• Title/Summary/Keyword: 디지털 영화콘텐츠

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애니메이션 전문 펀드‘시급’

  • Choe, Don-Il
    • Digital Contents
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    • no.6 s.157
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    • pp.98-100
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    • 2006
  • 국내 영화 산업 성장의 밑거름이 됐던 스크린쿼터제가 146일에서 73일로 축소됐다. FTA라는 거대한 파도를 결국 넘지 못한 것. 그러나 이러한 변화는 이제 시작에 불과하다. 향후에는 방송∙통신∙의료∙교육 등무수한 분야에서 FTA로 인한 변화의 바람이 거세게 일 것으로 전망되고 있다. 애니메이션분야도 예외는 아니다. 이제 갓 해외에서 인정받기 시작한 국내 애니메이션 산업활성화를 위해서라도 정부와 관련기업및 단체들이 이에 대한 대비책을 마련해야 할 때다.

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타임앤테일즈

  • Jeong, Dong-Jin
    • Digital Contents
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    • no.7 s.158
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    • pp.105-107
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    • 2006
  • SF영화에서 양념처럼 등장하는 타임머신은 관객들에게 무한한 상상력을 불어넣는다. 이러한 타임머신이 드디어 온라인게임의 소재로 등장했다. <군주 온라인>으로 잘 알려진 엔도어즈가 개발하고, 그라비티가 서비스하는온라인게임<타임앤테일즈>가바로그것. ‘시간여행’을 소재로 했기에 동양과 서양의스토리가 동시에 존재하는 <타임앤테일즈>는 오픈베타테스트이후 순항을 하고 있다. 이제부터 <타임앤테일즈>의 세계로 모험을 떠나 보도록하자.

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클릭,e업체-영구아트무비

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.5 s.144
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    • pp.20-23
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    • 2005
  • 지난 5년간 영화‘디 워(D-War)’한편을 만들기 위해 절치부심해 온 영구아트무비의 심형래 사장. 5년 동안 절치부심했던 그가 야심작‘디 워’를 앞세워 세계 재패를 꿈꾸고 있다. 금세기의 대작으로 꼽히는‘반지의 제왕’을 넘어서겠다는 야심마저 품고 있는 심형래 사장과‘디 워’로 세상을 깜짝 놀래킬 준비를 하고 있는 영구아트무비 제작진들을 만났다.

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Digital Contents Application using Intelligence (지능을 이용한 디지털 콘텐츠 응용)

  • Kim, Man-Ki;Hong, You-Sik
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.9 no.2
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    • pp.65-71
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    • 2009
  • The end of the 1990s due to the rapid development of Internet communications and two-way communication advertising, public relations, online music, video, movies, e-Book, and distribution of digital content is actively underway. The combination of Internet and TV, as well as born of IPTV and interactive digital content industry's future has become a key industry. However, these two-way communication that illegal adult sites, illegal Bulletin, illegal Ads, PR, shopping mall, illegal music copying, video replication, such as negative due to the emergence of IPTV and is always around us and should be recognized. For example, on the Internet, which has been operating in the ocean sounds from the music copyright issue, the prosecution decided to prosecute because of the digital cultural content, copyright issues has become an important issue. Status and issues of this paper to learn the digital content, using intelligence to solve these problems, two-way communication advertising, public relations and practice of digital content, practices and courses of students vulnerable to offers for the analysis simulation.

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Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age (조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구)

  • Joo, Jung-Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.5 no.1
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • This paper is re-lighting(reputation) that Ki-saeng is a artist in Chosun age to concern with history, social lives, role, art school of Ki-saeng and Ki-saeng and also is re-light and analysis educate system, rules, curriculum, time table of teaching, graduated album, photos of art school of Pyongyang Ki-saeng. And the using these traditional culture materials of Ki-saeng can create various digital contents of game contents, animation, drama, film and characters. Specially, it is propose to use culture contents that creation and pick out of beauty, talent, social system and art school of Ki-saeng in Chosun age willing to use concept design, scenario of game, animation, drama and film etc.

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Formative Properties of 3D Animation based on the Theory of Gestalt -Centering of Korean film - (게슈탈트 시지각 이론에 의한 3D 애니메이션의 조형성 -한국 영화 <웰컴투 동막골>을 중심으로-)

  • Kim, Kyung-Eun;Yun, Young-Du
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.279-284
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    • 2006
  • The field of film art to be wised expression as development of Media has grown. Recently, the concern and effort has built up in digital film by Computer Graphics(CG) one of SFX. In this paper, I certified the formative properties based on Gestalt theory and centering best show in 2005. As a result, I confirmed that to insert 3D animation in film can lead fantasy or virtual world unable to be felt in real world, with the intention of producer, and that it was applied to free space not to be restricted making a film of scenes. And I confirmed that the partial modeling animation as the Gestalt theory that gives totality to objects of perception and needs closure can play role of understanding the meaning of film.

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Comparative study of application method of OSMU(One-source Multi-use) in digital contents creation (디지털 영상콘텐츠의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 제작방식 비교 연구)

  • Choi, Jeung-Il
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.551-560
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    • 2008
  • The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when reproduced to various products(multi-use) as cultural sources are available through on-line and digital format. Recently, according to the characteristics of culture industry with Window Effect, many culture contents such as movies, games, animations and characters are carefully planned at its design stage to get the maximum effect. Especially, the fact that one leading-trend source makes it easier to produce additional products with the least cost is observed and it enables organized management which resulted in low marketing and PR cost. This paper confirmed that OSMU strategy in Korea mainly get started from online to offline comparing to Japan and USA.

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잘된콘텐츠에는 고전이 보인다

  • Gang, Sim-Ho
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.80-83
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    • 2005
  • 모든 이야기 예술의 창작은‘만약에, ~이라면’이라는 상황의 가정에서 시작된다고 한다. 스타니 슬라브스키가‘매직 이프(Magic If)’라고 명명한 이 창작의 발상방법에서 거의 모든 극적 상황들이 탄생한다. 멜 깁슨이 주연했던 영화 <왓 위민 원트(what women want)>는‘만약 내귀에 여자들의 속마음이 들린다면’이라는 가정에서 출발한영화다. 또<로빈슨크루소>는‘만약 내가 무인도에 고립된다면’이라는 가정에서 만들어진 유명한 소설이다. 비교적 최근 등장한 게임은 어떨까? <파이널 판타지10>은‘만약 내가 실존인물이 아니고 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면’이라는 가정에서 출발한다.

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CONTENT PRISM / 코리아애니메이션, 판타지는 오는가

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.72-75
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    • 2003
  • 과거 어린이들만의 전유물이자, 하층의 대중문화 장르로 인식되어 왔던 만화는 이제 더 이상 문화의 변두리 영역이 아니다. 현재 애니메이션은 문화 콘텐츠 산업의 허브이며, 진정한 고부가가치 산업으로 평가받고 있다.그러나 한국 창작 애니메이션의 갈 길은 아직도 미지수이다. 자체 매니아층이 생겨 재개봉에 들어가기도 했지만 기대를 불러왔던 '오세암'이 흥행에 실패해 조기 종영했고, 애니메이션의 블록버스터로 불리는 '원더풀데이즈'는 개봉 첫주 20만명의 관객을 동원하며, 바람을 일으켰지만 성공여부는 아직 더 두고봐야 할 것 같다.제 2의 부흥기를 맞이할 것이라는 기대와 달리 오세암과 원더풀데이즈 이후 다시 한번 과도기를 맞고 있는 한국 애니메이션 업계. 영화계의 '쉬리'와 같은 작품이 되겠다는 원더풀데이즈 제작사의 기대처럼 되살아날 수 있을지 점쳐본다.

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온라인 멀티플렉스의 감동

  • Lee, Sang-Il
    • Digital Contents
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    • no.11 s.162
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    • pp.72-75
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    • 2006
  • 인터넷을 비롯한 신기술의 발달로 영상 산업은 급격한 변화를 맞이하게 됐다. 기존 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 방법이 오프라인 극장과 비디오, DVD등 저장매체, 그리고 TV 등에 한정되어 있었지만 IPTV,DMB등 새로운 기술과 서비스로 인해 이들의 독점적 지위는 점차 하락하고 있다. 특히 오프라인 극장 입장에선 인터넷의 발달은 그리 달가운 것만은 아니다. 초고속 다운로드가 가능해지면서 국내 개봉 시기보다 먼저 최신 영화를 다운받는 것이 어렵지 않기 때문, 하지만 최근 들어 인터넷은 독특한 문화 향유의 장인 극장과 새롭게 매칭되면서 새로운 영역을 확보해 가고 있다. 국내 멀티플렉스 영화관의 양대 산맥인 MEGABOX와 CGV의 인터넷홈페이지를 비교해 봤다.

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