• Title/Summary/Keyword: 디지털 세계

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삼성테크윈(주), 신 개념 디지털카메라‘NV시리즈’신제품 및 비전 발표

  • Park, Ji-Yeon
    • The Optical Journal
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    • s.105
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    • pp.34-35
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    • 2006
  • 지난 7월 4일 서울 태평로클럽에서 열린‘NV시리즈’신제품 발표장 분위기는 그 어느 때보다 삼성테크윈(대표·이중구)의 자신감을 엿볼 수 있던 자리였다. ‘가장 카메라다운 카메라’를 표방하며 자신 있게 선보인 신개념의 디지털카메라‘NV시리즈’는 타 브랜드와 비교해도 뒤지지 않을 정도로 빛을 발했을 뿐만 아니라 삼성테크윈은 이 자리에서 토종카메라의 자존심을 걸고 오는 2010년 세계 디지털카메라 시장에서 1위를 달성하겠다고 선언했다.

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해외리포트 - 디지털.이미징 기술의 향후 전망

  • Shibazaki, Kiyoshige
    • The Optical Journal
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    • s.127
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    • pp.32-38
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    • 2010
  • 디지털이미징기술은 가시광뿐만 아니라 오히려 불가시 영역의 전자파나 MRI와 같이 전자파가 아닌 신호를 읽어내 영상화하는 기술을 시키고 있다. 그리고 CG와 같이 현실의 빛을 필요로 하지 않는 영상생성기술은 정보량의 증대와 함께 품질이 향상되어 현실적인 영상 세계의 융합되기 시작했다. 본 고는 2010년 1월호 광기술 Contact지의 <특집: 미래의 광기술>중 Shibazaki Kiyoshige씨가 기고한 "광기술의 향후 전망" 내용이다. 필자는 시각정보를 취득할 때 "지금 보고 있는 것은 현실인가 비현실인가"를 일일이 생각하게 된다면 번거로운 일인만큼 디지털 이미징에서 화상처리기술의 진전은 친인간적인 기술이었으면 좋겠다고 밝히고 있다.

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디지털 저작권권리 (DRM)와 Rights Language

  • 박정희;성평식
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.23-26
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    • 2003
  • 인터넷의 발달은 전통적인 자연 발생적인 시장에 의한 상거래를, 기술에 의한 안전하면서 세계 시장을 쉽게 접근할 수 있는 전자상거래 구조를 제공하고 있다. 현재 전자상거래의 대상은 실물에 대한 상거래와 디지털 컨텐츠에 대한 상거래로 크게 분류할 수 있으며, 실물에 대한 상거래는 전통적 상거래 방식이 컴퓨터로 바뀐 상황이라고 볼 때, 디지털컨텐츠에 대한 상거래 즉, D-Commerce에 대한 상거래의 개념이 도래하고 있다. 디지털 컨텐츠의 상거래에 필요한 요소 기술에 대한 연구, 그리고 특히 새로운 유통 비즈니스 모델에 대한 연구가 필요하다. 디지털 컨텐츠는 생성, 가공, 유통, 분배 둥의 측면에서 많은 장점을 갖는 반면, 복사를 여러 번해도 원본의 품질에 손상 없이 쉽게 복사 될 수 있다는 것이 디지털 저작권 보호에 커다란 문제점으로 대두되고 있다. 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)은 디지털 콘텐츠의 보호와 적절한 유통체계를 설립하여 안전하게 상거래를 할 수 있게 하기 위한 새로운 기술이다. XrML은 권리(Right)를 명시하는 언어로써 디지털 컨텐츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DRM 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료/공개 형식으로 보급을 추진하고 있다.

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Policy and Technology of World Terrestrial Digital Broadcasting (세계의 지상파 디지털 방송 정책 및 기술)

  • Lee, Jae-Hwan;Jo, Seong-Seon
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.12 no.5 s.47
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    • pp.28-43
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    • 1997
  • 최근 미국, 일본, 영국 등의 연이은 지상파 디지털 방송의 도입 결정으로 지상방송은 큰 전환기를 맞이하고 있다. 요컨대 지상파 방송의 디지털화는 세계 각국의 주요 정책과제로 부각되고 있으며, 방송사업자와 방송기기 메이커, 컴퓨터업계 등은 이의 정책 결정 과정에 적극 참여, 민첩하게 대응하고 있다. 이미 미국과 유럽은 지상파 디지털 방송의 방식 규격을 확정, 기술 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이며, 일본, 한국 등은 이들의 방식 규격을 신중하게 검토, 조만간 확정할 전망이다. 본 고에서는 주요국의 지상파 디지털 방송 도입 경위와 미국 방식과 유럽 방식으로 대별되는 지상파 디지털 방송 방식 규격을 살펴본다.

핵심인재유지 우수기업 사례- 핵심인재가 경영혁신 원동력

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.68-73
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    • 2004
  • 정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억 달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억 달러, 2012년 2,563억 달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 본지는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 · 기업 · 연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다. 이번 호에는 공기업에서 민영화로 바뀌고도 제자리 찾기에 성공한‘포스코’를 위주로 핵심인재유지 우수기업들을 소개한다.

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디지털 프린팅, 인쇄시장의 대안이 될 수 있나? - 인쇄시장에서의 디지털 프린팅 동향

  • 한옥경
    • The Optical Journal
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    • s.86
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    • pp.26-28
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    • 2003
  • `디지털`자체가 화두가 되어버린 지금 업계에 불어 닥치고 있는 개별 마케팅의 바람을 타고 디지털 프린팅에 대한 관심이 부쩍 높아졌다. 개별 마케팅이란 고객에 대한 개별적인 정보관리를 통하여 그 고객에게 가장 적합한 마케팅을 실현하는 기법으로서 이를 위해서는 브로슈어나 프로모션용 출력물 제작시 고객의 요구에 적합한 맞춤형 정보 및 서비스가 제공되어야 하며, 이 경우 소량 다품종 출력이 가능한 `1:1 디지털 프린팅`의 활용이 필수적이다. 따라서 대부분의

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특집 / 글로벌 경쟁력 위해 정부와 업계 공조체제 시급

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.6 s.121
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    • pp.50-54
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠가 21세기 문화산업을 이끌어갈 핵심분야로 급부상하고 있다. 잘 만들어진 영화 한편이 수십만대의 자동차를 수출해서 얻은 이익을 능가하는 경제적 효과를 발휘하는가 하면 생활과 산업 구석구석으로 디지털 콘텐츠가 파고들면서 그 영향력이 확산되고 있다. 정보통신부가 발표한 '디지털콘텐츠 시장조사' 결과에 의하면 세계적인 IT 시장 위축에도 불구하고 올해 국내 디지털콘텐츠 시장은 38.5%의 성장률을 보일 것이라고 한다.

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A Study on Typology of Virtual World and its Development in Metaverse (메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구)

  • Han, Hye-Won
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.317-323
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    • 2008
  • The purpose of this study is to show typology of virtual world and to look out how virtual world develops especially in Korea. As paradigm changes, the scientific virtual reality and world wide web are absorbed into 3-D virtual world in Metaverse. The metaverse is the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space. There are two categories of virtual world, the Ludic Virtual World which is oriented from games like MMORPGs and the Social Virtual World which is oriented from network communication system. Compared to North America and Europe, the Ludic Virtual World and game society grow and develop quickly in Korea. It's because Korean users prefer the online environment where millions of people live out a collective fantasy existence.

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나에게 맞는 디지털 카메라 고르기!-(1)

  • Gwak, Jung-Geun
    • The Optical Journal
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    • s.114
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    • pp.99-101
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    • 2008
  • UCC 시대의 필수품 디지털카메라. 한 해에만 수십종의 신기종 디지털카메라가 출시되고 있지만 정작 내게 딱 맞는 카메라는 어떤 카메라일까? 사진을 배우기 앞서 카메라 선택이라는 1차적인 문제에 직면하게 된다. 이번 호는 포토 클리닉의 첫번째 시간으로써 나에게 맞는 카메라를 고르는 방법을 알아보고자 한다.

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디지털 멀티미디어 세상의 중심에 선다

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.82
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    • pp.10-11
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    • 2005
  • 디지털 셋톱박스 업계가 호황을 맞고 있는 요즘, 관련 업계의 경쟁이 어느 때 보다 치열하다. 끊임없는 연구와 투자를 통해 세계 디지털 멀티미디어 기기시장의‘글로벌 리딩 기업’으로 도약을 준비하고 있는 가온미디어의 임화섭 대표를 만나 전략과 비전을 들어보았다.

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