반도체 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 디지털 콘텐츠 시장이 변화하고 있다. 여기에 발맞추어 우리 소비자 니즈도 무지개의 빨주노초파남보처럼 다양하게 요구되고 있어 변화하지 않음이 이상할 정도이다. 그래서 다양한 목소리를 내고 있는 60억 지구촌 소비자를 위해 진수성찬을 준비하면서 지난 호에는 7대 메뉴가운데 방송, 영화, 게임 등 빨주노만으로 성찬을 만들었다. 이번호에서는 남은 초파남보로는 인터넷, 위성교육, 모바일 콘텐츠, 그리고 인터넷 광고 등으로 마저 잔치상을 준비할까 한다.
디지털 인쇄 테크놀로지가 소비자와 인쇄업계의 관계를 바꾸어 놓았다. 1960년대 시작된 컴퓨터 조판, 1970년대 중반 컬러 스캐닝 혁명을 거쳐 오늘날 완벽한 컬러를 구현하는 DTP, 그래픽 기술들은 급격한 변화의 흐름 속에 있다. 이러한 변화는 강화될 것으로 보인다. 스캐너, 디지털카메라 등 이미지 획득 장비의 값이 급격히 하락하고 이미지 구현 소프트웨어의 구입과 작동 비용이 감소하면서 프린터 업자들이 갖고 있었던 파워가 출판업자, 에이전시, 디자이너, 기업의 디자인 부서 등 창조적 존재들에게로 이전되었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.877-883
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2001
1990년대에 급속한 정보화 사회와 디지털 사회가 진행되면서, 디자인 분야에서도 디자인 조직과 프로세스, 정보교환의 방식이 변화하고 있는데, 이러한 변화의 근본적인 원인인 정보화와 디지털 사회에 대해 이론적 배경과 원리를 알아보고, 디자인 개발 프로세스의 사례를 살펴봄으로써 미래의 디자인 정보 시스템의 기본 환경을 제시하고자 한다.
‘통신과 방송의 융합’이라는 새‘테제’를 가장 앞서 충족할 DMB 서비스가 본격화하면서 통신사업자들과 방송사들의 발걸음이 빨라졌다. 위성DMB 서비스를 준비중인 티유미디어는 위성DMB사업자 선정을 앞두고 이동형 · 개인형 방송이라는 위성DMB만의 차별화에 총력을 쏟고 있다. 디지털방송 시대의 도래, 방송시장의 확대 등 방송환경의 변화로 인해 개인형 · 이동형 멀티미디어 방송으로 라이프스타일을 변화시키겠다는 꿈을 꾸며 위성DMB사업을 준비하고 있는 티유미디어를 찾았다.
전자잡지는 원고 작성부터 편집, 제작 등 전 과정에 이르기 까지 컴퓨터 활용은 물론 CD-ROM이나 인터넷을 이용, 전통 인쇄방식 없이도 독자에게 전달되는 단계에 접어 들었다. 컴퓨터와 인터넷, 그리고 디지털혁명과 뉴테크놀로지는 잡지 형태를 현격히 변화시키고 있는 것이다. 앞으로 정보기술을 이용한 전자잡지의 발전은 더욱 증대될 것이다. 따라서 전자잡지 분야에서는 이러한 신기술의 발전에 대해 더욱 많은 관심과 끊임없는 실험정신을 가지고 멀티미디어 시대를 대비해 나가야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2003.05a
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pp.289-292
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2003
Digitalized multimedia contents is changing active digital contents in form passed from manufacturer directly to consumer though digital network of high speed, also face with big problem that is protection of rights to protect digital contents, to protect those and effort to active digital contents process height. Also, in situation that require change to more efficient system, the efficiency of rights document that is basic intermediate to be used in business of digital contents field is emphasized. Therefore, the design of common business model to share contents that have same purpose without depending on specific system to offer contents with another system is required. This paper designed adaptable rights business model to general digital contents, and designed and implemented rights document editing system to editable document for Right management according to designed business model.
A change toward a digital society is requiring of the human quotient who had new informatization ability, and is large to education is affecting it. The digital Storytelling which effective anger to be educational of traditional Storytelling was combined with came into being in these changes. As I provide together multi-media element such as a screen and sound digital Storytelling jumps over the existing Storytelling, and to move, I easily cause an interest of student, and I stimulate intellectual faculties various of a schoolchild, and I make bidirectional enemy interaction possible. Therefore, I extract whether it is the education that it can apply on-site an elementary school of a cow in this study after analyzing digital Storytelling, and digital Storytelling designs the class that it is possible, and I will present it.
The purpose of this paper is to disclose the characteristics of knowledge in the age of digital reproduction. To achieve this I extended Benjamin's concept of technological reproduction to three different stages as mechanical reproduction, electric reproduction and digital reproduction. Each stage has different degree of reproducibility and de-materialization. I also combined McLuhan's concept of the electricity at the point of de-materialization with reproducibility. The degree of materiality and reproducibility is the key concept which could scale the technical condition of knowledge production. The social condition of knowledge reproduction is controlled by economic and political factors. In this connection between technological and social condition the current knowledge production and intellectual property could be explained properly. This study could open the theoretical door to deepen such an understanding.
인간은 시각기관을 통해 영상을 읽어 들이고, 그 데이터로부터 대상 물체의 여러 정보를 취득한다. 물체가 놓여져 있는 빛 환경 하에서 반사, 굴절, 흡수, 투과 및 간섭 등과 같은 매우 복잡한 빛 작용의 결과인 영상이 눈에 입력된다. 이 여러 정보 가운데 깊이와 색상 정보는 매우 중요한 인간의 시각 식별 인지 능력이다. 이 논문은 깊이와 색상의 상관관계를 실험을 통해 규명하고자 하였다. 색상 변화는 grey tone으로 한정하였다. 깊이와 색상을 각각 독립변수로 설정한 실험 조건 하에서 디지털 영상신호 데이터를 취득, 분석하였다. 색상을 상수로 처리한 다음, 깊이를 변수로 등간격으로 변화시켜 실험한 후, 변수를 바꾸어 깊이를 상수로 놓고 색상을 다단계로 변화시켜 영상 데이터를 취득하였다. 빛의 조사(照射) 작도는 90도로 일정하게 두어 그림자 효과를 배제하였다. 디지털 영상 입력 과정에서 포함되기 쉬운 노이즈와 떨림, 초점 흐림 등을 전처리로 처리한 후 색도 변화를 분석하였다. 분석 결과, 이미지 속에 내재된 깊이와 색상 정보의 상호 이중적 구조 형태로의 존재를 규명하였다.
디지털 기술이 발전하고 네트워크가 고도화되면서 방송과 통신, 그리고 미디어의 경계가 허물어지는 '디지털 융합'이 빠르게 진행되고 있다. IPTV 서비스가 출시 2년 만에 가입자가 3백만 명을 넘어설 것으로 예상되고, 디지털방송이 도입된 지 10년도 지나지 않았는데 벌써 디지털 3D 방송으로 진화하고 있다. 통신과 인터넷 분야 또한 급격한 변화의 바람이 불고 있다. 혜성처럼 나타난 스마트폰은 기존 휴대폰을 새로운 흐름에 뒤처지는 유물로 전락시키고 있으며, 앱스토어, 태블릿PC, 스마트TV 등 하루가 다르게 새로운 방송통신 서비스와 콘텐츠들이 등장하고 있다. 본 고에서는 이러한 방송통신 시장의 최근 변화의 흐름을 살펴보고, 이러한 상황에서 우리나라가 새로운 방송통신 기술과 서비스를 선도해 나가기 위해 집중해야 할 주요 과제와 정책방향, 그리고 이를 대비하는 우리 모두의 바람직한 대응방안을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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