This is the study for system model of digital contents quality assurence. We develope a lot of digital contents which are games, mobile contents, e-learnning contents etc. The most of case that contents have to think about export to abord. Unfortunatly we still not to much think about digital contents quality. This paper propose the system model of digital contents quality assurence base on the process lifecycle for prepare international competation.
국내 IT산업은 지난 몇 년간 급속도로 발전해 왔고 이제 우리는 세계 어떤 나라와 비교해도 뒤쳐지지 않는 IT인프라를 구축하고 있다 하지만 앞으로 3~4년 뒤에도 우리가 세계 속에서 IT강국으로 남을수 있을지는 미지수다. 특히 세계는 지금 IT를 기반으로한 온라인디지털콘텐츠 시장 선점경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 국내에서도 디지털콘텐츠 산업의 발전을 위해 지난해부터 정부와 산학연 관계자들이 함께 노력하고 있으며, 특히 디지털 콘텐츠 분야에서 나타나는 특징은 기존의 하드웨어 산업에 비해 여성의 역할이 더욱 중요할 뿐만 아니라 실제로 여성의 파워가 점차 커지고 있다는 점이다.
지난 98년 '워바이블'이라는 온라인게임을 통해 온라인 게임 시장에 진출한 이후 국내 온라인 게임 업계의 한 축을 이루고 있는 제이씨엔터테인먼트의 김양신(49) 사장을 만났다.
정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억 달러, 2012년 2,563억 달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 · 기업 · 연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다.
이번 호에는 디지털 콘텐츠 세계의 기업들에 대한 여행기 이다. 자타가 인정하는 프로급 여행가라도 우리가 살고 있는 이 지구촌의 190여 나라를 다 돌아 볼 수 없는 상황이듯이 밤 하늘의 별처럼 그 많은 디지털 콘텐츠 기업들을 일일이 다 열거하기는 어렵기 때문에 그 여행가의 가방 깊숙이 들어있는 콘텐츠 아이템을 특화한 기업만을 꺼내서 함께 살펴보자
21세기 디지털 패러다임은 우리 기업으로 하여금 '한강의 기적'에 이어 '디지털 신화'라고 하는 새로운 '기적'을 향해 나아가도록 몰아붙이고 있다. 어떻게 이러한 기적을 이룰 것인가. 소니(Sony)를 추월해 세계를 놀라게 한 삼성전자의 사례를 통해 그 가능성을 타진해 보자. 지난해 <뉴스위크>, <포브스> 등 유수 언론들은 삼성전자의 눈부신 성장을 대서특필했다. 세계 초일류 브랜드의 상징으로 글로벌 시장을 석권했던 소니를 삼성전자가 앞섰다는 점을 집중부각하면서, 소니가 아날로그 시대의 강자였다면 삼성전자는 디지털 강자라고 평가했다.
디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠 시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠 산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
현대문명의 얼굴인 텔레비전방송에 30여년 전 컬러텔레비전의 등장이래 가장 큰 혁신의 바람이 불기 시작했다. 세계 최대의 TV보유국가인 미국의 주요 방송사들은 1998년 10월부터 디지털방송을 개시하는가하면 일본은 2000년의 시험방송을 거쳐 2001년부터 디지털TV 본방송을 게시할 예정이다. 유럽도 1998년에 디지털 TV 시험방송을 시작한다. 영국의 BBC방송은 이미 1995년부터 디지털 라디오방송을 내보내고 있다. 우리나라도 2001년부터 10년간 단계적으로 모든 지상파 TV와 FM라디오방송을 디지털식으로 전환한다. 세계는 마침내 본격적인 디지털시대로 들어가고 있다.
세계는 지금 그간 구축한 IT를 기반으로 하는 디지털콘텐츠 시장선점을 위한 물밑 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 초고속인터넷의 확산, 최초의 IMT-2000 서비스 실시, 디지털방송 실시 등으로 IT인프라는 세계최고 수준에 올랐으나 디지털콘텐츠 분야만큼은 이제 막 개발이 본격화되고 있는 시점이다.
이런 측면에서 '디지털콘텐츠' 전문지인 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장으로 진출하라!라는 주제를 2003년 연중기획으로 선정, 해외 디지털콘텐츠 시장에 대한 신속하고 다양하고 정보를 제공할 계획이다. 그 세번째 내용으로 '중국의 온라인게임 시장'에 대한 보고서를 게재한다.
정부는 오는 2005년까지 현재 50% 수준에 머물러 있는 핵심부품 국산화율을 80%로 끌어 올리고 디지털 가전제품 수출 200억 달러를 달성, 전 세계 디지털 가전 시장의 16%를 차지하는 등 이 분야를 세계 2위 수준으로 높여 디지털 가전산업을 국가 전략산업으로 적극 육성하기로 하였다. 이를 위해 산업자원부는 지난 4월 25일 업계, 학계, 연구 계 등의 전문가들이 참석한 가운데 '디지털 가전산업 발전간담회'를 갖고 '디지털가전산업 종합육성방안'을 마련했다. 이번호 테마특집은 간담회에서 발표된 내용을 중심으로 꾸며 보았다.
디지털이 만드는 콘텐츠 산업의 새로운 질서가 이렇게 요구하고 있다. 소리없이 완성되고 있는 디지털 혁명으로 그동안 60억 지구촌 소비자들이 안방을 지켜오던 텔레비전을 위시해 전화, VCR, 팩시밀리 등이 폐기처분 될 운명에 처해 있다. 가히 혁명에 가까운 디지털 세계의 변화는 결국 인터넷 같은 새로운 물결로 다가 오면서 우리의 삶과 사고의 방식 마저 뒤바꿔 놓고 있기 때문이다. MIT미디어랩의 연구소장이자 와이어드지의 인기 칼럼리스트인 니콜라스 네그로폰테교수는 그의 저서 <디지털이다>에서도 세계의 경제 질서가 아톰에서 비트로의 이동을 이렇게 지적하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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