환경 복잡성의 증대와 변화의 가속화로 인하여 기업 미래에 대한 불확실성이 높아짐에 따라 정보기술(IT)에 기반을 둔 디지털화의 확산이 단위 기업의 경계를 넘어 기업군 즉, 기업생태계(Business Ecosystem) 또는 산업생태계(Industrial Ecosystem)에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지고 있다. 경영 현장에서는 기업 및 산업의 디지털화가 기업 및 산업 생태계의 건강성과 지속성을 높이는 도구로 기대와 주목을 받고 있다. 또한 최근 연구들은 정보기술이 기업군 및 산업 생태계 내에서 정보나 자원의 공유를 용이하게 함으로써 기업 간의 상호교류를 촉진시키는 역할을 한다는 관점에서 정보기술과 기업생태계의 건강성 간의 관계에 관심을 집중하고 있다. 나아가 거시적 관점에서 IT는 기업 간의 상호작용의 수준을 넘어 산업 자체의 구도와 판도에 변화를 초래하고 있는 것으로 인식되고 있다. 그러나 이러한 기업군 및 산업생태계 차원의 변화 현상은 매우 광범위하고 복잡하게 나타나 산업내 다양한 개체들의 상호작용과 의존성을 파악하기에 적합한 분석 방법론이 충분히 개발되지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 변환(Digital Transformation)에 의해 초래되는 기업생태계의 전반적 구조 변화와 진화과정을 분석하기 위한 생태계 매핑(Ecosystem Mapping) 방법론을 단계적으로 개발하고 이를 실제 산업의 분석에 적용함으로써 방법론의 적용 가능성과 디지털 변환이 산업 생태계의 구조변화에 미치는 영향에 대한 분석을 동시에 시도하였다. 특히 본 연구에서는 국내 영화산업을 디지털 변화에 의한 영향을 분석하는 대상으로 선정하였다. 활동사진기의 발명으로 출발한 영화산업은 유성영화, 컬러영화의 등장이라는 산업 혁신의 역사에서 보는 바와 같이 기술의 진보가 산업 생태계의 형성과 변화에 극적인 영향을 미치는 산업으로서 디지털 기술의 도입에 따라 산업 생태계의 구조가 변화하는 현상을 분석하기에 매우 적합한 산업으로 평가되었기 때문이다.
가변데이터 인쇄는 디지털인쇄의 가장 뛰어난 장점이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라 소량 다품종에 알맞은 작업적성은 변화하는 인쇄 패러다임의 변화에 적극 부합한다. 최근 미국에서는 이러한 디지털 인쇄의 장점을 활용한 온디맨드 출판이 주목 받기 시작하더니, 새로운 수익창출의 기회로까지 부상하게 됐다.
디자이너나 의류전문가는 물론이고 일반 소비자들도 유행과 스타일의 변화에 따라 의류 소재의 선택을 달리한다. 패션의 변화와 함께 섬유의 기능과 기술은 오랫동안 변화를 이뤄왔으며, 20세기말에는 특히 주목할 만한 이슈가 불거졌다. 기존의 스크린인쇄와 차별화가 되면서도 상당한 상업적 가치가 있는 디지털 인쇄 적용의 스크린인쇄와 염료승화(Dye-Sublimation)가 대두되기 시작한 것이다.
정보통신 부문의 급격한 기술혁신과 가격하락으로 인한 인터넷의 확산은 전 세계를 하나의 공간으로 묶어주면서 시ㆍ공간을 수렴시키고 있다. 인터넷의 확산과 인터넷을 기반으로 하는 다양한 경제활동이 이루어지면서 디지털 경제가 진전되고 있다. 인터넷의 확산은 경제구조의 변화뿐만 아니라 정치, 사회, 문화 등의 거의 모든 분야에 큰 변화를 가져오고 있다. (중략)
본 논문은 전통산업의 디지털 전략에 대해 토론한다. 인터넷의 발전과 함께 새로운 산업이 등장하고 있으며 동시에 전통산업도 변화하고 있다. 이러한 전통 산업의 변화를 디지털전략이라는 측면에서 설명할 수 있다. 대부분의 전통산업은 인터넷 환경에서 살아남기 위하여 전략적 변화를 시도하고 있는데 이를 네 가지 유형으로 나누어 설명할 수 있다. 디지털전략 유형화를 위하여 두 축을 사용한다. 첫째 축은 디지털전략 방향이며 여기에는 합리화와 신사업추구 두 가지를 들 수 있다. 다른 축은 디지털화 대상이며 제품과 프로세스로 나눌 수 있다. 이런 유형화를 바탕으로 네 가지 디지털 전략을 이름 붙여, 제품혁신전략, 신사업전략, 합리화전략 그리고 프로세스혁신전략이라 부른다.
본 연구에서는 디지털화폐 및 화폐변천과 관련된 문헌들에 대한 내용분석과 분석적 서술을 통해 디지털화폐의 특성을 알아보고, 시대에 따라 변화된 '화폐형태'의 동적인 모습과 그에 따른 패러다임변화를 가져오게 된 사회적 배경을 밝혀내고자 했다. 분석결과 새로운 화폐 출현 초기에는 민간에서의 다양한 시도와 함께 시장 중심의 자율적 통화조정이 이루어졌고, 이후 이윤과 권력의 국가독점을 위하여 정부 중심의 중앙 집중 통화 관리와 조정이 이루어졌다는 것을 알 수 있었다. 디지털화폐는 패러다임 변화를 가져올 새로운 화폐형태의 등장으로 볼 수 있다. 중앙은행이 발행하는 CBDC는 직접형과 간접형 모델이 있으며, 관련 산업 생태계의 변화가 예상되는 만큼 국가나 기업의 전략적 접근이 필요할 것으로 보인다. 민간주도형 디지털화폐인 페이스북 리브라는 가격변동을 최소화하여 화폐로서의 기능에 적합하도록 설계된 스테이블코인으로 실제 상용화에 성공할 경우 전 세계 금융산업에 혁명적 변화를 가져올 것으로 전망된다.
디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.
방송의 패러다임의 변화에 따라 신호방식이 아날로그에서 디지털화, 소수 지상파 방송에서 다채널 방송, 단방향에서 쌍방향 등 디지털 위성방송이 사회적 이슈가 되어 가고 있다. 이에 따라 유료방송인 디지털위성방송에 대한 이해와 컨포넌트 시스템을 정의해 보고 이에 필요한 기술과 향후 가능한 디지털 위성방송 서비스 및 비즈니스를 제시 하고자 한다.
디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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