이 논문에서는 벤야민과 맥클루언의 복제와 전기라는 두 가지 개념을 토대로 하여 디지털 복제 시대 지식의 위상과 성격을 밝히고자 하였다. 복제와 전기는 디지털 시대 지식의 탈물질화를 해명하는 실마리이다. 탈물질화는 디지털 시대 지식의 기술적 조건으로서 그것이 갖는 현상 형태에 대한 이해의 실마리를 제공한다. 이 논문은 디지털 복제 시대의 변화된 기술적 사회적 조건이 무엇인지 분석하고, 그런 조건에서 지식이 어떤 모습을 갖게 되는가를 검토한다. 이를 위하여 기계 복제, 전자 복제, 디지털 복제의 차이점을 정보, 미디어, 지식의 상호관련 속에서 분석하였다. 이러한 연구의 의미는 디지털 복제 시대의 지식이 처한 기술적 사회적 조건을 밝힘으로써 향후 이에 대한 본격적인 논의의 출발점을 마련하는 데 있다.
소프트웨어와 음악파일, 영화 등의 불법복제로 인한 사회적인 문제가 대두되어 왔다. 온라인디지털콘텐츠의 산업규모와 중요성이 증대되고 있는 시점에서 동일하게 불법복제로 인한 피해규모와 이용자들의 불법복제 행동이 만연해 있다. 이 연구는 계획된 행동이론(TPB)를 통해 개인의 온라인디지털콘텐츠의 불법복제 행동에 대한 모형을 검증하고 불법복제에 영향을 미치는 요인을 검증하고 인과관계를 확인하고자 한다. TPB의 확대모형을 제안하고자 하는데 단속, 교육 및 홍보, 이전경험, 자기효능감이 불법복제 행동의도와 의도에 영향을 미치는 태도와 주관적 규범에 어떠한 영향을 미치는지 검증해보고 한다. 단속과 교육 및 홍보가 개인의 인식과정을 통해 태도와 내적인 자기 규범에 어떠한 영향을 미칠 것인지는 정책적 전략적 시사점을 얻는데 중요한 요인이 될 것이다. 파일럿 테스트 결과 기존 TPB 모형은 온라인디지털콘텐츠 영역에 있어서도 적합한 모델임이 검증되었고, 단속과 교육 및 홍보가 태도와 주관적 규범에 유의한 영향을 미침을 나타내었다.
소프트웨어 및 콘텐츠의 불법복제 문제는 비단 어제오늘의 일이 아니다. 하지만 지난 4월말 불법복제에 있어 무풍지대(無風地帶)로 알려졌던 모바일콘텐츠까지 불법복제 문제가 터지면서 디지털콘텐츠 업계에는 초비상이 걸렸다. 10여년전 국내 게임시장을 주도했던 PC 패키지 게임 산업이 지금은 흔적을 찾아볼 수 없을만큼 무너졌던 아픔이 업계 관계자들의 기억 속에 고스란히 남아 있기 때문이다. 국내 디지털콘텐츠 산업 전반에 퍼져있는 불법복제 현황을 살펴보고 최근 강화된 업계의 대응방식을 점검해 봤다
정보기술의 발전으로 인하여 각종 소프트웨어 및 여러 종류의 디지털 미디어가 우리 일상생활의 일부를 차지해 가고 있다. 그러나 디지털 형태의 제품은 하드웨어적인 특성에 기반하는 복제 방지 방법을 제공하지 않으므로 새로운 종류의 복제 방지 기법이 요구된다. 본 논문에서는 복제 방지의 범위를 분류하고, 분류된 내용에 기반하여 새로운 종류의 복제방지 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 디지털 제품 사용에 있어 사용자 단위와 시스템 단위의 사용 제약을 선택적으로 지원할 수 있다.
복제방지 기술은 저작권이 있는 소프트웨어, 영화, 음악 등에 대해 불법적인 재생산을 막기 위한 기술적보호조치 중의 하나이다. 기술적보호조치를 우회하거나 무력화하는 행위에 대해서는 법에서 금지하고 있으며, 효과적이고 상당한 수준의 기술적보호조치가 요구되고 있다. 현재까지 인터넷 기반의 PC플랫폼을 중심으로 발전되어 왔던 복제방지 기술도 디지털 방송 및 다양한 휴대 기기의 발달과 이용 형태의 변화에 따라 복제방지 기술 또한 다양한 요구사항을 만족시키기 위한 보호기술로 확장되어 왔다. 소프트웨어 및 디지털 콘텐츠 제작자들은 좀 더 자극적이고 능동적이고 불법 복제 및 유통을 차단하기 위하여 복제 방지기술을 도입하고 있으며 MP3폰, 셋탑박스 등에 필수적으로 탑재되고 있다.
본 연구는 패널 벡터자기회귀 모형을 활용하여 국내 TV 드라마에 대한 디지털 불법복제, 시청률, 온라인 입소문 간의 동태적 관계를 종합적으로 분석하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시청률은 디지털 불법복제에 부정적 영향을 받지만 구글 버즈에는 긍정적 영향을 받는다. 둘째, 디지털 불법복제는 시청률과 소셜 버즈에 부정적인 영향을 받는다. 셋째, 소셜 버즈와 구글 버즈는 서로 긍정적 영향을 받는다. 영화나 음악에 대한 불법복제 효과 연구는 많이 이루어졌으나 TV 드라마에 대한 연구는 상대적으로 제한적이다. 본 연구는 TV 드라마의 디지털 불법복제 영향을 실증 분석하였으며, 특히 디지털 불법복제가 시청률에 미치는 직접효과 뿐만 아니라 온라인 입소문을 통한 간접효과가 존재함을 실증적으로 밝혔다는 점에서 의의가 있다. 또한 온라인 입소문을 소셜 버즈와 구글 트렌드 지표로 다양화하여 그 효과를 검증함으로써 중요한 실무적 시사점을 제공한다.
디지털 컨텐cm의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 컨텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 컨텐츠 에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 컨텐츠 보호 기술 중에서 컨텐츠에 대한 유통/서비스에 해당하는 기술을 만족하는 프로토콜을 제시한 것이다. 이를 위해 컨텐츠 불법복제 빛 불법사용을 방지할 수 있도륵 Agent를 이용한다. Agent는 특별한 설치가 필요 없이 컨텐츠 내에 내포되어 있게 된다. 내포된 Agent는 불법복제 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복제의 사용을 차단할 수 있도록 한다.
인터넷의 고속화, 대용량화로 디지털 컨텐츠의 사용이 증가하고 있다. 디지털 컨텐츠는 비 손실 복제, 디지털 정보의 접근 용이성, 쉽고 빠른 배포 가능, 매우 적은 복제 비용 등의 특성으로 불법적인 복제와 배포가 널리 행해지고 있다 이에 대한 대책으로 DRM(Digital Rights Management)에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 최근 모바일 Device를 이용한 디지털 컨텐츠의 사용이 늘고 있다. 모바일 환경에서 디지털 컨텐츠를 이용하기 위해서는 모바일 환경의 여러 가지 조건을 고려해야한다. 본 논문에서는 X9.59 지불프로토콜을 이용하여 보다 안전하고 편리하며 모바일 환경에서도 적용 가능한 DRM기반 컨텐츠 유통 시스템을 설계하고 구현한다.
디지털 콘텐츠는 영상, 소리(음향ㆍ음악)문자 등 다양한 요소로 이뤄져 있다. 이런 디지털콘텐츠가 온라인을 통하여 유통되는 데에는 여러 가지 요소가 융합되어야 가능하다. 일단 구매가 된 다음에도 디지털콘텐츠는 복제가 가능해 불법적으로 유통되는 단점이 있다. 이 때문에 디지털콘텐츠의 보호기술이 등장하게 되었다. 물론 법적으로 보호장치가 있긴 하지만 일일이 단속할 수 없고 단속이 불가능하기 때문에 불법복제 자체를 방지하는 기술이 등장하게 된 것이다. 이에 디지털콘텐츠 보호기술에 대하여 살펴보기로 한다
본 연구는 디지털 콘텐츠의 불법복제와 관련하여 이에 영향을 미치는 다양한 요인을 분석하고자 이러한 행위가 비교적 빈번하게 발생한다고 판단되는 대학 현장에서의 불법행위에 초점을 두고 사용자의 윤리적 성향과의 상관관계를 분석하였다. 합리적 행동이론을 토대로 디지털 콘텐츠 불법복제의도, 태도, 주관적 규범, 불법복제 적발시 예상되는 처벌의 심각성 등의 연구요인을 도입하고 설문조사를 통해 연구모형의 타당성을 검증하였다. 295개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 처벌의 심각성은 주관적 규범과 태도에 영향을 미치며, 이 두 요인은 디지털 콘텐츠 불법복제의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 윤리인식 설문이론을 토대로 하는 상대주의 개념을 조절변수로 설정하여 연구모형을 구성하는 계수간의 차이를 분석하고 시사점도 함께 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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