• 제목/요약/키워드: 디지털 전략

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<개그콘서트>의 웃음생성 전략 (Making Fun Strategy of Gag Concert)

  • 홍경수;조의진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.138-145
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    • 2012
  • 한국의 대표적인 코미디 프로그램인 <개그콘서트>는 기존의 웃음 생성전략인 의미와 비의미 사이의 경계를 가로지는 말장난에서 벗어나, 서사를 통해 웃음을 만드는 방식을 선택하고 있음을 발견했다. 이른 바, 디지털 서사라고도 불리는 서사를 통한 웃음은 시대적 흐름을 치밀하게 반영한 결과로 보인다. 이외에도 디테일을 통한 핍진성의 획득, 세태풍자 리얼리즘, 말 몸 맨몸의 위계구조, 영향력에 대한 갈망 혹은 스타 활용 역시 주요 전략으로 보인다. 이러한 치밀한 리얼리즘적 전략에서 디지털 시대에 부합하는 웃음의 새로운 생성방식이 싹트고 있음을 발견할 수 있다.

마켓리포트-공격이냐? 방어냐?

  • 황부영
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권153호
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    • pp.82-83
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    • 2006
  • 전략이라는 개념이 전쟁을 상정하여 나온 것이므로 전략을 펼치는 방향 또한 전쟁에서 펼쳐지는 교전의 성격을 그대로 따르게 된다. 하지만 전쟁의 형태는 복잡하지 않다. 공격 아니면 방어의 두 가지 뿐 이다. 당연히 전략도 공격 전략이냐 방어 전략이냐 두 가지 중의 하나일 수밖에 없다.

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디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구 (A Study on Anti-immersive Strategy and Characteristics of Digital Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • 디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.

국가 지식정보의 디지털화 전략 (Digitisation Strategy for National Collections)

  • 정상원
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 1999년도 제6회 학술대회 논문집
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    • pp.133-136
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    • 1999
  • 국가 지식정보자원의 디지털화를 위한 기초로서 국내외의 디지털화 현황을 고찰하고, 디지털화 대상 및 우선순위, 디지털화 방법, 디지털정보에 대한 접근, 디지털정보의 보존 분야의 핵심 문제점과 해결방안을 모색하였으며, 효과적인 디지털화를 추진하기 위한 디지털화 추진단의 구성 및 운영방안을 제안하였다.

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인터넷 경영 전략의 '핵심' 도메인

  • 이청종
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권79호
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    • pp.10-14
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    • 1999
  • 급변하는 인터넷 트랜드에 대처하는 전략 및 전술은 마치 전쟁에서 승패를 좌우하는 열쇠와 같다. 따라서 이 글에서는 '인터넷 창업에서 성공까지'를 비즈니스 현실에 입각한 경영전략에 대해 소개하고자 한다. 우선 인터넷 비즈니스의 출발점인 도메인 전략에 대해 살펴본다.

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