전동기를 제어하기 위한 속도를 검출하는 장치로 일반적으로 광학적 엔코더가 많이 사용되고 있으며 레졸버는 구조적으로 엔코더를 전동기에 장착하기가 어려운 경우에 사용하고 있다. 따라서 레졸버는 엔코더와 비교하여 가격면에서 불리하지만 회전자의 절대위치를 검출하기 때문에 자극의 위치를 기준으로 제어하는 경우에 유용하다. 본 연구는 레졸버에 의한 전동기의 회전속도 및 위치를 검출하는 방법으로 최소한의 하드웨어인 필터를 사용하고 프로그램에 의한 디지털방법의 속도검출기에 관한 것이다.
현재 홈 게이트웨이의 환경에서 이 기종간의 연결 및 제어를 하기 위해서는 기존의 분산서비스 환경과는 다른 몇 가지 특성들이 고려되어야 한다. 이들 특성들은 (1)기기간의 서로 다른 통신 프로토콜로의 연결, (2)서비스가 동적으로 설치되는 컴포넌트 환경. (3)인증을 통한 웹 접근 및 효과적인 서비스 인터페이스 구성이다. 여기에서 개별적으로 존재했던 가진기기들을 디지털화하고 서로 간에 쉽게 연결할 수 있는 미들웨어인 UPnP와 Jini등 다양한 기술들이 생겨났다. 이를 통해 분산시스템을 하나로 연결 지원하는 홈 네트워크의 기술을 바탕으로 사이비 홈이라는 개념이 생겼다. 본 논문은 현재 표준화 가능성이 가장 높은 OSGi 기반하의 UPnP 서비스를 이용한 전자액자 서비스를 설계 및 구현하여 홈 네트워크 표준화의 효용성을 보이고자 한다.
최근 디지털 비디오는 인터넷을 통해 제공되는 매우 중요한 정보 미디어의 하나이며 멀티미디어 분야에서 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 논문에서는 웹 상에서 실시간 사용자 인터페이스를 통해 비디오 내용 검색과 브라우징을 제공하는 비디오 브라우징 서비스를 제시한다. 비디오 시퀀스의 장면 분할과 키 프레임 추출을 위해서 RGB 컬러 히스토그램과 $x^2$(카이 스퀘어) 히스토그램을 합성한 효율적인 장면 전환 검출 방법을 제안한다. 이렇게 추출된 키 프레임들은 물리적인 방법과 논리적인 방법에 따라 색인 화된다. 이 시스템은 또한 비디오카세트리코더(VCR)가 갖고 있는 비디오 편집과 검색 기능을 포함한다. 비디오 브라우징을 위하여 날짜, 분야, 그리고 주제의 세 가지 요소가 사용되며, 비디오 브라우징 서비스는 아파치 웹서버에서 MySQL, PHP, 그리고 JMF를 이용하여 구현된다.
디지털 생태계가 기존의 데스크톱위주에서 모바일위주로 변모됨에 따라 모바일 플랫폼 상에서의 주된 사용자의 인터페이스를 담당하며 모바일 디바이스를 관장하는 다양한 운영시스템이 출현하고 있다. 본 연구에서는 1996년 최초로 출현한 모바일 운영시스템인 Palm OS을 시작으로 주요 모바일 운영 시스템의 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지 제시하고자 한다. 이를 위하여 성공한 사례와 실패한 사례에 대한 분석을 실시하고, 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 변수를 도출한 후 이를 기반으로 ID 3 알고리즘 기반의 귀납적 분석을 실시하고자 한다. 이를 통하여 모바일 운영 시스템의 성공과 실패에 있어서의 주요 규칙들을 도출하여, 모바일 운영 시스템이 상업적으로 성공하는데 필요한 전략적 시사점을 제시하고자 한다.
지구환경문제를 비롯하여 빌딩을 둘러싼 상황을 시시각각 변화하고 있다. 빌딩관리 시스템에 요구되는 니즈도 설비의 감시제어에서 효율적인 빌딩 운영관리에 대한 기여, 고신뢰 및 컴퓨터 네트웨크기술의 유효활용으로 변화를 보이고 있다. 미쓰비시전기의 ''MELBAS-AD''시리즈는 연 마루면적 1만$m^2$이상의 빌딩에 적합한 통합 빌딩관리 시스템으로 다음의 특징을 갖고 있으며 빌딩운영 관리와의 융합을 도모하고 있다. (1)철저한 분산처리, 2중화, 하드웨어의 고신뢰화, 독자적인 통신처리에 의한 고속화$\cdot$고신뢰화 (2)전기$\cdot$공조설비 등의 감시제어는 물론 방재$\cdot$방범$\cdot$승강기 설비의 감시제어를 통합. 또 복수 거점관리에 대응 (3)설비정보$\cdot$운전실적 정보의 일원적 관리, 설비보전 스케줄관리 지원에 의한 보전관리기능의강화 (4)미쓰비시전기 독자적인 열원 수요예측과 최적운전계획 알고리즘에 의한 에너지 관리기능의 강화 (5)화상의 디지털화, 화상처리에 의한 멀티미디어응용 감시기능의 강화 (6)브라우저를 사용한 그룸관리 및 원격에너지관리 등 인트라넷 응용기능의 강화 (7)퍼스컴이나 EWS와 전용 컨트롤러의 기기 내용연수 차이를 흡수하는 버전프리(Version free) 컨셉트 한편, 앞으로의 계획으로는 $\cdot$설비 인터페이스의 표준화와 고도화$\cdot$설비 데이터의 Seamless화 를 실시해 나갈 예정이다.
초전형 적외선(pyroelectric infrared : PIR) 센서를 이용하여 정지 및 이동인체 감지 시스템을 개발하였다. 감지 시스템은 전원부, 초전형 적외선 센서 인터페이스 회로, 극소형 스템핑 모터, 그리고 디지털 제어부로 구성된다. 정지된 인체를 감지하는 원리는 PIR 센서와 프레넬 렌즈(Fresnel lens)를 부착한 스템핑 모터를 180도로 6초 간격으로 회전하여 인체의 유무를 검출하고 일정기간 동안 인체 감지 신호가 없으면 모터를 정지시키는 것이다. 제안한 감지 시스템에 필요한 제어 알고리즘을 개발하였다. 실험을 통해 감지 시스템은 $37^{\circ}C$의 정지 및 이동하는 인체에 대하여 6m의 감지거리와 30도의 감지 각도를 갖고 있다는 것을 확인하였다.
본 논문은 수 GHz를 상회하는 동작 주파수를 갖는 RF집적회로와 고속 디지털 인터페이스를 위한 ESD 보호회로의 다양한 설계방법을 기술한다. 입/출력에 상당한 양의 기생 커패시턴스를 가지는 ESD 보호소자는 입/출력 임피던스 매칭에 영향을 주며, 이득, 잡음 등의 RF특성을 열화시킨다. 본 논문에서는 이와 같은 ESD 보호소자의 악영향에 대해 분석하고, 이를 감쇄시킬 수 있는 방안을 논한다. 또한 RF 특성과 ESD 내성 측정을 통해 RF/ESD 병합설계 방법을 기존의 RF ESD 보호소자의 설계방법과 비교, 분석한다.
본 논문은 차세대 원전 신고리 #3, 4호기 NSSS(Nuclear Steam Supply System) 제어계통의 검증시스템을 개발하기 위한 설계개념에 관한 것이다. 차세대 원전 신고리 #3, 4호기는 KHNP(Korea Hydro & Nuclear Power Co., Ltd.)가 개발한 APR1400(Advanced Power Reactor 1400 [MWe])을 적용하는 최초의 원자력 발전소이다. APR1400은 3세대 원자력발전소로 인정받고 있으며, APR1400 원자력발전소의 안전한 운영을 위하여 I&C(Instrumentation and Control)시스템이 디지털 표준 플랫폼으로 설계되었다[2]. 특히, 차세대 원전 신고리 #3, 4호기의 비안전계통(제어 감시 및 경보계통)은 WEC (Westinghouse Electric Company)의 DCS(Distributed Control System) 상용 단일 플랫폼으로 구성될 예정이다. 우리는 신고리 #3, 4호기의 제어계통 중에서 NSSS(Nuclear Steam Supply System) 제어계통의 검증시스템을 개발하기 위하여 Stimulated Simulator의 방법론을 적용하여 "Simulator"라는 설계 개념을 정립하였다. 현재 원자력발전소 NSSS 제어계통의 DCS Stimulator 개발을 위하여 차세대 원전 신고리 #3, 4호기에 시설될 WEC의 DCS와 Simulation 서버 그리고 I/O 설비를 구축 중에 있으며, 원자력발전소 현장 기기 모델링 소프트웨어와 I/O 설비간의 인터페이스를 위한 동신 소프트웨어도 개발하고 있다.
본 논문에서는 정보가전용 실시간 운영체제 Q+에 탑재된 라이브러리의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 실시간 운영체제에서의 라이브러리는 표준 인터페이스에 따라 정의되어야 하고, 실시간 운영체제의 응용 분야에 적합한 함수들을 제공하여야 한다. 구현된 Q+ 라이브러리는 응용 프로그램간의 호환성을 보장하기 위해서, POSIX.1, ISO 7942 GKS 등의 업계 및 국제 표준에 따라 설계되었다. 그리고, Q+ 응용 분야에 적합한 C 표준 함수, 그래픽/윈도우 함수, 네트워크 관련 함수, 보안 지원 함수, 파일 시스템 관련 함수들을 제공한다. Q+ 라이브러리는 Q+ 커널과 디지털 TV용 셋탑박스, 그리고 디버깅 툴인 KBUG를 이용하여 구현되었다.
최근 사회 전반에 걸쳐 디지털 융합에 대한 관심이 높아짐에 따라 다양한 분야에서 창조적이고 새로운 형태로의 융합이 이루어지고 있다. 학문 분야에서는 학문연구 방법의 다양성을 모색하기 위한 연구가 이루어지고 있으며, 그 대안으로 융합학의 성격을 가지고 있는 전자문화지도에 관한 연구가 점차 확산되는 추세이다. 본 논문에서는 기존의 전자문화지도에 대해 알아보고 이를 비교 및 분석하고자 한다. 세부적으로 기존 전자문화지도의 베이스맵 활용, 인터페이스, 기능을 중심으로 한 비교 분석을 통해 효율적인 전자문화지도의 제작 방안에 대해 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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