As the complexity of business environment increases rapidly the use advanced information technology start to affect not only the business processes of individual companies but also the fundamental nature of business and industrial ecosystem. The changes observed at the level of business and industrial ecosystem encompasses a broad range of transformation. This unit of analysis is not sufficiently dealt with by existing information systems research. This research attempted to analyze the changes in business ecosystem caused by digital transformation using a relatively new approach called ecosystem mapping. We developed and suggested an ecosystem mapping methodology step by step and applied the methodology to film industry. The film industry is chosen because it is an industry very sensitive to the changes in technology and has gone through massive transformation during the last three decade by way of using modem information technology.
가변데이터 인쇄는 디지털인쇄의 가장 뛰어난 장점이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라 소량 다품종에 알맞은 작업적성은 변화하는 인쇄 패러다임의 변화에 적극 부합한다. 최근 미국에서는 이러한 디지털 인쇄의 장점을 활용한 온디맨드 출판이 주목 받기 시작하더니, 새로운 수익창출의 기회로까지 부상하게 됐다.
디자이너나 의류전문가는 물론이고 일반 소비자들도 유행과 스타일의 변화에 따라 의류 소재의 선택을 달리한다. 패션의 변화와 함께 섬유의 기능과 기술은 오랫동안 변화를 이뤄왔으며, 20세기말에는 특히 주목할 만한 이슈가 불거졌다. 기존의 스크린인쇄와 차별화가 되면서도 상당한 상업적 가치가 있는 디지털 인쇄 적용의 스크린인쇄와 염료승화(Dye-Sublimation)가 대두되기 시작한 것이다.
정보통신 부문의 급격한 기술혁신과 가격하락으로 인한 인터넷의 확산은 전 세계를 하나의 공간으로 묶어주면서 시ㆍ공간을 수렴시키고 있다. 인터넷의 확산과 인터넷을 기반으로 하는 다양한 경제활동이 이루어지면서 디지털 경제가 진전되고 있다. 인터넷의 확산은 경제구조의 변화뿐만 아니라 정치, 사회, 문화 등의 거의 모든 분야에 큰 변화를 가져오고 있다. (중략)
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.3
no.3
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pp.189-193
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2002
The research is concerned with digitalization process and strategy of 'traditional industries'. Along with development of the Internet, new industries are emerging, while traditional industries are also rapidly shifting from old modes to new ones. Most traditional industries uy to enhance their adaptability for changing environment. The investigators argue the strategic intent of traditional industries can be categorized into the four different types. The typology consists of two axis. On the one hand, the directions of digitalization are rationalization and development of new business. On the other hand, the objects of digitalization are product and process. According to the typology, the research suggests neologism for the four strategies; product innovation strategy. new business strategy. rationalization strategy and process innovation strategy.
This study attempts to find out the characteristics of digital currency and currency transformation through the analytical descriptions of the literature. In the early days of the emergence of new currency, market-oriented autonomous monetary adjustment was made along with various attempts by the private sector, and then government-centered central currency management and coordination were made for the national monopoly of profits and power. Digital currency can be seen as the emergence of a new form of money that will bring about paradigm changes. CBDC can be divided into direct and indirect types. CBDC is expected to require a strategic approach by the government or firm as it will bring about changes in the ecosystem of related industries. Libra is a stablecoin designed to minimize price fluctuations, and if it succeeds in commercializing it, it is expected to bring about revolutionary changes in the financial industry around the world.
Since the advent of digital games, game of the core platform has been changed from the arcade to the mobile device. I consider that I try to seek the direction of the use of game which works for PC and mobile in comparison to analyze the changes in the game graphics. Effects of three types of game platforms on the game graphics, change depends on the game of the genre and game graphics. By reduction of the screen size, a new interface was appeared. However, as directly applying the PC version of the interface, it has brought about a user's inconvenience. I have found that mobile hardware development have not been affecting the game graphics. The common point of PC and mobile, they both have the limit of the platform which they own. There is a need to take into account the differences of graphically elements to use the player language interface.
디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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