 부모를 잃은 초짜 물고기 ‘파이’가 새로운 삶을 찾아 홀홀 단신 캐리비안으로 입성하면서 벌어지는 신나는 해저모험을 그리고 있다. <매트릭스> 못지않은 박진감과 짜릿함을 선사하는 해저무술액션의 진수를 만나보자.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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