2007년 복사기를 기반으로 한 복합기와 프린터를 포함한 사무기기 시장의 화두는 '컬러화' 와 '솔루션화' 에 맞춰진다. 예전에는 컬러기로 진행에 있어 걸림돌이 가격이었다면 요즘에는 흑백복사기의 1.5배 수준까지 가격이 떨어진 컬러제품이 속속 등장하면서 사무환경에서 컬러기는 하나의 대세가 됐다. 또한 솔루션은 선택이 아닌 필수요인으로 대두되고 있는 상황이다. 이미 복사기 업체와 프린터 업체들은 '솔루션 제공 및 컨설팅 업체' 로 변신을 선언하고 단순 기기 판매방식에서 벗어나 사무환경에 비용과 생산성을 따져 '맞춤 환경' 을 컨설팅 하는 업체로 발 벗고 나선지 오래다. 특히 관공서 및 대기업 등을 중심으로 총소요비용 절감을 통한 기업 생산성 혁신에 관심이 모아지면서 이러한 기업 프린팅 솔루션 시장을 타깃으로 보안과 통합관리, 총소요비용의 절감 등에 초점을 맞춘 메이커들의 솔루션 마케팅 경쟁이 더욱 치열할 것으로 보인다.
기술의 발전은 새로운 변화를 주도하는 가운데, 단순한 종이 문서를 복사 또는 출력하는 디지털 복합기도 많은 기술의 진보를 통해 획기적인 변화를 거치고 있다. '주변기기'라는 명칭에서 보듯이 단순히 종이에 인쇄만 하는 수동적인 기기에서 네트웍을 통해 통제되거나 입출력 데이타를 생성, 전송, 보관, 폐기할 수 있는 능동적인 지능형 복합기로 진보하게 되었다. 이러한 지능형 복합기는 네트웍을 통해 실기간으로 모든 상황을 바로 확인할 수 있으며 고장이나 소모품 부족 발생이 일어나기도 전에 먼저 감지하여 대응할 수 있는 기회를 제공한다. 또한 기존 사용중인 기간계 시스템과 능동적으로 연동하여 업무 프로세스의 혁신 등 상상할 수 없는 업무의 변화를 주도한다. 이런 지능형 복합기가 제공하는 "SDK J"는 JAVA 기반의 개발 플랫폼을 제공하여 고객 맞춤형 솔루션을 개발, 적용할 수 있게 되었다. 현재 각 복합기 제조사에서는 다양한 고객 환경에 맞는 솔루션 제공을 위해 솔루션 개발 지원에 주력하고 있다.
매년 20% 이상씩 고속 성장한 디지털 카메라 시장은 필름 시대에 비해 약 6배 이상 많이 촬영하게 만들었고 이에 따른 불편함 중 하나가 사진 데이터의 보관과 관리. 정리하는 것이다. 더불어 대부분 일반인들의 기념사진은 그 사진의 80% 이상은 프린트한 후 앨범 등에 보관한다는 소비자들의 습관에 착안하여 탄생한 것이 '포토북'이다. 미니랩 사업은 촬영이라는 고유한 영역은 그대로 남아 있지만 낱장 출력 사업은 이제 정리할 시대가 왔기에 이러한 구조 내에서도 과연 생존 가능한 사업 모델인지 다시 한번 보아야 할 시점이다. 그러한 으미에서 2009년은 참 의미 있는 변화의 시기일 수 있으며 미니랩 업주들은 서비스 상품의 변화와 개선을 통해 새로운 변화의 시기를 개척해나가야 할 것이다.
최근 정보 기술의 비약적인 발전으로 영상서비스에 일대 혁신이 일어나고 있으며, 급기야는 방송과 통신이 융합된 멀티미디어 서비스의 보급이 실체화되고, 그 일례로 일반 가입자에게 전화, TV 컴퓨터가 결합한 가정용 미래형 TV 모델을 보급시키기에 이르렀다. 이것은 디지털을 기본으로 한 TV위의 장치로 혹은 원거리 중앙에의 컴퓨터 처리에 의해 영화나 게임 등의 각종 비디오 정보를 수신할 수 있는 것으로 발전된 것이다. 그 결과 양방향 대화형 미디어가 등장하게 되었으며, 지금 세계 각국에서 추진하고 있는 ''정보 고속도로''와 함께 양방향 대화형 미디어 서비스 중에서 가장 먼저 구체화되고 있는 서비스가 바로 주문자 요구형 비디오, 즉 Video On Demand(VOD) 서비스이다. 본 논문에서는 먼저 VOD 서비스 시스팀의 개요 및 국내외 동향 등을 알아보았으며, 또한 VOD 시스팀 구성과 그에 따른 VOD시스팀의 구성 요소들에 대한 설계 및 동작들에 대하여 설명하였다.
다목적 실용위성 1호에 탑재된 EOC(Electro-Optical Camera)는 2,000년부터 현재까지 한반도 인근 및 세계의 주요 육지 지역을 관측하고 있다. DOC는 크게 광학부(Sensor Assembly)와 전자부(Electronics Assembly)로 구성되어 있으며, 지상으로부터 입사하는 광 정보를 디지털 신호로 재구성하여 PDTS(Payload Data Transmission System)을 통해 지상으로 전송한다. EOC 광학부는 2,592개의 CCD(Charge-Coupled Device) 센서들로 구성된 선형 시스템이며, push-broom 주사 방식으로 구동된다. 한편, EOC의 임무 전, 후로 Aperture Cover Mechanism에 의해 EOC의 덮개를 덮은 상태로 짧은 시간동안 촬영을 수행, 획득된 영상 역시 지상으로 전송한다. 이러한 영상들은 EOC 영상에 포함되어 있는 암전류(Dark Current)에 대한 간접적인 정보를 제공하며, Dark Calibration Data로 정의된다. Dark Calibration Data는 지상에서 수신된 후, EOC 영상에 대한 복사 보정에 이용된다. 본 연구에서는 EOC Dark Calibration Data에 대한 분석을 통해, EOC 영상 내의 잡음 성분을 분석한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.407-412
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1998
21세기는 고도의 정보화 사회가 될 것이다. 이러한 정보화의 사회의 가장 중요한 요소는 수많은 문서 정보를 전자 문서로 만들고 관리하는 것인데, 최근 들어 OIS(Office Information System), 디지털 도서관, CALS/EC 등의 다양한 응용 분야에서 일한 전자 문서의 저장, 처리, 검색이 요구되고 있다. 이러한 상황에서 다양한 전자 문서의 표준들이 나오고 있고, 그 중 차세대 전자 문서의 표준의 선두로서 XML이 대두되고 있다. 따라서 최근에는 XML 문서를 저장하고 검색하는 다양한 응용들이 개발중이고, 이러한 응용들은 XML 문서의 다양한 문서 정보를 모두 만족할 수 있는 검색 기능들을 요구하고 있다. 본 논문에서는 이러한 다양한 XML 응용들의 요구에 따라서 XML 문서가 지닌 다양한 문서 정보에 대해서 검색할 수 있는 XML 질의 언어의 개발에 목적이 있다.
광통신기술은 통신기술의 발달과정에서 1960년대에 등장한 새로운 통신기술로 몇 단계의 기술혁신을 거쳐 현재에 이르러는 보편화된 통신기술로 자리잡아 가고 있으며 2000년대 정보화 사회구축을 위한 핵심기술로 인식되고 있다. 이러한 광통신의 기본원리는 다음과 같다. 즉 우리가 통신에서 주로 이용하는 전화, 데이타, 영상정보등은 아날로그 또는 디지털 신호로서 이 신호들은 다중화 및 변조과정을 거쳐 고속전기신호를 구성하며, 이 고속전기신호를 광신호로 변환하는 반도체 레이저(LD: Laser Diode)에서 고속광 신호로 변환된다. 이 광신호는 전송손실이 매우 적은 광매체인 광섬유를 통해 40km - 100km 정도를 무중계로 전송된다. 전송된 미약한 광신호는 광검출기(PD:Photo Diode)에서 전기신호로 변환된 후 복조 및 역다중화과정을 거쳐 원래의 정보로 재현된다. 이러한 광통신원리를 이용한 광전송 기술은 기존의 동축이나 마이크로웨이브 전송기술에 비해 우수한 전송특성을 갖는다. 즉 광섬유가 가지는 거의 무한대의 전송대역폭(Bandwidth), 광소자의 높은 변조특성을 이용하여 현재에도 이미 10Gb/s급의 고속전송이 가능하며 2000년대 초반에는 수백 Gb/s급의 전송장치가 개발될 것으로 예상된다. 따라서 광전송기술은 현시대에 가장 경제적이고 신뢰성있는 통신수단으로 인식되고 있으며 초고속 정보 통신망 구축의 핵심기술이 될 것으로 예측된다. 이에 광전송기술의 발달과정, 차세대 광 전송기술 및 응용사례등을 살펴보고자 한다.
한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작" 과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.
한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작"과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.
현재 3DTV 방송은 UHDTV(Ultra High Definition Television) 방송과 더불어 차세대 방송기술로써 인식되고 있으며, 한국, 미국, 유럽 등 선진국을 중심으로 다양한 방식의 3DTV 실험방송 및 상용서비스가 활발히 진행되고 있다. 표준화 측면에서는 프레임호환 3DTV에서 서비스호환 3DTV 서비스로 발전되고 있으며, 방송망 및 IP망을 결합한 하이브리드 3DTV 서비스에 대한 표준화가 진행 중에 있다. 이러한 전 세계 표준화 움직임을 토대로, 본고에서는 ITU-T, SCTE, DVB 및 TTA 등 케이블디지털 방송 매체 기반의 3DTV 방송서비스에 대한 국내외 표준화 현황에 대해 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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