대전광역시가 지역혁신발전 전략산업 가운데 하나로 "대덕연구단지 영상타운 건립"사업을 추진하고 있는 가운데, 대덕밸리 내 영상컨텐츠 제작을 위한 원천기술의 현황과 활용방안에 대한 진지하고 다각적인 검토와 분석이 필요한 시점이다. 이 연구는 국내 각지의 영상제작실무자의 관점에서 디자인기획된 정보디렉토리북 제작을 목표로, 영상 및 디지털 영상제작에 활용가능한 대덕밸리 내 원천기술정보의 분류 및 구성방안을 고찰하였다.
디지털애니메이션은 기본적으로 애니메이션 장르만이 갖는 캐릭터성과 그리고 실사적 영상의 재현구조를 가능하게 하는 기술적 특징을 동시에 가지고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 아직까지 디지털애니메이션으로 제작되어진 극사실주의적 작품들은 관객에게 낯선 존재로 인식되어지고 있다. 최첨단 기술과 인력 그리고 자본으로 탄생된 극사실주의 할리우드 디지털애니메이션에 대한 관객들의 이러한 차가운 반응은 바로 기술적 문제에서라기보다는 미학적 측면에서의 접근법에 그 문제가 존재해 있기 때문이다, 그러므로 본 연구는 디지털애니메이션의 장치적 특성을 기존의 실사영화와의 비교를 통해 기술과 미학에 대한 새로운 접근방법을 제시하고 또한 새로운 리얼리즘으로서 디지털애니메이션의 고유성을 찾아보고자 한다.
5G기술의 발전과 함께 실감형 콘텐츠에 대한 관심이 커지고 있다. 영화 속에서나 가능했던 홀로그램과 같은 실감형 콘텐츠가 현실에서도 구현될 것이라는 전망이 나오고 있다. 1948년 데니스 가버가 기본 이론을 발표한 이후로 오랜 기간 연구되어 온 홀로그램 분야도 디지털 기술을 접목하여 새로운 방향으로 발전을 계속하고 있다. 빛의 간섭패턴을 기록하여 제작하는 전통적인 광학식 홀로그램으로부터 컴퓨터 형성 홀로그램 (computer generated hologram, CGH)과 디지털 홀로그램 프린터 분야로 발전하고 있다. 디지털 홀로그램 프린터를 이용해 홀로그램을 제작하기 위해서는 우선 여러 장의 다시점 이미지를 이용하여 호겔 (holographic element, Hogel) 이미지를 생성해야 한다. 연속된 다시점의 이미지를 획득하는 방법으로는 실사를 직접 촬영하는 방법과 3D 그래픽 제작 도구를 이용하여 오브젝트를 모델링하고 가상 카메라의 움직임을 렌더링하는 방법이 각각 사용되고 있다. 본 논문에서는 새로운 이미지 획득 방법으로 시각효과 (visual effect, VFX) 기법 중 한 가지인 크로마키 합성 기술을 이용해 다시점 이미지를 제작하는 방법을 제안한다. 실사를 그린 스크린 위에 배치하여 촬영하고, 3D 컴퓨터 그래픽 (comuter graphic, CG) 배경과 합성을 하는 전체 워크플로우를 제시하고, 각 단계의 역할을 설명한다. 제시된 워크플로우의 전체나 일부를 응용하면 추후 새로운 이미지 획득 방법을 연구하는 데에 도움이 될 것으로 기대한다.
웹캐스팅 비즈니스에 있어서 콘텐츠의 중요성은 굳이 언급하지 않아도 될 정도로 크다. 쥬피터 커뮤니케이션즈의 조사에 근거하면, 미디어 사업에서의 콘텐츠의 중요성이 사업성을 좌우하는 절대적인 기준으로서 콘텐츠 기획 제작 보급이 70%정도 차지한다고 할 정도이다. 특히 웹캐스팅 비즈니스는 웹미디어 비즈니스이기 이전에 콘텐츠 비즈니스이므로 콘텐츠의 중요성은 더욱 크다. 콘텐츠 기획과 제작능력이 웹캐스팅 비즈니스의 최대의 관건이자 최고의 경쟁력임을 명심해야 한다.
웹정보콘텐츠 산업은 정보제공기업이 유ㆍ무선 인터넷을 통해 정형화된 데이터베이스 또는 비정형 정보를 제작해 서비스하고 이용자로부터 회원제, 건당 요금 등의 요금체계에 따라 정보이용료를 받아 수익을 올리는 산업이다. 본 고에서는 웹정보콘텐츠산업의 국내외 동향, 제작 유통 환경, 이용환경, 기술 동향 및 향후 전망과 과제에 대해 소개한다.
디지털치의학의 발달과 함께 computer-aided design and computer-aided manufacturing (CAD/CAM)을 이용한 3D 제작산업이 최근 급격한 성장을 하고 있다. 디지털 방식을 이용한 의치 제작 또한 최근의 디지털치의학 기술의 발전으로 증가하는 추세에 있다. CAD/CAM 제작방법은 크게 두가지 타입으로 나눌 수 있다: 절삭가공, 적층가공, 밀링과 같은 절삭가공은 블록 형태의 재료를 깎아 제조하는 기술을 토대로 하며, 3D printing과 같은 적층가공은 재료를 적층 방식으로 쌓아 올려 제조하는 기술을 토대로 한다. 적층가공은 밀링이 어려운 복잡한 구조의 제작에 적용할 수 있다. 본 증례에서, 적층가공방법이 레진상 총의치 제작에 이용되었다. 디지털방식을 적용한 의치의 사용기간동안 기능적, 심미적으로 만족할 만한 결과를 보여주었다.
해쉬 알고리즘은 디지털 포렌식 수사에서 디지털 증거의 무결성을 증명하기 위해 널리 사용되고 있다. 디지털 증거의 무결성은 동일한 데이터에서만 같은 해쉬 값이 계산된다는 성질에 의하여 증명된다. 일반적으로 동일한 데이터에 대한 해쉬 값은 서로 다른 포렌식 툴을 이용해서 계산을 해도 항상 같은 값이 출력될 것이라고 인식하고 있다. 하지만, CD-R 미디어의 경우에는 해쉬를 계산하는 포렌식 툴에 따라 값이 다르다는 특성이 있다. 이것은 해쉬 값이 CD 제작 도구에서 CD-R 미디어에 데이터를 기록하는 방식과 각 포렌식 툴 별로 CD-R 미디어를 인식하는 방식에 의해 영향을 받기 때문이다. 이러한 특성은 CD-R 미디어의 무결성 증명 시에 문제가 될 여지가 있기 때문에 디지털 포렌식 수사 절차에서 반드시 고려되어야 한다. 본 논문에서는 CD-R 미디어의 해쉬 값에 영향을 주는 요소에 대해 기술하고, 실험용 CD-R 미디어를 제작하여 대표적인 디지털 포렌식 도구들을 이용해서 확인한다. 이를 통해, 디지털 포렌식 수사 절차에서 CD-R 미디어에 대한 해쉬 값을 계산할 때 고려해야 할 사항을 제안한다.
디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.
디지털 기술의 발달은 단순히 표현 기술의 발달만이 아니라 제작의 과정, 표현 매체, 제작 형식 및 방법, 관객과의 커뮤니케이션에서도 변화를 가져왔다. 그 하나의 형태로 지면 포스터 대신 LCD 디스플레이를 이용한 모션포스터가 등장하게 되었다. 이것은 단순히 지면에서 사운드와 움직임이 가미된 포스터의 발생만이 아니라, LCD 디스플레이라고 하는 플랫폼이 가지고 있는 특징을 활용한 확장의 가능성을 제시해 주고 있다. 이 확장의 하나로 본 논문에서는 "인터랙션"이라는 요소에 주목, 인터랙티브 모션포스터를 새롭게 제안한다. 연구의 내용 및 방법으로 첫 번째, 본 논문의 대상이 되는 포스터의 개념 및 특징에 대하여 알아보며, 표현 테크놀로지의 발달에 따른 포스터의 변천과 우리나라 영화포스터의 발달에 대하여 고찰하고, 디지털시대 영화포스터의 형태로 모션포스터에 대하여 알아본다. 두 번째, 인터랙티브 모션포스터의 제안으로 영화 <서치>의 인터랙티브 모션포스터를 기획, 가능성을 확인한다. 더불어 포스터에 인터랙션이 채용되었을 때, 인터랙티브 모션포스터의 정의, 특징, 그리고 가능성 및 확장성에 대하여 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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