• 제목/요약/키워드: 디지털 세계

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세계 디지털 AV 수요 예측

  • 한국전자산업진흥회
    • 전자진흥
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    • 제24권4호
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    • pp.6-7
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    • 2004
  • TV의 평면화가 세계시장으로 진행된다. PDP TV, LCD TV는 2004년 AV의 경쟁시장을 이끌어 가는데 불가피한 품목이다. '테이프에서 디스크로'-DVD레코더의 성장도 2004년 성장의 열쇠가 될 것이다. DSC(디지털스틸카메라)는 계속 순조로운 성장이 기대되는 일본유럽 미국에서 널리 세계에 보급될 것으로 예측되고 있다. 주요 7품목을 간략히 소개한다.

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애니메이션의 매력캐릭터

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권143호
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    • pp.64-69
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    • 2005
  • 소설의 세계에서 인물, 즉 캐릭터의 성격을 규정하는 것은‘심리’이다. 즉 그 혹은 그녀의 정신세계, 심리상태가 캐릭터를 규정하는 핵심이었다. 그래서 스토리 구조를 결정하는 데에도, 캐릭터의 심리가 중요한 것이 됐다. 그러나 소설과 달리, 디지털콘텐츠에서 인물의 특성을 규정하는 가장 중요한 축은‘행동’과‘외양’이다. 게임에서 인물의 심리라는 것이 도대체 무슨 소용이 있단 말인가. 웹에 등장하는 캐릭터(이를테면 미니홈피의 미니미)의 정신세계에 도대체 누가 관심을 가진단 말인가.

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포커스 e-기업-(주)우성포토교역

  • 박지연
    • 광학세계
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    • 통권96호
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    • pp.34-35
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    • 2005
  • 코니카와 미놀타가 만나 탄생시킨 세계적인 디지털 이미징 전문회사 코니카 미놀타의 첫 번째 야심작인 DSLR ‘DYNAX 7D’발표회가 한국 에이전트인 (주)우성포토교역(대표·박노신) 주최로 지난 1월 25일 홀리데이인서울에서 열렸다. 합병 당시부터 세계적인 관심과 이목을 집중시킨 코니카미놀타는 금번 신제품 출 시를 기점으로 우성포토교역과 함께 한국의 디지털 사진시장에 새로운 도전과 변화를 예고하고 나섰다.

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해외안테나 / 세계는 지금 '디지털 시티'로 간다

  • 이시다도오루
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권94호
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    • pp.48-49
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    • 2001
  • 인터넷이 가상의 세계라는 용어를 붙이기 시작한 것은 이미 오래된 얘기고 또한 보편화되었다. 이제 세계 각국은 그 가상의 공간에 현실의 공간을 압축해서 넣고 있다. 이제 우리는 현실과 가상의 공간을 넘나들며 21세기식의 생활을 영위할 것이다. 이 글은 참고적으로 새로운 인터넷 사업을 구상할 수도 있을 것으로 보여진다.

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CONTENT PRISM / 레스페스트 디지털영화제 2003

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.114-116
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    • 2003
  • 올해 영화제에는 국내작품 55편을 포함해 전 세계 300여편의 장ㆍ단편디지털 영화가 장편부문, 단편부문, 뮤직비디오부문 등 18개 섹션에 걸쳐 소개됐다. 올해 개막작은 문명세계의 탐욕과 반문명의 모순을 그린‘휴먼네이처’로 우리 관객에게도 친숙한 미셸 공드리감독의 특별전이 준비돼 공드리 감독의 뮤직비디오, CF 등 25편이 상영됐다. 폐막작으로는 스케이트보드를 다룬 영화‘스톡트’(Stoked)가 상영됐다.

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콘텐츠라인- 세계 디지털돔영상 페스타

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.72-73
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    • 2004
  • 한국정보문화진흥원이 운영하는 정보통신체험관‘IT월드’(과천 서울대공원내)에서 지난 4월 3일부터 11일까지 미국 자연사박물관, 영국 내셔널 스페이스센터, 스페인 아일라 메지카 등 선진 체험학습관에서 제작해 선보여 왔던‘세계 디지털 돔영상 페스타’를 개최해 가족단위 관람객들이 몰려 매회 매진사례를 기록했다.

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유럽과 중국의 디지털카메라 시장동향

  • 한국광학기기협회
    • 광학세계
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    • 제15권2호통권84호
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    • pp.32-35
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    • 2003
  • 시장조사 및 컨설턴트기관인 임포트 렌즈사(미국)와 GSM(일본)은 지난 2002년 12월 10일 동경 신쥬꾸 게이요 프라자호텔에서 `디지털 이미징 컨퍼런스 2002`를 개최했다. 임포트 렌즈사로부터 유럽과 세계시장의 최종 소비자들에 대한 조사결과의 분석을 토대로한 디지털 포토 프린트 시장이나 디지털 이미징 기계에 대한 시장동향이 보고되었다. 또한 GSM사로부터는 최근 큰 발전에 이어 새로운 대규모 시장으로서 기대되는 중국의 디지털 이미징 시장에 대한 최

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디지털 콘텐츠 시장활성화 정책 - 온라인디지털콘텐츠 산업발전 기본계획을 중심으로

  • 김정수
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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    • pp.138-160
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    • 2002
  • IT기반의 DC시장선점을 위한 세계적 경쟁 진행. 세계최고 수준의 IT인프라 보유, But 내용물은 부족. 범정부적 차원의 종합계획 수립/추진의 필요성 (중략)

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증강현실을 이용한 건물의 수도관 관리 방안 연구 (Study on Management of Water Pipes in Buildings using Augmented Reality)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1229-1238
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    • 2023
  • 디지털 트윈은 현실 세계를 복제한 가상 공간을 만들고 현실 공간과 가상 공간을 통합하여 효율적으로 현실 공간을 관리하는 기술이다. 건물에 설치되어 있지만 시각적으로 보이지 않는 수도관 설비를 가상 공간에 구현하고 이를 건물의 실내 공간에 증강함으로써 현실 세계의 수도관을 효과적으로 관리하는 것이 수도 설비에 대한 디지털 트윈 개념이다. 제안하는 방법에서는 Unity 3D 게임 엔진을 이용하여 건물의 실내에 디지털 트윈 기술을 적용하는 방법을 구현하며, 디지털 트윈 구현에 필요한 증강현실 기술은 ARCore 기반의 AR Foundation 툴 킷을 사용한다. 디지털 트윈 응용은 현실 세계와 가상 세계를 정합하는 것이 필수적이다. 제안하는 방법에서는 2D 이미지 마커를 이용하여 현실 세계와 가상 세계를 정합한다. 또한 증강된 오브젝트를 시각적으로 현실감 있게 표현하기 위하여 Unity 쉐이더 프로그램을 적용한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단하지만 정확하게 수도관을 현실 공간에 배치하고, 시각적으로도 효과적으로 벽면 위에 수도관을 표현하는 것을 보여준다.

해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 세계 최대 디지털콘텐츠 시장 미국을 잡아라!

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.46-60
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    • 2004
  • 세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석 자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 바탕으로 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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